





































Estude fácil! Tem muito documento disponível na Docsity
Ganhe pontos ajudando outros esrudantes ou compre um plano Premium
Prepare-se para as provas
Estude fácil! Tem muito documento disponível na Docsity
Prepare-se para as provas com trabalhos de outros alunos como você, aqui na Docsity
Encontra documentos específicos para os exames da tua universidade
Prepare-se com as videoaulas e exercícios resolvidos criados a partir da grade da sua Universidade
Responda perguntas de provas passadas e avalie sua preparação.
Ganhe pontos para baixar
Ganhe pontos ajudando outros esrudantes ou compre um plano Premium
este documento fala sobre a aps em 2020, tivemos que fazer um jogo em javascript, é bem simples, mas bom para obter nota da aps.
Tipologia: Transcrições
1 / 45
Esta página não é visível na pré-visualização
Não perca as partes importantes!






































Este trabalho foi elaborado para fins de obtenção de nota referente a APS (Atividade Prática Supervisionada Apresentada) a Universidade Paulista (UNIP) como exigência para finalização do 1/2° semestre de Ciência da Computação Orientador: Prof. LUIZ FORÇAN SÃO PAULO 2020
Dedicamos este trabalho primeiramente a Deus por ter nos dados forças para continuar em nossos estudos nesse momento delicado que estamos passando no país e no mundo, e aos nossos pais que nos educaram, com força e amor incondicionais.
Os jogos digitais, muito conhecidos como games, fazem parte da cultura de massa há pelo menos 50 anos. Lançado em 1977, o console que seria mais tarde chamado de Atari 2600 chegou a vender oito milhões de unidades até 1983. No início da década de 80, o Atari já era um grande sucesso. O mercado então é inundado por centenas de novos jogos. Acessórios e periféricos revolucionários prometiam ao usuário controlar as ações do jogo apenas com o seu pensamento, como no caso raríssimo do MindLink. Segundo Schuytema (2008, p. 07), um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões, limitada por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final. A indústria de games é impulsionada pelos games, não pelos executivos de marketing ou de negócios, o que a diferencia no mundo do entretenimento. A maioria dos games é criada para um segmento específico de consumidores, não para o público em geral. Os responsáveis pela tomada de decisões nas editoras de games escolhem os projetos com o maior alcance de público possível e, ao mesmo tempo, tentam atingir jogadores eventuais e fanáticos por outros gêneros de jogos. Nos últimos anos, um novo gênero emergiu na indústria de games, chamado de games casuais. Um game casual é qualquer game que pode ser jogado em um intervalo de tempo curto e não requer instruções sobre como jogar. Nesse contexto, quase todos os games árcades clássicos criados se encaixam nesta categoria. Jogadores casuais são profissionais como médicos, advogados, executivos de negócios, desenvolvedores de software, ou seja, qualquer pessoa. Os games casuais atraem pessoas de todas as culturas, classes sociais, sexo, religião, etnia e orientação política. Devido ao seu uso muito frequente e ao impacto que os jogos causam, é importante ter a disposição jogos casuais simples, bons, “inocentes”, “puros”, com jogabilidade boa e que divirta o usuário. A partir destas considerações, visa-se responder a seguinte pergunta: como é feito um jogo digital?
Os jogos digitais, muito conhecidos como games, fazem parte da cultura de massa há pelo menos 50 anos. Lançado em 1977, o console que seria mais tarde chamado de Atari 2600 chegou a vender oito milhões de unidades até 1983. No início da década de 80, o Atari já era um grande sucesso. O mercado então é inundado por centenas de novos jogos. Acessórios e periféricos revolucionários prometiam ao usuário controlar as ações do jogo apenas com o seu pensamento, como no caso raríssimo do MindLink. Harbour (2010, p. 07) evidencia que apesar do grande sucesso comercial do Atari 2 600, os jogos digitais não ficaram restritos apenas aos consoles de videogame e foram classificados por gêneros. Os games dividem-se em três grandes tipos, reunidos a partir do suporte utilizado: jogos para consoles ocorrem em um console acoplado ao monitor de uma televisão à parte, os jogos para computador são executados no monitor do computador a partir de seu próprio hardware e os jogos para árcades. Como podemos ver, a partir da década de 1970, os games por intermédio dos consoles de videogame passaram a fazer parte da cultura de massa. Assim sendo, como podemos definir um game? Um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões, limitada por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final. As regras do universo do game são apresentadas por meios eletrônicos controlados por um programa digital. As regras e o universo do game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as ações de um jogador. As regras também existem para criar situações interessantes com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador. [...]. A riqueza do contexto, o desafio, a emoção e a diversão da jornada de um jogador, e não simplesmente a obtenção da condição final, é que determinam o sucesso do game. (SCHUYTEMA, 2008, p. 07). Schuytema (2008) apresenta uma definição de quem está inserido na indústria dos games. Porém, questões relativas à definição de jogo estão presentes na literatura há muito tempo. Por este motivo, a ideia de criar um conjunto de definições de jogo em um painel único parece um caminho sensato.
Vicente Gosciola, em entrevista concedida ao projeto Profissão Gamer5 em 2005, afirma que o game é uma hipermídia por excelência. Mas o que é a hipermídia? Antes da era digital, os suportes estavam separados por serem incompatíveis: o desenho, a pintura e a gravuras nas telas, o texto e as imagens no papel, a fotografia e o filme na película química, o som e o vídeo na fita magnética. Depois da passagem pela digitalização, todos esses campos tradicionais de produção de linguagem e processos de comunicação humanos juntaram-se na constituição da hipermídia. O mercado A indústria de games é impulsionada pelos games, não pelos executivos de marketing ou de negócios, o que a diferencia no mundo do entretenimento. A maioria dos games é criada para um segmento específico de consumidores, não para o público em geral. Os responsáveis pela tomada de decisões nas editoras de games escolhem os projetos com o maior alcance de público possível e, ao mesmo tempo, tentam atingir jogadores eventuais e fanáticos por outros gêneros de jogos. Por exemplo, a Blizzard Entertainment preocupa-se exclusivamente com dois gêneros de games: games de estratégias em tempo real – os RTS – e games de interpretação de papéis, os RPGs. Harbour (2010, p. 09) explica que a indústria de games é, na verdade, um mercado de compradores (de jogadores). Ela não é feita de regras ditadas pelos diretores de uma ou de outra empresa, ou pelo pessoal de marketing que ficou intimidado pela recusa dos games em serem influenciados pelas tradicionais teorias de promoção. Em outras palavras, os jogadores são um público muito difícil! Games casuais Harbour (2010, p. 11) promove que nos últimos anos, um novo gênero emergiu na indústria de games, chamado de games casuais. O número de games crescia cada vez mais, incluindo não só fanáticos como também um número cada vez maior de pessoas comuns. Um jogador comum joga algumas horas por semana, enquanto um
game de vez em quando. O jogador casual não fica viciado em game algum, como acontece com um fanático. Sendo assim, o que vem a ser um game casual? Harbour (2010, p. 11) afirma que um game casual é qualquer game que pode ser jogado em um intervalo de tempo curto e não requer instruções sobre como jogar. Nesse contexto, quase todos os games árcades clássicos criados se encaixam nesta categoria. O mercado de games casuais era limitado há alguns anos. Só recentemente esse assunto começou a aparecer no radar das editoras, escolas e lojas de departamentos, embora os jogadores já brincassem com esses games há duas décadas. Os games causais são bons para todo mundo, porque são tão fáceis de criar quanto de jogar. (HARBOUR, 2010, p. 10). Os jogadores casuais Harbour (2010, p. 11) reconhece que os jogadores casuais são profissionais como médicos, advogados, executivos de negócios, desenvolvedores de software, ou seja, qualquer pessoa. Os games casuais atraem pessoas de todas as culturas, classes sociais, sexo, religião, etnia e orientação política.
A linguagem de programação utilizada foi o Java oito (JSE oito) destinada ao desktop. Interfaces As interfaces têm o propósito principal de suprir a ausência de heranças múltiplas oferecendo um mecanismo mais eficiente. Herança múltipla significa que uma classe possuir mais de uma superclasse, ou seja, derivar de duas ou mais classes e herdar os membros não privado de todas elas. Ao programar uma interface é preciso implementar todos os métodos definidos nesta interface e, por isso, esta classe pode ser tratada como sendo do tipo que a interface representa. Além disso, uma mesma classe pode implementar múltiplas interface e, portanto, poderá assumir diferentes tipos. Assim como as classes, as interfaces podem conter atributos e métodos. Entretanto, elas não possuem construtores e funcionam, de certo modo, como uma classe abstrata, não podendo ser instanciadas. Só há um modo de instanciar um objeto cujo tipo seja uma interface: utilizar um construtor de uma classe que a tenha implementado. Uma das diferenças práticas entre classes e interfaces, é que tanto os atributos quanto os métodos de uma interface devem ser públicos. Todo atributo é implicitamente constante e estático. Em interfaces, todo método é implicitamente abstrato. Métodos abstratos não possuem corpo, mas somente os elementos que compõem a sua assinatura. Uma interface somente pode derivar de outra interface assim como uma classe só pode derivar de outra classe. Classes Genéricas As classes genéricas são classes parametrizadas. Toda classe genérica contém uma seção de parâmetros do tipo logo após o seu nome. A sintaxe aplicável a esta seção de parâmetros de tipo é a mesma que se aplica à seção de parâmetros de tipo dos métodos genéricos. Esta seção é delimitada por colchetes angulares e deve conter a declaração de um ou mais parâmetros de tipo a serem utilizados no
Diagrama de Movimento do Jogador Imagem 0 1 – Diagrama de Movimento do Jogador. Fonte: Própria, 20 20
O j o g o d e v o l ta p a r a ca s a foi inspirado no Spore e Space Invaders , um jogo de videogame de árcade desenhado por Tomohiro Nishikado e lançado em 1978. O gênero é ação da categoria Shooter em up , um subgênero dos jogos eletrônicos de tiro. Em um shooter up , o personagem do jogador se envolve em um ataque solitário, disparando em um grande número de inimigos. Possui gráfico 2D com perspetiva top-Down, visão sobre a cabeça do personagem. Enredo Em uma época onde um terrível vírus ameaça a existência da raça humana, uma nave é enviada para o espaço para sessar a entrada desse vírus que está vindo de outro planeta e só poderá retornar quando exterminar todos os vírus extra terrestres. O nome desse vírus é o terrível CoronaVirus, mais conhecido pela humanidade por covid- 19. Personagem Principal O personagem principal foi inspirado nas características da nave espacial dos
Cenário Imagem 04 – céu escuro Imagem 0 5 – Tiro Azul
No desenvolvimento da interface gráfica foi utilizado o plug-in, da IDE Eclips
Imagem 07 - Dando tiros
Imagem 08 - Quando encosta em um inimigo