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Curso de Programação em Java, Notas de estudo de Informática

Ótimo curso no qual o autor disponibiliza as técnicas de programação em Java

Tipologia: Notas de estudo

2011
Em oferta
60 Pontos
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Oferta por tempo limitado


Compartilhado em 03/06/2011

salim-pekkan-3
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Cadernos de Informatica
CURSO DE CAPACITAÇÃO EM INFORMÁTICA INSTRUMENTAL
CURSO DE MONTAGEM E MANUTENÇÃO DE COMPUTADORES
CURSO SOBRE O SISTEMA OPERACIONAL LINUX
CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA
CURSO DE INTRODUÇÃO A BANCOS DE DADOS
CURSO DE CONSTRUÇÃO DE WEB SITES
CURSO DE EDITORAÇÃO ELETRÔNICA
CURSO DE ILUSTRAÇÃO DIGITAL
CURSO DE PRODUÇÃO FONOGRÁFICA
CURSO DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D
CURSO DE PROJETO AUXILIADO POR COMPUTADOR
CURSO DE MULTIMÍDIA APLICADA À EDUCAÇÃO
PROJETO ESCOLAS - REFERÊNCIA
Compromisso com a Excelência na Escola Pública
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Cadernos de Informatica

CURSO DE CAPACITAÇÃO EM INFORMÁTICA INSTRUMENTAL

CURSO DE MONTAGEM E MANUTENÇÃO DE COMPUTADORES

CURSO SOBRE O SISTEMA OPERACIONAL LINUX

CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA

CURSO DE INTRODUÇÃO A BANCOS DE DADOS

CURSO DE CONSTRUÇÃO DE WEB SITES

CURSO DE EDITORAÇÃO ELETRÔNICA

CURSO DE ILUSTRAÇÃO DIGITAL

CURSO DE PRODUÇÃO FONOGRÁFICA

CURSO DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3D

CURSO DE PROJETO AUXILIADO POR COMPUTADOR

CURSO DE MULTIMÍDIA APLICADA À EDUCAÇÃO

PROJETO ESCOLAS - REFERÊNCIA Compromisso com a Excelência na Escola Pública

Secretaria de Estado de Educação MG

Cadernos de Informática

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Secretaria de Estado de Educação MG

Os computadores que estão sendo instalados pela SEE nas escolas estaduais deverão ser utilizados para propósitos administrativos e pedagógicos. Para isso, desenvolveu-se um conjunto de cursos destinados a potencializar a utilização desses equipamentos. São doze cursos que estão sendo disponibilizados para as escolas para enriquecimento do seu plano curricular. Esses cursos não são profissionalizantes. São cursos introdutórios, de formação inicial para o trabalho, cujo objetivo é ampliar o horizonte de conhecimentodos alunos para facilitar a futura escolha de uma profissão.

Todos os cursos foram elaborados para serem realizados em 40 módulos-aula, cada um deles podendo ser desenvolvidos em um semestre (com 2 módulos-aula semanais) ou em 10 semanas (com 4 módulos-aula semanais). Em 2006, esses cursos deverão ser oferecidos para os alunos que desejarem cursá-los, em caráter opcional e horário extra- turno.

Em 2007, eles cursos deverão ser incluídos na matriz curricular da escola, na série ou séries por ela definida, integrando a Parte Diversificada do currículo.

Esses cursos foram concebidos para dar aos professores, alunos e funcionários uma dimensão do modo como o computador influencia, hoje, o nosso modo de vida e os meios de produção. Para cada curso selecionado pela escola deverão ser indicados pelo menos dois ou, no máximo, três professores (efetivos, de preferência) para serem capa- citados pela SEE. Esses professores irão atuar como multiplicadores, ministrando-os a outros servidores da escola e aos alunos.

C URSO DE CAPACITAÇÃO EM INFORMÁTICA INSTRUMENTAL

Este curso será implantado obrigatoriamente em todas as escolas estaduais em que for instalado laboratório de informática. Iniciando pelas Escolas-Referência, todos os pro- fessores e demais servidores serão capacitados para que possam fazer uso adequado e proveitoso desses equipamentos tanto na administração da escola como nas atividades didáticas.

É um curso voltado para a desmistificação da tecnologia que está sendo implantada. O uso do computador ainda é algo difícil para muitas pessoas que ainda não estão muito familiarizadas com essas novas tecnologias que estão ocupando um espaço cada vez maior na escola e na vida de todos. Este curso vai motivar os participantes para uma aproximação com essas tecnologias, favorecendo a transformação dos recursos de informática em instrumentos de produção e integração entre gestores, professores e demais servidores. As características dos equipamentos e as funcionalidades dos pro- gramas serão apresentadas de maneira gradual e num contexto prático. Essas.situações práticas serão apresentadas de maneira que o participante perceba o seu objetivo e o valor de incorporá-las ao seu trabalho cotidiano. Os participantes serão preparados para navegar e pesquisar na internet; enviar, receber e administrar correspondência

A PRESENTAÇÃO

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a comunicação entre programas via rede e estender o ambiente através de novos pro- gramas. O texto didático deste curso apresenta os recursos a serem estudados e propõe exercícios. É um curso para aqueles que gostam de enfrentar desafios.

Ementa: Histórico e desenvolvimento do Unix e Linux. Login no computador. Exploran- do o computador (processos em execução, conexões abertas). Descrição dos conceitos de arquivo e diretório. Operações simples sobre arquivos e diretórios. Sistema de per- missões e quotas.

Procurando arquivos e fazendo backups. Executando e controlando programas. Processamnto de texto. Expressões regulares. Estendendo o ambiente. Trabalho em rede. Um sistema de chat. Comunicação segura no chat (criptografia). Ainda criptografia. Sistema de arquivos como um Banco de Dados. Um programa gráfico. Programando para rede.

2. C URSO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA

É um curso de programação introdutório que utiliza a linguagem Java. Essa linguagem se torna, a cada dia, mais popular entre os programadores profissionais. O curso foi desenvolvido em forma de tutorial. O participante vai construir na prática um aplicativo completo (um jogo de batalha naval) que utiliza o sistema gráfico e que pode ser utili- zado em qualquer sistema operacional. Os elementos de programação são apresentados em atividades práticas à medida em que se fazem necessários. Aqueles que desejam conhecer os métodos de produção de programas de computadores terão, nesse curso, uma boa visão do processo. Ementa: Conceitos de linguagem de programação, edição, compilação, depuração e exe- cução de programas. Conceitos fundamentais de linguagens de programação orientada a objetos.

Tipos primitivos da linguagem Java, comandos de atribuição e comandos de repetição. Conceito de herança e programação dirigida por eventos. Tratamento de eventos. Pro- gramação da interface gráfica.Arrays. Números aleatórios.

3. CURSO DE INTRODUÇÃO AO B ANCOS DE D ADOS

Este curso mostrará aos participantes os conceitos fundamentais do armazenamento, gerenciamento e pesquisa de dados em computadores. Um banco de dados é um repositório de informações que modelam entidades do mundo real. O Sistema Gerenciador do Banco de Dados permite introduzir, modificar, remover, selecionar e organizar as informações armazenadas. O curso mostra como os bancos de dados são criados e estruturados através de exemplos práticos. Ao final, apresenta os elementos da lingua- gem SQL (Structured Query Language – Linguagem Estruturada de Pesquisa) que é uma

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linguagem universal para gerenciamento de informações de bancos de dados e os ele- mentos básicos da administração desses repositórios de informação..Apesar de ser de nível introdutório, o curso apresenta todos os tópicos de interesse relacionados à área. É um curso voltado para aqueles que desejam conhecer os sistemas que gerenciam volu- mes grandes e variados de informações, largamente utilizados no mundo empresarial.

Ementa: Modelagem de dados. Normalização. Linguagem SQL. Mecanismos de consulta. Criação e alteração de tabelas. Manipulação e formatação de dados. Organização de resultados de pesquisa. Acesso ao servidor de bancos de dados. Contas de usuários. Segurança. Administração de bancos de dados. Manutenção. Integridade.

4. C URSO DE CONSTRUÇÃO DE W EB SITES

Este curso mostrará aos participantes como construir páginas HTML que forma a estru- tura de um “site” na internet. A primeira parte do curso é voltada para a construção de páginas; a segunda parte, para a estruturação do conjunto de páginas que formação o “site”, incluindo elementos de programação. Explicará os conceitos elementares da web e mostrará como é que se implementa o conjunto de páginas que forma o “site” num servidor.

Ementa: Linguagem HTML. Apresentação dos principais navegadors disponíveis no mer- cado.

Construção de uma página HTML simples respeitando os padrões W3C. Recursos de formatação de texto. Recursos de listas, multimídia e navegação. Tabelas eFrames. Folha de Estilo. Elementos de Formulário. Linguagem Javascript. Interação do Javascript com os elementos HTML. Linguagem PHP. Conceitos de Transmissão de Site e critérios para avaliação de servidores.

1. CURSO DE EDITORAÇÃO ELETRÔNICA

Voltado para a produção de documentos físicos (livros, jornais, revistas) e eletrônicos. Apresenta as ferramentas de produção de texto e as ferramentas de montagem de ele- mentos gráficos numa página. O texto é tratado como elemento de composição gráfica, juntamente com a pintura digital, o desenho digital e outros elementos gráficos utiliza- dos para promover a integração dos elementos gráficos.

O curso explora de maneira extensiva os conceitos relacionados à aparência do texto relativos aos tipos de impressão (fontes). Mostra diversos mecanismos de produção dos mais variados tipos de material impresso, de texto comum às fórmulas matemáti- cas. Finalmente, discute a metodologia de gerenciamento de documentos.

Ementa: Editor de textos. Formatadores de texto. Tipos e Fontes. Gerenciamento de projetos.

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de saída. Animação básica. Movimentação de câmera e objetos. Renderização da anima- ção. Formatos de saída.

5. CURSO DE P ROJETO AUXILIADO POR COMPUTADOR

Os programas de CAD (Computer Aided Design – Projeto Auxiliado por Computador) são utilizados para composição de desenhos técnicos. Diferentemente dos programas de pintura eletrônica (como o GIMP), fornecem ao usuário ferramentas para desenhar com precisão e anotar os desenhos de acordo com as normas técnicas. Além de ensinar ao usuário a utilizar um programa de CAD (QCad), o curso apresenta elementos básicos de desenho técnico e construções geométricas diversas visando preparar o participante para um aprimoramento em áreas típicas das engenharias e da arquitetura..Ementa: Informática aplicada ao desenho técnico. Conceitos básicos: construções geométricas, escalas, dimensionamento, projeções ortográficas e perspectivas. Sistemas de coorde- nadas cartesiano e polar. Novas entidades geométricas básicas: polígonos e círculos.

Operações geométricas básicas. Tipos de unidades de medida. Criação de um padrão de

formato. Organização de um desenho por níveis. Construções geométricas diversas. A teoria dos conjuntos aplicada ao desenho. Propriedades dos objetos. Edição do dese- nho.

Movimento, rotação, escalamento e deformação de objetos. Agrupamento de objetos em blocos.

6. CURSO DE M ULTIMÍDIA NA EDUCAÇÃO

O curso está dividido em três partes: a) utilização da multimídia no contexto educa- cional; b) autoria de apresentações multimídia; c) projetos de aprendizagem mediada por tecnologia. Este curso é o fundamento para a criação dos cursos de educação a distância.

Apresenta os elementos que compõem os sistemas de multimídia, as comunidades vir- tuais de aprendizagem, o planejamento e a preparação de uma apresentação e de uma lição de curso e, finalmente, a tecnologia de objetos de aprendizado multimídia.

Ementa: Introdução à Multimídia e seus componentes. Multimídia na Educação. Comu- nidades Virtuais de Aprendizagem. “Webquest”: Desafios Investigativos baseados na Internet (Web).

Preparação de uma apresentação multimídia.

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  • M ÓDULO SUMÁRIO
  • Introdução a Java 2SDK e BlueJ
  • Computadores, programas e linguagens de programação
  • Instalando o Java 2SDK
  • Instalando JDK em uma máquina Linux
  • Instalando o BlueJ IDE
  • Abrindo um projeto já existente
  • Compilando e executando um projeto
  • M ÓDULO
  • Conceitos básicos da linguagem Java
  • Introdução a classes, objetos, métodos
  • Criando um novo projeto
  • Criando uma aplicação console
  • Declarações de classes, variáveis e métodos em Java
  • Incrementando nossa aplicação console
  • M ÓDULO
  • Escrevendo loops e depurando programas
  • Passando argumentos para programas Java
  • Loops em Java
  • Depurando programas
  • Um pouco sobre interfaces gráficas
  • Conclusão
  • Apêndice: operadores em Java
  • M ÓDULO
  • Introdução a interfaces gráficas
  • Criando uma interface gráfica e aprendendo sobre herança
  • Estruturando o código em classes
  • Programando a janela de abertura
  • Conclusão
  • MÓDULO Cadernos de Informática
  • Mais sobre interfaces gráficas e tratamentos de eventos
  • Tratando o mouse
  • Revendo o código do tabuleiro do jogo
  • Janela principal do jogo
  • Conclusão
  • Módulo
  • Mais sobre arrays e comandos de repetição
  • Limpando o código
  • Introduzindo constantes
  • Preparando o jogo
  • Conclusão
  • Apêndice 1: Loops aninhados
  • Apêndice 2: Do loops
  • Módulo
  • Mais sobre interfaces gráficas e tratamentos de eventos
  • Esquadra do computador
  • A esquadra do usuário
  • Exibindo mensagens
  • Conclusão
  • Apêndice
  • Apêndice
  • Módulo
  • Mais sobre tratamentos de eventos
  • Exibindo o estado do jogo
  • Alternando as jogadas do usuário e do computador
  • Jogada do usuário
  • Jogada do computador
  • Conclusão
  • Módulo Secretaria de Estado de Educação MG
  • Mais sobre tratamentos de eventos
  • A nova estratégia de jogada do inimigo
  • Código da nova estratégia de jogada do inimigo
  • Conclusão
  • Módulo
  • Aprimorando o jogo
  • Limpando o código
  • Corrigindo um pequeno erro
  • Código para reiniciar o jogo
  • Conclusão
  • Referências sobre Java
  • Sites na internet
  • Ambientes integrados de programação em Java
  • Livros
  • Algumas referências sobre jogos em Java na internet
  • Tutorial

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Aqueça previamente o forno. Misture a farinha e o fermento. Bata a manteiga, o açúcar, os ovos e o leite. Misture tudo.e leve ao forno por 20 minutos. Imagine que você é o cozinheiro (ou cozinheira). Ao seguir a receita, você estará obten- do alguns dados (pegando os ingredientes), manipulando dados (misturando e levan- do ao forno) e produzindo uma saída (o bolo). Para isso, você segue um conjunto de instruções, em uma determinada ordem, ou seja, executa um programa. É claro que você é capaz de executar essa receita, ou programa, uma vez que você está familiarizado com seus ingredientes e com a linguagem em que estão escritas as instruções. Você acha que um computador seria capaz de executar esse programa? Você seria capaz de executá-lo, se as instruções estivessem escritas em chinês?

L INGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO ...

É claro que um computador não seria capaz de executar um programa tal como a nossa receita de bolo! Infelizmente, ele não saberia reconhecer os ingredientes, nem entende a linguagem na qual as instruções estão descritas. Um computador é, de fato, uma máquina capaz de manipular dados muito simples – representados em linguagem binária, ou seja, como seqüências de zeros e uns. Além disso, ele é capaz de executar apenas um conjunto muito reduzido de instruções bastante simples (também representadas em linguagem binária), tais como somar dois números (em representação binária), comparar se dois números são iguais, ou desviar para a exe- cução de uma outra instrução. Essa linguagem é usualmente chamada de linguagem de máquina. Se de fato é assim, como é possível que se venha utilizando computadores para realizar os mais diversos tipos de tarefas, muitas delas extremamente complexas? A grande versatilidade de um computador vem do fato de que é possível combinar essas instruções simples, de maneira a descrever, passo a passo, como executar tarefas mais complexas – essa descrição é o que chamamos de programa. Escrever programas na linguagem de máquina de um computador seria, entretanto, uma tarefa extremamente difícil e tediosa, além de muito sujeita a erros – um programa para executar mesmo uma tarefa bem simples consistiria de milhares de instruções. Gostaríamos, ao contrário, de poder escrever programas em linguagens de mais alto nível, nas quais pudéssemos expressar, de maneira mais simples e natural, as abstra- ções que fazemos usualmente, ao procurar entender e descrever fenômenos, tarefas e soluções de problemas do mundo real. Tais linguagens de alto nível é que são usual- mente chamadas de linguagens de programação. A linguagem Java, que utilizaremos neste curso, é uma linguagem de programação bastante moderna, que inclui diversos conceitos e recursos para facilitar a atividade de programação e torná-la mais produtiva. Você provavelmente estará se perguntando: “Se programas são escritos em linguagens de programação de alto nível, muito diferentes da linguagem de máquina do computa- dor, como esses programas podem ser executados?”

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C OMPILANDO E EXECUTANDO PROGRAMAS.

Voltemos à nossa metáfora entre programas de computador e receitas de cozinha. Se- guir uma receita escrita em uma linguagem que você não é capaz de entender parece ser mesmo impossível... Mas a solução é simples: bastaria contar com alguém capaz de traduzir as instruções da receita para a sua linguagem natural. Também é assim, no caso de programas. Programas escritos em linguagens de programação de alto nível primeiramente têm que ser traduzidos para programas equivalentes em lingua- gem de máquina, antes de poderem ser executados pelo computador. Esse processo de tradu- ção é chamado de compilação e o programa que faz essa tradução é chamado de compilador. Você já deve ter percebido que desenvolver e executar um programa envolve várias etapas. Primeiro, é preciso escrever o programa, ou seja, descrever, passo a passo, como executar a tarefa desejada. Essa descrição deve ser feita em uma linguagem ade- quada – uma linguagem de programação. Então, temos que compilar o programa, isto é, traduzi-lo para uma linguagem que o computador seja capaz de interpretar. Só então a execução do programa pode ser iniciada.

AMBIENTES INTEGRADOS DE D ESENVOLVIMENTO DE PROGRAMAS.

Para realizar as diversas etapas do desenvolvimento de programas, precisamos de algu- mas ferramentas: um programa editor de textos, para escrever o programa, um compi- lador, para traduzir o programa para a linguagem que o computador é capaz de inter- pretar... é útil também contar com ferramentas que auxiliem na depuração de erros em programas, na visualização e gerenciamento dos diversos arquivos de programa que compõem um projeto de programação... além de manuais eletrônicos “on-line” da lin- guagem de programação utilizada. Para facilitar a atividade de programação, essas ferramentas são usualmente integradas em um único programa – um Ambiente Integra- do de Desenvolvimento de programas (ou IDE – Integrated Development Environment). Ao longo deste curso, vamos utilizar o IDE BlueJ para desenvolver nossos programas. Agora que você já tem uma idéia sobre o processo de desenvolvimento de programas, vamos “colocar a mão na massa”. Para começar a desenvolver programas, você primei- ramente precisará instalar, em seu computador, o compilador e outros recursos da lin- guagem Java, e o ambiente integrado de programação BlueJ. As instruções para isso estão descritas nas seções a seguir.

I NSTALANDO O JAVA 2 SDK

Nesta seção vamos descrever como executar as seguintes tarefas:

  1. Fazer o “download” do JDK 2 v1.5.
  2. Instalar o JDK em seu computador. Para executar essas tarefas, seu computador deverá estar conectado à Internet.

FAZENDO O “ DOWNLOAD ” DO JDK (JAVA DEVELOPMENT KIT )

Se você já está conectado à Internet, pode então fazer o download do JDK. Você pode

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javac 1.5.0_ javac: no source files Usage: javac Se você obtiver como resultado a mensagem “bash: javac: command not found”, pode ser que o sistema ainda não conheça o caminho para o JDK. Você deverá então especi- ficar esse caminho manualmente. Para fazer isso, você deverá saber onde o JDK foi instalado. Em geral, o diretório de instalação é: /usr/java/jdk1.5.0_01. Os compilado- res e outras ferramentas estão na pasta bin. Sabendo isso, podemos especificar o cami- nho usando o comando export PATH=$PATH:/usr/java/jdk1.5.0_01/bin. O problema é que isto só é válido para a sessão atual. Uma maneira mais permanente de se fazer isso é editar o arquivo profile, que está no diretório /etc (você deverá estar “logado” como um usuário que tenha permissão para fazer isso). Outra opção é modifi- car o seu perfil, no arquivo .bashrc (arquivo oculto). Em ambos os casos, a modificação é a mesma: adicione ao final arquivo o comando:

export PATH=$PATH:/usr/java/jdk1.5.0_01/bin Agora reinicie a sua sessão e confirme que o compilador Java – javac - está funcionando.

INSTALANDO A DOCUMENTAÇÃO

É recomendável que você instale a documentação do J2SE™. Infelizmente, a Sun não permite a redistribuição desses arquivos e, por isso, você terá de fazer o download dos mesmos diretamente do site de Java, mencionado anteriormente. A página principal contém um link para a página do J2SE. Ao clicar nesse link, você será levado a uma página na qual poderá escolher download do J2SE ou da sua documentação. Em uma dessas duas páginas você terá a opção de baixar a documentação. Como a página da Sun muda freqüentemente, não é possível fornecer informações mais precisas. Se você precisar de ajuda para obter a documentação, consulte seu professor. Agora que você já instalou o ambiente de programação de Java, vamos instalar o BlueJ.

I NSTALANDO O B LUE J IDE

BlueJ é o IDE (Integrated Development Environment), ou seja, Ambiente Integrado de Programação, que você irá utilizar neste curso, para desenvolver seus projetos Java. Você poderá fazer o download do BlueJ a partir do site http://www.bluej.org/. Existem diversos outros ambientes integrados de programação para Java. Se você qui- ser saber um pouco sobre esses outros ambientes, veja as referências sobre Java inclu- ídas no final deste tutorial. Vamos usar o BlueJ porque ele é simples e foi projetado para auxiliar programadores iniciantes a entenderem a linguagem Java.

I NSTALANDO O B LUE J EM UMA MÁQUINA LINUX

Abra um prompt de comandos no diretório onde você salvou o arquivo. Digite o coman- do java -jar bluej-205.jar. Se o JDK estiver corretamente instalado, será exibida uma janela como a mostrada a seguir:

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No campo – Directory to install to: – você deve selecionar o diretório no qual você deseja instalar o BlueJ. Se você desejar fazer uma instalação na qual todos os usuários do sistema possam utilizar o BlueJ, é recomendável que você o instale no diretório / usr/local/bluej – é necessário ter permissões de administrador para fazer isso – , ou então você pode instalar em seu próprio perfil, como indicado na figura acima. Para escolher o diretório onde será instalado o BlueJ, clique no botão Browse (Navegar) para encontrar o diretório desejado. Isso fará aparecer uma nova janela de diálogo, como a mostrada a seguir:

Utilize os botões do canto superior direito para navegar na estrutura de diretórios de seu computador. Clique em Choose (Escolher) para escolher o diretório onde você deseja instalar o BlueJ, ou clique no botão Cancel (Cancelar) para cancelar esta ação. No campo – Java (JDK) directory: – você deverá selecionar o diretório onde está instalado o Java 2 SDK. O lugar onde o J2SDK está instalado depende da sua distri-

Figura 3 – Janela de instalação do BlueJ

Figura 4 – Escolhendo o diretório de instalação do BlueJ