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Trabalho de Atividades Interdisciplinares apresentado como requisito parcial para a obtenção de média semestral nas disciplinas de Aprendizagem da Matemática, Didática: Planejamento e Avaliação, Corpo e Movimento, Psicologia da Educação e da Aprendizagem, Práticas Pedagógicas: Gestão da Aprendizagem, Teorias e Práticas do Currículo.
Tipologia: Trabalhos
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Sertãozinho 2022
APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS
Sertãozinho 2022
APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS Trabalho de Atividades Interdisciplinares apresentado como requisito parcial para a obtenção de média semestral nas disciplinas de Aprendizagem da Matemática, Didática: Planejamento e Avaliação, Corpo e Movimento, Psicologia da Educação e da Aprendizagem, Práticas Pedagógicas: Gestão da Aprendizagem, Teorias e Práticas do Currículo. Tutor à Distância: Simara Correa Lima Gomes
A proposta de Produção Textual Interdisciplinar Individual (PTI) terá como temática uma proposta por meio da Aprendizagem Baseada em Projetos. A aprendizagem baseada em projetos, ou Project Based Learning (PBL), é uma metodologia ativa de ensino que propõe a atividade prática como ferramenta. Ao invés de explicar todos os detalhes de uma atividade, o aluno é convidado a participar de ações reais para o desenvolvimento da competência a ser trabalhada. O PBL é definido como um método sistemático de ensino-aprendizagem que envolve os alunos na aquisição de conhecimentos e habilidades por meio de um processo de investigação, estruturado em torno de questões complexas e autênticas e de produtos e tarefas cuidadosamente planejadas.
A Aprendizagem Baseada em Projetos é focada na construção de conhecimento por intermédio de um trabalho longo e contínuo de estudo, cujo propósito é atender a uma indagação, a um desafio ou a um problema. Partindo desse ponto, os estudantes começam um processo de pesquisa, de estabelecimento de hipóteses e de procura por recursos para conduzir essa atividade. Também envolve a aplicação prática da informação obtida até se alcançar um produto final ou uma solução satisfatória para a questão inicial. Para que isso ocorra, é preciso começar com um problema desafiador, sem respostas fáceis que possam ser obtidas rapidamente, por exemplo, no Google. É necessário estimular a imaginação, incentivando os alunos a ir atrás de soluções. Graças a isso, a Aprendizagem Baseada em Projetos une, até certa medida, o processo de ensino e a prática, tornando-os inseparáveis. Ao aplicá-la, envolve-se a exploração do contexto, o desenvolvimento de ideias a partir do conhecimento e a comunicação entre pares. Uma grande vantagem dessa metodologia ainda reside no fato de os alunos conseguirem organizar suas descobertas por meio de gráficos e estatísticas, vídeos, aplicativos, e programas simples, entre outros instrumentos multimídia. Com o uso dessas ferramentas, eles demonstram seus conhecimentos por meio de apresentações ou produtos voltados para um público real. Paralelamente a isso, os professores podem repassar à turma os resultados e as avaliações feitas sobre o desempenho de cada aluno para enriquecer ainda mais o processo de ensino. Vale destacar que, na Aprendizagem Baseada em Projetos, o tempo de “trabalho” pode variar de poucas semanas a um semestre, mas, normalmente, é longo. Durante esse período, os participantes dedicam maior atenção a seus projetos enquanto buscam soluções para problemas do cotidiano. O Project Based Learning tem o proposito de integrar diferentes conhecimentos, além de fomentar o desenvolvimento de competências. Aliás, ao estimular a solução para problemas do mundo real, ele permite o controle de quais aprendizados e habilidades serão adquiridos.
Não obstante sua importância, a Matemática é uma das matérias com maior nível de rejeição por parte dos alunos. Segundo Tatto e Scapin (2004) dentre as razões que levam os estudantes a preterirem esta matéria estão a preconcepção de que a Matemática é uma matéria mais difícil que as outras, a falta de uma correlação entre o que é estudado e a vida prática do aluno, o papel de receptor passivo imposto ao estudante durante as aulas e a apatia de certos professores. Sendo assim, é preciso buscar maneiras de modificar este cenário pedagógico, utilizando tecnologias e metodologias que permitam ao aluno enxergar a matéria como parte do seu dia a dia, conectando-se de maneira significativa com a mesma. A Pedagogia de Projetos (PP) tem como função atrelar o conhecimento científico e teórico à realização de uma prática, algo concreto capaz de estabelecer uma ligação entre o contexto do aluno e a matéria (NOGUEIRA, 2009). Esta metodologia surgiu como proposta pedagógica em 1919, quando as ideias de John Dewey influenciaram William Heard Kilpatrick. A ideia era a de atrelar o aprendizado à resolução de problemas comuns ao cotidiano dos alunos, desatrelando a teoria do contexto estritamente escolar (MENEZES; FARIA, 2003). Já a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma modalidade de aprendizagem colaborativa na qual os alunos formam grupos, aos quais são designadas tarefas de pesquisa ou investigação (KARAHOCA; KARAHOCA; UZUNBOYLUB, 2011). O objetivo deste tipo de metodologia é estimular o pensamento crítico dos estudantes, levando os mesmos a coletar informações, formular e refinar perguntas, fazer predições e compartilhar suas ideias e conclusões com os colegas. Para Boss, Larmer e Mergendoller (2013) a ABP é uma estratégia de ensino que pode aumentar a motivação dos alunos, contribuindo para o desenvolvimento de competências e fomentando um aprendizado centrado na figura do discente. As duas metodologias apresentam similaridades ao buscar uma aproximação do conhecimento escolar com a prática mediante a resolução de problemas. No entanto a Pedagogia de Projetos tem um caráter mais hierárquico, no qual o professor define o problema e os passos necessários para sua solução. Na Aprendizagem Baseada em Projetos são os alunos, juntamente com o professor, que definem o tema do projeto de maneira cooperativa.
Segundo Badia e García (2006) a introdução de recursos tecnológicos influencia de maneira positiva a metodologia ABP, facilitando a gestão, o acesso e a distribuição das informações e do conteúdo, permitindo que se estabeleça uma melhor interação entre os participantes. Sendo assim, ao implementar o uso de ferramentas digitais com o intuito de alcançar certas metas de aprendizagem, o professor é capaz de superar as limitações da sala de aula tradicional (BOSS; KRAUSS, 2007). Ainda segundo Boss e Krauss (2007) as ferramentas digitais podem se fazer presentes durante a implementação de uma metodologia ABP de diferentes modos. Os benefícios do uso de ferramentas online podem incluir uma melhor organização dos processos de trabalho entre professores e alunos, e em maneiras mais eficientes de monitorar a maneira como os estudantes pensam (BRUSH; SAYE, 2002). O uso de diferentes recursos online também pode permitir a comunicação com elementos externos à sala de aula, facilitar o acesso a outros pontos de vista, gerenciar o trabalho em grupo e viabilizar a troca de feedbacks entre professores e alunos (CASTRO, 2016). Alguns dos recursos online que apoiam a ABO incluem bibliotecas de projetos (RAVITZ; BLAZEVSKI, 2014), blogs dedicados ao tópico e ferramentas de avaliação e feedback. Além disso, tais recursos criam um elo entre esta metodologia e o uso de ferramentas digitais (BRUSH; SAYE, 2002). Ardaiz-Villanueva et. Al. (2011) constataram que o uso de ferramentas digitais na organização de projetos pode estimular a geração de ideias e promover a criatividade dos estudantes inseridos em uma dinâmica ABP. A pesquisa foi realizada com 34 estudantes de Engenharia da Computação integrando o uso das ferramentas wikidease creativity connector às atividades dentro e fora de classe, permitindo que os alunos pudessem ter acesso às ideias dos colegas, avaliando-as e definindo a aplicabilidade das mesmas. Por meio de questionários e dos dados coletados a partir das ferramentas os autores puderam concluir que o uso destes recursos contribui de maneira positiva e significativa na criação de ideias originais. A interdisciplinaridade possibilita o diálogo, o reencontro e a cooperação entre diferentes disciplinas. Nesse sentido, essa relação pode ir desde a simples
Basham (2011) relata suas experiências, realizadas no Canadá, com kits contendo diferentes conjuntos de ferramentas digitais a serem utilizadas na elaboração e execução de tarefas ligadas à ABP. Os kits foram criados de maneira a serem facilmente levados a campo, consistindo em materiais para coleta de dados e acesso à informação, assim como ferramentas digitais para a gestão das atividades e materiais instrucionais. Além do kit, os alunos que participaram dos experimentos receberam tarefas de acordo com sua faixa etária e estavam em séries que iam da Elementary School, até o ensino universitário. O autor chegou à conclusão de que ao mesclar a tecnologia à experiência instrucional o professor aumenta o envolvimento dos alunos e facilita que os mesmos expressem sua compreensão do assunto. Para Pence (2007) a introdução de ferramentas móveis para fins educativos permite que os estudantes possam compartilhar seus conhecimentos, dúvidas e informações por meio de computadores ou smartphones. Verifica-se, nos dois projetos apresentados, que a mobilidade foi importante para ampliar o espaço e o tempo de sala de aula, proporcionar a discussão de situações reais e significativas para os estudantes. Nesse contexto pode-se destacar ainda o uso de redes sociais, como o Whatsapp, possibilitando a formação de grupos onde é possível criar conteúdos e desenvolver discussões e materiais relacionados a projetos (MINSHEW; ANDERSON, 2015; CASTRO, 2016). O Whatsapp foi utilizado apenas o Projeto “Pensar, Conectar e Fazer”, permitindo que os estudantes pudessem compartilhar o registro de situações relacionadas à matemática presente nas práticas cotidianas. Para Hafner, Li e Miller (2015) o uso do Whatsapp possibilita a mediação entre o estudante que procura compreender determinado tópico e o colega mais capaz, permitindo a criação de um cenário onde a transmissão do conhecimento não está centralizada na figura do professor. No entanto, apesar de a maioria dos estudantes estarem familiarizados com o uso de recursos digitais, lhes faltam as habilidades necessárias para utilizar estas ferramentas de maneira produtiva, devendo o professor se posicionar como facilitador deste amadurecimento (VALLS- BARREDA, 2016).
O processo de produção de material digital, seja o jornal digital no Projeto “Um Mundo de Informações” ou os vídeos no caso do Projeto “Pensar, Conectar e Fazer”, estimulou a discussão do conhecimento produzido. O uso desta ferramenta pode tornar o conteúdo significativo para os estudantes, contribuindo de maneira qualitativa na construção do conhecimento (ERSTAD, 2002). O produto final é outra característica recorrente nos projetos, e que deve estar vinculado a uma boa questão norteadora. O produto final é o alicerce que guiará o planejamento das etapas, por isso, ao pensar em projeto, é importante começar por este ponto. utilizando a questão norteadora sobre o projeto de alimentos, percebemos que ela dá possibilidade a vários produtos finais, como uma cartilha, um site, ou mesmo um vídeo para ser divulgado no site da escola. Esta proposta pode ser aberta, e estimular a criatividade dos alunos, mas pode ser delimitada com algumas condições, como a delimitação de que o produto final deve ser um vídeo curto que responda à pergunta e traga elementos que foram estudados no desenvolvimento das etapas.
1. Título do projeto: Alimentação Saudável 2. Duração do projeto: 15 aulas 3. Público-alvo: 5º ano 4. Definição do tema: O que podemos fazer para ajudar as pessoas a terem melhores hábitos alimentares? 5. Justificativa da escolha do tema: Se alimentar de forma saudável e equilibrada é essencial para garantir qualidade de vida. Isso porque, além de fornecer energia e bem-estar geral, através de uma boa alimentação é possível prevenir e combater doenças, manter o peso corporal saudável e ter um bom desenvolvimento físico. 6. Definição dos objetivos do projeto: Reconhecer a importância da alimentação para o funcionamento do nosso organismo. Identificar alimentos saudáveis e não saudáveis; promover o consumo de frutas,
que aprenderam e como colaboraram com seu grupo nesta atividade. Duração: 3 aulas Atividade 3 – Os estudantes realizam videoconferência com diversos países para conhecer mais a relação entre a alimentação e a cultura, a partir de perguntas previamente preparadas com base em uma pesquisa sobre o país em que está a escola que se conectará com eles por meio da videoconferência. Duração: 4 aulas Atividade 4/ Produto Final – Os alunos devem criar um produto que seja capaz de sensibilizar as pessoas para uma alimentação saudável, podendo ou não usar ferramentas digitais para tal finalidade. Os resultados finais são compartilhados no site da escola. A avaliação é realizada com uso de rubricas sobre os itens do trabalho final e sobre o trabalho em grupo, e é preenchida em pares. Duração: 6 aulas
10. Divulgação dos resultados: Os estudantes pesquisaram, quando necessário, sobre os assuntos, além de buscar imagens e construir gráfico que tinham relação com o tema, seriam utilizadas para a ilustração que estavam construindo. No decorrer do processo os estudantes receberam orientações sobre a estrutura, requisitando a criação de uma montagem visual, que deveria estar diretamente relacionada com a investigação realizada. Ressalta-se que o processo de investigação vivenciado neste projeto permitiu que os estudantes fossem além do desenvolvimento da compreensão das relações matemáticas presente nos gráficos, pois à experiência de cada uma das etapas, os alunos puderam entender e aprimorar noções de coleta de dados, de classificação, de escolha da amostra, de cruzamento de variáveis e da escolha do gráfico mais adequado para cada situação, a partir da reflexão, de discussões e análise das reportagens que foram definidas a partir do interesse dos grupos.
11. Avaliação do aprendizado: A avaliação, processual e contínua, deverá ser realizada em todas as etapas das atividades envolvendo a observação, participação, realização das atividades e interesse dos alunos.
Tecnologias Digitais e Metodologias Ativas na Educação Básica: a relevância das TIC para uma aprendizagem significativa. Disponível em:https://tecedu.pro.br/wp-content/uploads/2019/12/Art3-Ano-11-vol30-Novembro 2019-.pdf. Acesso em: 01 jul. 2021. O Ensino Através de Projetos como Metodologia Ativa de Ensino e Aprendizagem. Disponível em: PRODUÇÃO TEXTUAL http://periodicos.ifsul.edu.br/index. php/thema/article/view/481/565. Acesso em: 01 jul. 2021. Aprendizagem baseada em projetos: a chave para uma educação eficiente. Disponível em: https://desafiosdaeducacao.grupoa.com.br/aprendizagem baseada-em-projetos-chave-para-uma-educacao-eficiente/. Acesso em: 01 jul. 2021