Docsity
Docsity

Prepare-se para as provas
Prepare-se para as provas

Estude fácil! Tem muito documento disponível na Docsity


Ganhe pontos para baixar
Ganhe pontos para baixar

Ganhe pontos ajudando outros esrudantes ou compre um plano Premium


Guias e Dicas
Guias e Dicas


2d6 engine - basic ruleset, Slides de Matemática

Lorem ipsumLorem ipsumLorem ipsumLorem ipsum

Tipologia: Slides

2026

Compartilhado em 02/04/2026

Guilherm3
Guilherm3 🇧🇷

3 documentos

1 / 29

Toggle sidebar

Esta página não é visível na pré-visualização

Não perca as partes importantes!

bg1
pf3
pf4
pf5
pf8
pf9
pfa
pfd
pfe
pff
pf12
pf13
pf14
pf15
pf16
pf17
pf18
pf19
pf1a
pf1b
pf1c
pf1d

Pré-visualização parcial do texto

Baixe 2d6 engine - basic ruleset e outras Slides em PDF para Matemática, somente na Docsity!

4 e 5 — DESFAVORÁVEL — O ambiente é hostil e desgastante. Escassez

visível de recursos (munição, comida ou energia), outros personagens rudes, suspeitos ou que exigem subornos altos para cooperar, tecnologia instável com interferências constantes ou terreno difícil que atrasa a jornada.

6, 7 e 8 — NEUTRO / PADRÃO — A situação está sob controle relativo. O

desenrolar é o esperado para o local; os perigos são os já conhecidos, os suprimentos duram o previsto e as interações sociais seguem a diplomacia comum. Não há sorte, mas também não há azar extra.

9 e 10 — FAVORÁVEL — Uma oportunidade estratégica surge. Um

atalho seguro que evita patrulhas é avistado, um item útil (consumível ou peça de reparo) é encontrado no lixo/escombros, um aliado inesperado oferece informações valiosas ou o clima melhora subitamente.

11 — EXCEPCIONAL — O destino sorri para o grupo de forma clara. Uma

fraqueza estrutural ou tática óbvia no inimigo é revelada, um recurso raro, funcional e valioso é recuperado ou uma autoridade local decide apadrinhar o grupo temporariamente.

12 — MILAGROSO — O melhor cenário imaginável. Uma intervenção

quase sobrenatural ocorre (um sinal de rádio salvador ou uma relíquia divina brilha), o surgimento de um aliado lendário na hora certa, a resolução espontânea de um problema grave que parecia impossível ou um golpe de sorte épico que muda completamente o rumo do capítulo a favor dos jogadores.

VANTAGEM E DESVANTAGEM: Sempre que houver alguma situação

narrativa que auxilie ou prejudique o personagem, o Mestre poderá oferecer uma rolagem de dados que tenha maior probabilidade de cair um número alto ou baixo, respectivamente.

Role 3d6 e retire o dado de menor valor da soma para rolagens com vantagem ou retire o dado de maior valor para rolagens com desvantagem.

ACERTO CRÍTICO E FALHA CRÍTICA: No 2d6 System , 5+6 é um Acerto

Crítico (ação bem-sucedida e/ou dano dobrado) e 1+2 é uma Falha Crítica (ação falha com uma penalidade). Resultados 6+6 e 1+1 concedem 2 Pontos Narrativos (PNs) que devem ser usados na cena da rolagem.

AÇÕES SEM ROLAGEM DE DADOS : Existem acertos e falhas automáticas.

Quando uma tarefa é fácil demais para o personagem, o jogador pode pedir um acerto automático (o “ valor 4 ”) sem rolar dados. A falha automática acontece quando a ação é impossível na narrativa.

PONTOS NARRATIVOS

O Mestre compartilha a narrativa com os jogadores por meio dos Pontos Narrativos (PNs). Os PNs permitem adicionar elementos à cena, mudar clima ou ambiente e alterar resultados de rolagens.

Os jogadores ganham Pontos Narrativos quando:

  • Agem de acordo com a personalidade de seus personagens e valorizam o Roleplay acima das consequências.
  • Protagonizam uma cena memorável, seja de combate, de exploração ou de interação.
  • Falham ou são bem sucedidos em uma ação muito arriscada.

1 PN = Pode fazer uma rolagem com Vantagem, impor uma Desvantagem ou anular uma Vantagem/Desvantagem. Também pode adicionar um objeto ou um personagem pouco relevante na cena, mudar um pouco o clima ou ambiente a sua volta ou narrar um acontecimento do passado longo ou recente levemente importante.

2 PNs = Pode escolher uma rolagem para ser um acerto crítico ou impor uma falha crítica após a rolagem padrão, também pode adicionar um objeto ou um personagem relevante na cena, mudar o clima ou ambiente a sua volta ou narrar um acontecimento do passado longo ou recente muito importante.

3 PNs = Pode narrar uma cena de até 3 rodadas livremente.

Após usar um PN, o mestre deve incorporar os elementos adicionados à narrativa. PNs não podem matar ou remover personagens/objetos. Se o desafio for anulado, o mestre narra a resolução e segue para novos desafios.

NÍVEL 1 - Iniciante

NÍVEL 2 - Iniciado

NÍVEL 3 - Experiente

NÍVEL 4 - Mestre

NÍVEL 5 - Épico

NÍVEL 6 - Lendário

PONTOS INICIAIS: Há uma quantidade padrão de pontos que cada

jogador pode usar. A quantidade de pontos segue a tabela abaixo:

Nível Atributo / Habilidade

Iniciante 6 / 3

Iniciado 12 / 6

Experiente 18 / 9

Mestre 30 / 15

Épico 48 / 24

Lendário 60 / 30

Apenas dois atributos, habilidades e características podem ter 1 valor nominal acima do valor do nível.

TABELA DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS:

Valor Custo na Criação

1 1pt

2 2pts

3 4pts

4 8pts

5 16pts

6 26pts

O mestre deve dar de 1 a 6 pontos por sessão de Jogo. A tabela abaixo deve ser consultada caso algum jogador queira evoluir um valor.

CUSTO PARA EVOLUIR UM VALOR:

Evolução de Valor Custo para Evolução

0 > 1 1pt

1 > 2 1pt

2 > 3 2pts

3 > 4 4pts

4 > 5 8pts

5 > 6 10pts

Os custos para os valores de Características variam e deve ser conversado entre o grupo e o mestre. Algumas características podem custar apenas 1 ponto para evoluir de 0 até 6, enquanto outras podem seguir a escala da tabela anterior visando equilíbrio.

ATRIBUTOS

O sistema usa 6 atributos (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma), com valores de -6 a 6.

OS BÔNUS DE ATRIBUTOS: Para Rolagens de Acerto, Testes de Perícia e

Testes de Resistência, Atributos e Habilidades de valores 1, 2 e 3 têm seus valores nominais somados à rolagem normalmente sem nenhum adicional. Porém, Atributos de Valor 4 em diante dão um bônus adicional, como é possível ver na próxima tabela.

FOR - DES - INT - SAB - CAR

ATB Capacidade

1 Mediana +1 bônus

2 Treinado +2 bônus

3 Muito acima da média +3 bônus

4 Mestre +5 bônus

5 Épico +8 bônus

6 Lendário +10 bônus

Constituição é o único atributo que dá um segundo bônus. Enquanto todos os outros dão apenas os bônus para as rolagens, Constituição dá pontos de vida adicionais.

TABELA HABILIDADE OFENSIVA:

ATQ ACERTO / DANO

1 +1 / 1d

2 +2 / 2d

3 +3 / 3d

4 +5 / 5d

5 +8 / 8d

6 +10 / 10d

Obs: Personagens com Ataque no valor 0 (Zero) dão 1 de dano.

DEFESA (DEF): Essa habilidade está relacionada com a Classe de

Armadura, a Ação ou Reação Defensiva e a Redução de dano.

TABELA HABILIDADE DEFENSIVA:

DEF REDUÇÃO DE DANO

1 -1d

2 -2d

3 -3d

4 -5d

5 -8d

6 -10d

Obs: Por regra, personagens não podem atacar e defender no mesmo turno, mas é possível fazer isso na rodada como Reação.

ESPECIAL (ESP): O valor de Habilidade Especial é relacionado a toda e

qualquer habilidade que não cause ou reduza dano aos pontos de vida.

Caso seja uma Habilidade que afeta outro personagem o personagem que a utiliza tem uma Classe de Dificuldade fixa para que os outros resistam à suas Habilidades Especiais e segue a fórmula: 6 + Atributo Escolhido + Especial + Nível

O valor final da rolagem de resistência deve seguir a fórmula: 2d6 + bônus Atributo + Especial + Nível

AGILIDADE (AGI): Agilidade define o quão rápido e ligeiro o

personagem consegue se mover e o quão rápido ele consegue raciocinar durante uma batalha. Essa Habilidade está relacionada com a Classe de Armadura (CA), a Iniciativa, a Reação e o Movimento.

O valor máximo de dados que se pode usar para dano e redução de dano durante uma reação é limitado pelo valor de Agilidade.

O valor de Iniciativa e o valor de Movimento são baseados na seguinte fórmula: Nível + Agilidade

CARACTERÍSTICAS

Os Pontos de Características são valores curingas que podem aumentar outros valores, mas também adicionar características únicas à ficha do personagem. Também é possível escolher características prejudiciais para ganhar pontos extras, equilibrando o jogo.

As características podem influenciar o combate (ex.: Ataque Duplo, Dano em Dobro), causar efeitos positivos ou negativos (Cura, Paralisia), ou melhorar exploração e interação (Rastreio Certeiro, Lábia Elevada).

Características muito poderosas (ex.: Teletransporte, Ressuscitar) devem ser limitadas por capítulo para manter equilíbrio.

Em alguns cenários, podem incluir poderes como Magia Elemental, Ki, Companheiro Animal, Pacto com Entidade , com custo de 1 a 26 pontos , aumentando conforme o nível do personagem

EQUIPAMENTOS E ARTEFATOS: Equipamentos que cada personagem

possui não precisa ser uma preocupação para Mestres e Jogadores.

Os números referentes ao ataque e defesa continuam os mesmos a nível de regras. Isso não impede o mestre de retirar os equipamentos do personagem ao narrar uma cena específica, mas isso só influencia na narrativa, rolagens e valores nas cenas de combate seguem os mesmos.

A única exceção é no caso de equipamentos e artefatos mágicos ou especiais que dão aos personagens características únicas.

O mínimo de Pontos de Vida que um personagem ou criatura pode ter é 1 mesmo que os modificadores sejam zero ou negativos. Todo o dano recebido após os PVs do personagem caírem a Zero não são contabilizados.

ARMADURA

A armadura é o valor que indica a dificuldade que o personagem tem de ser afetado por um físico. Lembre-se que o personagem ainda pode ser acertado pelo ataque, mas não afetado a ponto de receber um dano que reduza os Pontos de Vida.

Dentro da narrativa ela pode ser interpretada como uma esquiva, uma reação involuntária de defesa que apara os golpes recebidos ou simplesmente o equipamento de armadura ou resistência corporal do personagem.

Ela pode ser tanto os movimentos ágeis e esquivos de arte marcial de um monge, o levantar do escudo do guerreiro que apara os ataques que ele recebe, a cota de malha e capacete de um cavaleiro ou a pele extremamente grossa de um bárbaro.

Damos o nome de Classe de Armadura (C.A) para a classe de dificuldade (C.D) que o personagem tem para ser afetado pelo ataque físico.

A Rolagem de Acerto deve ter um valor igual ou maior que o valor da CA para que o ataque seja bem sucedido.

A C.A é calculada com base na fórmula:

6 + DEFESA + AGILIDADE + ATRIBUTO PRIMÁRIO + NÍVEL

Através dessa fórmula, a Classe de Armadura do grupo fica extremamente balanceada, já que um personagem com o foco em

Atributos Mentais pode ter o mesmo valor de C.A de um personagem com o foco em Atributos Físicos.

Dentro desses exemplos, Personagens que utilizam armadura medieval ou vestimentas futuristas pesadas podem basear sua CA no Atributo Força e Personagens que tem sentidos aguçados ou vestimentas futuristas com micro sensores podem basear a sua CA em Sabedoria. Seguindo essa lógica, a Proteção e a Esquiva de cada personagem podem ser explicadas com total liberdade criativa.

Personagens incapacitados ou paralisados e objetos inanimados retiram o valor de Agilidade do cálculo de Classe de Armadura. Já que, nessas condições, o alvo perde toda a possibilidade de se esquivar dos ataques.

PERÍCIAS

Sempre que um personagem fizer uma ação dentro ou fora de um combate, que seja de uma atividade previamente treinada, é possível adicionar um bônus a rolagem. Chamamos essa atividade de "Perícia" e as perícias treinadas permitem adicionar o Nível de Personagem e bônus de Atributo às rolagens dos testes.

Se o personagem não tem a Perícia específica ele soma apenas o valor do atributo. Para jogos em que haverá uma grande quantidade de perícias recomenda-se a fórmula abaixo:

1 + INTELIGÊNCIA + NÍVEL

Para jogos mais simplistas e com um menor número de Perícias recomenda-se usar apenas o Atributo de Inteligência para definir a quantidade de perícias. Se o personagem tiver 3 de inteligência ele poderá escolher 3 perícias. Também é possível adicionar perícias adicionais com pontos de características se assim for o desejo do jogador.

jogador use os Pontos de características para aumentar ou diminuir qualquer um desses valores Em ordem de tempo existem as ações de Falar, a Reação, a Ação e a Ação Total.

  • Falar é ação livre e pode ser feita a qualquer momento com o limite que o cenário ou cena permite.
  • Reação é uma ação extremamente rápida que pode ser usada uma vez por rodada e consiste em reagir a ação de outro personagem ou um evento que aconteça atacando ou defendendo a si mesmo ou a outro personagem.
  • Ação de atacar é o tipo de ação mais comum e consiste em gastar uma ação para golpear o oponente com a habilidade de ataque escolhida como um golpe de espada, dar um soco, um tiro de arma laser ou conjurar uma magia. É feita uma rolagem de acerto seguindo a fórmula:

2d6 + bônus Atributo + bônus Ataque

Se o valor total for igual ou maior que a Armadura é gasto uma quantidade de dados d6 a escolha do jogador para o dano, limitado a quantidade de dados que ele tenha de acordo com seu valor de Ataque.

  • Ação de defesa consiste em escolher não atacar e gastar uma ação para usar a Habilidade de defesa e reduzir o próximo dano em si ou em outro em uma quantidade de dados d6 escolhida pelo jogador.

Se um Jogador usar 3d6 para reduzir o dano sofrido, qualquer um que o ataque e acerte terá 3d6 a menos na rolagem de dano. Caso a quantidade de d6 seja igual ou menor o ataque é completamente repelido ou esquivado.

O atacante com 5d6 de dano só poderia rolar 2d6 de dano. Um inimigo com 1d6 a 3d6 nem rolaria o dano e teria seu ataque completamente anulado.

  • Ação de interagir com objeto consiste em gastar uma ou duas ações para interagir com algo que o personagem esteja carregando ou um objeto do cenário.
  • Ação de ajudar é uma ação que pode ser feita de forma imediata ou engatilhada no seu turno para dar vantagem a um aliado ou desvantagem a um inimigo que vai agir depois de você.

Ações comuns desse tipo são levantar um aliado caído, estabilizar alguém prestes a morrer, agarrar ou derrubar um inimigo e também é possível adicionar um número de d6 ao dano ou redução de dano de um aliado, por exemplo.

  • Ação de movimento consiste em mudar seu posicionamento e postura no campo de batalha de acordo com o limite de distância.
  • A Ação de Habilidade Especial exige o gasto das duas ações.
  • Ação total de Atacar usa as duas ações e a reação para adicionar 1d6 por nível.
  • Ação total de movimento dobra o valor de movimentação do personagem.

Ao utilizar a habilidade especial, o efeito será duradouro por 2 rodadas a partir da rodada seguinte se for do tipo condicional como: Sono, cegueira, surdez, paralisia, amedrontado, metamorfose, etc.

As habilidades especiais não reduzem Pontos de Vida, mas podem reduzir os valores de Atributos. Caso um Atributo seja reduzido a -6 o personagem cairá abatido independente dos Pontos de Vida.

3. O campo de batalha

Ao iniciar um combate, primeiro os personagens começam em posições ou posturas definidas pelo mestre, estas podem ser Neutras ou a Longa Distância e a escolha do mestre deve seguir a narrativa prévia a cena de combate.

Após isso, os jogadores que estiverem em posições neutras podem decidir livremente qual será a postura e posicionamento que seus personagens vão adotar para o embate contra seus adversários.

Há 4 opções de posicionamento e postura que os jogadores podem escolher para seus personagens:

  • Postura e Posicionamento Ofensivos
  • Postura e Posicionamento Defensivos
  • Postura e Posicionamento Neutros
  • Postura e Posicionamento a Longa Distância

Quando o personagem escolhe ficar mais ofensivo, ele abre sua guarda para poder atacar com mais efetividade. Isso dá ao personagem um bônus de +1 ou +2 para acertar um ataque, mas também dá um bônus de +1 ou +2 para ser acertado por um adversário.

Para atacar corpo-a-corpo, um personagem deve estar adjacente ao quadrante de seu alvo.

Para sair de um quadrante para outro é gasto 1 de Movimento e para entrar ou sair da postura e posicionamento a longa distância é preciso gastar 3 de Movimento. Para fugir do combate basta usar 1 de movimento estando no quadrante de longa distância.

Para que o personagem possa atacar a longa distância é necessário gastar uma quantidade de Pontos de característica para ter essa possibilidade, o valor fica a escolha do mestre e do grupo.

Atacar a curta distância também requer o gasto de Pontos de característica, porém uma quantidade menor a depender da distância escolhida pelo jogador.

4. Fim do Turno e da Rodada

O turno de um personagem termina quando ele realiza todas as ações permitidas ou decide passar, cedendo a vez ao próximo na iniciativa. Ao passar, ele não poderá agir naquele turno, salvo raras exceções narrativas.

Os personagens que tenham valores de Agilidade para usar e ainda tenham dados de Ataque e Defesa ou tenham algum Especial que sejam feitos como Reação podem reagir fora dos seus turnos, inclusive atacando ou se defendendo mesmo antes de sua iniciativa.

A rodada, por sua vez, é concluída quando todos os turnos dos personagens envolvidos no combate se encerram. Ou seja, quando todos os participantes da iniciativa já realizaram suas ações ou optaram por passar o turno, a rodada é considerada finalizada.

Após o término de uma rodada, o ciclo se reinicia, seguindo novamente a ordem de iniciativa estabelecida no início do combate. Nesse novo ciclo, todas as ações e reações dos personagens ficam disponíveis para serem utilizadas novamente, a menos que algum efeito ou condição altere essa disponibilidade.

Esse fluxo de turnos e rodadas garante que cada personagem tenha a chance de agir, reagir e tomar decisões estratégicas de acordo com a situação, permitindo que o combate seja dinâmico. O tempo decorrido em cada rodada deve ser explicado pelo Mestre durante a narrativa, lembrando que pode ser frações de segundos como até mesmo dias, semanas, meses, anos ou eras a depender da cena.