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Design thinking para bibliotecas
Tipologia: Manuais, Projetos, Pesquisas
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Não perca as partes importantes!





























































































D E S I G N T H I N K I N G PARA B I B L I O T E C A S
PRIMEIRA ED. / DOIS MIL E DEZESSETE WWW.DESIGNTHINKINGFORLIBRARIES.COM
Prefácio à tradução brasileira
C A P Í T U L O
ESTE TOOLKIT É PARA VOCÊ!
O que é Design Thinking?
Design Thinking é uma abordagem criativa ou uma série de etapas que o ajudarão a desenhar, satisfatoriamente, soluções para a sua biblioteca. Se você pensa sobre isso como um diagrama, existem soluções de Design Thinking na interseção de três fatores: desejo, factibilidade e viabilidade. Em outras palavras, quando a solução é desejável, financeiramente viável e tecnologicamente factível, a inovação acontece já que esses fatores coexistem. Embora possa parecer temeroso à primeira vista, Design Thinking é, na verdade, um processo profundamente empático e intuitivo, incluindo habilidades que todos nós temos de forma inerente, mas que com frequência negligenciamos. Em outras palavras, você não precisa ser um designer para usar ferramentas criativas e solucionar problemas. Em vez disso, Design Thinking confia em sua habilidade de ser intuitivo, reconhece seus padrões para construir ideias que ressoam emocional e racionalmente, e de ser expressivo, por meio de uma ação. O processo de Design Thinking começa avaliando as necessidades das pessoas e é por isso que anda de mãos dadas com a metodologia que chamamos de “design centrado no ser humano”. Design Thinking é também um jeito de pensar, porque você começa a ver o mundo com a visão de um designer, mesmo que não o seja. Pensar como um designer não se trata de saber como projetar, e sim sobre abraçar o desconhecido e ser criativo em face à ambiguidade. Adotar uma consciência que permita que você veja problemas como oportunidades e proporcione a confiança para criar soluções transformadoras. Sabemos que esta abordagem pode ser diferente do caminho que você normalmente utiliza, e a ideia de não conhecer o resultado final pode parecer assustadora, mas tenha em mente que é importante para confiar no processo.
(HUMANO)
(NEGÓCIOS)
(TÉCNICO)
Abaixo há um exemplo que apresenta o valor do Design Thinking. A seguir há um trecho da Creative Confidence (Confiança Criativa) – livro dos fundadores da IDEO: Tom & David Kelley: Uma das minhas histórias favoritas sobre confiança criativa é a de Doug Dietz, designer em GE Healthcare. Recentemente ele estava trabalhando em um novo projeto de aparelho de ressonância magnética. Um dia, quando observava seu projeto no hospital, ele encontrou uma jovem paciente caminhando para a sala de exames com os pais. A jovem estava visivelmente aterrorizada, com lágrimas escorrendo pelo rosto. Ao ver a expressão dela, o técnico imediatamente chamou o anestesiologista. Neste momento, sua perspectiva mudou para sempre e então soube que havia feito uma mudança. Ele se inscreveu em um curso da Stanford d.school, onde aprendeu como superar o desafio, do ponto de vista do design centrado no ser humano, que acabaria por ajudá-lo a fazer exames de ressonância magnética menos aterrorizantes para crianças e jovens. Doug sabia que não seria capaz de garantir um financiamento significativo para redesenhar o aparelho de ressonância magnética a partir do zero, por isso focou na experiência. Ele e sua equipe transformaram o aparelho de ressonância magnética numa história de aventura, com o paciente estrelando o papel principal. Aplicaram decalques coloridos no exterior da máquina e em cada superfície da sala, abrangendo os equipamentos, chão, teto e paredes. Eles também criaram um script para o técnico conduzir os pacientes através da aventura. Em alguns dos protótipos incluíram um navio pirata; um leme projetado na abertura da câmara tornou a área menos claustrofóbica, e o paciente tinha de pegar um tesouro no peito do pirata, no final do exame. Com esses novos designs, o número de pacientes que passou a necessitar de sedação diminuiu drasticamente. Os pacientes ficaram mais felizes. Os hospitais deixaram de ser apavorantes e se tornaram mais agradáveis. Sua maior conquista, porém, foi quando, certa vez, uma menina perguntou a sua mãe após o exame: “podemos voltar amanhã?” Trate um problema a partir de uma abordagem criativa, como Doug fez e muitas novas oportunidades se apresentarão.
Aqui há um outro exemplo de Design Thinking em um contexto educacional: Design Thinking para Educadores: Michael Schurr, professor em Nova York, percebeu que nunca havia perguntado aos seus alunos o que os faria se sentirem mais confortáveis na sala de aula. Ele tinha passado horas montando conteúdos para o quadro de avisos da sala de aula, mas os alunos não haviam notado. Então começou um projeto de Design Thinking com o seguinte desafio de design: “Como a sala de aula pode ser projetada para atender melhor às necessidades dos meus alunos?” Ele decidiu falar diretamente com eles, para descobrir o melhor design para o ambiente. Enquanto entrevistava seus alunos, percebeu que o problema era que eles não olhavam o quadro de avisos. Baseado nisso, Michael foi capaz de redesenhar sua sala de aula, a partir das necessidades e desejos de seus alunos. Ele baixou o quadro de avisos para que seus alunos, realmente, pudessem ver o conteúdo e criou um espaço mais confortável para eles estudarem. Após fazer esses pequenos ajustes, seus alunos ficaram mais engajados e se moveram com mais fluidez no espaço da sala de aula. Agora, Michael constantemente envolve os alunos para ajudá-lo de forma mais eficaz para moldar sua experiência de aprendizagem. Ele está usando o design de reimaginar a sala de aula, através da “lente dos olhos” de seus alunos. Exemplo 1 Exemplo 2
CENTRADA NO USUÁRIO A abordagem começa e termina com as necessidades do usuário (em oposição às necessidades da biblioteca). A biblioteca, como uma organização, dará continuidade quando você colocar o usuário em primeiro lugar. APRENDER FAZENDO É sobre “sair de trás de sua mesa”, mobilizar pessoas, sair da zona de conforto e “sujar as mãos”. EXPERIMENTO Não é um processo linear, demanda flexibilidade e uma vontade constante de evoluir.
O JEITO DE PENSAR Trata-se de olhar o mundo pelo olhar de uma criança e com a mente de um principiante. É estar disposto a aprender algo novo sobre a biblioteca que você conhece tão bem. CONFIANÇA CRIATIVA Trata-se de perder o medo do fracasso e da crítica, ficar bem quando não souber a resposta “certa” e enxergar a beleza na imperfeição. OTIMISTA É a crença de que os problemas são apenas oportunidades disfarçadas e que poucas pessoas trabalhando juntas em um novo caminho podem mudar o futuro para melhor.
Uma Nota Sobre Linguagem
Explorar Descobrir Escutar Interpretar Empatizar Definir
Idealizar Criar Prototipar
Implementar Experimentar Entregar Evoluir Testar CURIOS O S OBRE OUTROS TERMOS NESTE TOOLKIT? Veja nosso glossário p. 117
Usando como inspiração a pesquisa elaborada, a equipe começou a gerar ideias. Através de várias reuniões compartilharam suas histórias e experiências, reunindo informações que resultaram em muitas ideias que poderiam guiar o seu design. A seguir estão as quatro conclusões da equipe: · As bibliotecas são percebidas como o terceiro lugar mais seguro, entre a escola e o lar, portanto, há potencialmente mais aderência para experimentações; · A biblioteca deveria ser parte do processo de investigação da vida de uma criança; · Parentes e bibliotecários têm a tendência de querer controlar, ou mesmo, estruturar o brincar; assim, novos programas têm de equilibrar a necessidade de controle com a necessidade de flexibilidade que é inerente às atividades lúdicas; · Os pais de crianças em idade escolar querem que haja uma divisão entre o brincar e o estudar. A equipe, rapidamente, desenvolveu maneiras de transformar suas ideias em implementação e protótipos. Em apenas cinco horas, utilizaram materiais de construção básicos (principalmente do núcleo de espumas e brinquedos) para chegar a um novo tipo de espaço para as crianças, que permitisse a contação de história uns aos outros. Através da brincadeira, as crianças poderiam usar adereços e ferramentas de desenho para aprender a criar uma história com começo, meio e fim, numa estrutura narrativa. Para tornar a ideia tangível, o pessoal da biblioteca fez o protótipo do design de uma forma física e incluiu nele vários elementos da contação de histórias performativas, com um fundo – feito a partir de um núcleo de espuma com uma projeção de vídeo –, trajes simples e bonecos feitos à mão. Fotos que capturam o protótipo que a equipe criou dentro das pilhas de papel existentes nas bibliotecas, usando materiais como: bonecos, papel de construção, projetor e um laptop.
O primeiro protótipo da equipe foi o de uma janela na biblioteca, dedicada à narrativa interativa no ramo de Chinatown em Chicago. A equipe criou um palco, com fundo grande para os contos de fadas, forneceu roupas e vários suportes para as crianças usarem durante as cenas. Além disso, montaram um local de escrita ao lado das janelas, com um quadro magnético para escrever histórias e adicionar detalhes ao palco. O objetivo era envolver as crianças na criação e na representação das histórias. Intencionalmente, houve pouca facilitação ou envolvimento dos bibliotecários, como acontece com muitos ramos do sistema Chinatown, o que foi prontamente atendido. Enquanto o minipiloto estava acontecendo, a equipe recolheu os feedbacks dos pais e das crianças para observações. Uma classe do jardim da infância amou o espaço aberto para a troca de livros. As ideias foram atrativas, principalmente, ao público mais jovem. A equipe aprendeu dois pontos importantes que formaram o minipiloto: primeiro, descobriram que as crianças mais velhas eram demasiadamente autoconscientes para atuarem em um espaço aberto. Segundo, as crianças estavam mais interessadas em desenhar do que em escrever no quadro. Elas não estavam criando histórias, mas desenhando imagens. Além disso, com base em suas observações, a equipe questionou a satisfação das crianças em relação à dramatização na frente de outras crianças versus a interação com elas. Inspirados por essa pergunta e por outros aprendizados, a equipe planejou um novo minipiloto. Um evento que tanto celebrou o interesse das crianças por desenhar, quanto a capacidade de criarem novas histórias. No evento, as crianças foram convidadas a produzir histórias em quadrinhos, usando personagens existentes, conhecidos dos livros que elas amavam, ou criar novos personagens conforme a imaginação delas. As crianças poderiam responder às histórias uns dos outros, produzindo juntos uma história em quadrinhos coletiva e em tempo real. Este evento focou mais na interação do que no desempenho. Uma vez que era ao vivo, a equipe A equipe observa duas crianças na atividade da escrita, durante o primeiro minipiloto. Fotos da janela da contação de histórias, durante o segundo minipiloto da equipe. estava muito mais envolvida, conduzindo atividades que instigassem as crianças a colaborarem, convidando-as a desenharem histórias em quadrinhos nos caixilhos das janelas e criando os próprios minilivros, desenhados em quadrinhos. Novamente, a equipe realizou entrevistas e observações durante o evento. Constataram que as crianças estavam dispostas a colaborar em contar histórias e entenderam o conceito de uma história com um começo, meio e fim claros. As crianças também adoraram a atividade de escrever nas paredes, o que elas não poderiam fazer em casa. A partir da iteração de suas experiências, elas aprenderam várias coisas novas: · As famílias precisam de estrutura nas atividades, em graus variados, pelo menos até que o jogo na biblioteca se torne rotineiro; · As famílias precisam de permissão para falar alto, elas não estão acostumadas a isso em um ambiente de biblioteca; · Alguns funcionários precisaram mudar a visão sobre ruído e controle, isso pode exigir treinamento e uma mudança na filosofia da equipe.
Por que isso é valioso aos bibliotecários?
A ideia de que a inovação é cara é um equívoco! Tudo o que você precisa é olhar para o seu mundo de uma nova maneira e ser capaz de ver todas as possibilidades que já existem.”. Equipe da Biblioteca Pública de Chicago focada em uma programação para adolescentes INTERNAMENTE: PARA A BIBLIOTECA · Mais confiança criativa; · Melhores processos de gerenciamento de projetos; · Forte cultura colaborativa; · Estratégia para a tomada de decisão. PARA AMBOS · Aumento da capacidade de resposta às necessidades dos usuários; · Priorização e evolução de serviços eficazes. EXTERNAMENTE: PARA OS USUÁRIOS · Mais envolvimento; · Aumento na satisfação; · Novas formas de conexão junto à comunidade; · Mais defensores e juízes da biblioteca.
INTRODUÇÃO Quem pode utilizar?
D ê pequenos passos, o seu design não tem de ser um projeto completamente novo. Às vezes, o ideal é melhorar uma ideia que já existe em alguns detalhes. Biblioteca Pública de Chicago
INTRODUÇÃO Como este toolkit se apresenta
Reconhecemos que este toolkit tem algumas limitações que gostaríamos de abordar e esclarecer antes de avançarmos. No Design Thinking, você não pode projetar para todos e não poderíamos criar este toolkit com essa abrangência. Reconhecemos que: · Em primeiro lugar, existe um preconceito linguístico. Estamos nos EUA e, ao mesmo tempo, temos trabalhado com bibliotecários de todo o mundo e o nosso principal meio de comunicação tem sido no idioma inglês. Nossa esperança é que ao escrevermos o toolkit inicialmente em inglês, na sequência, outros possam traduzi-lo para aumentar a acessibilidade; · Em segundo lugar, oferecemos muitos exemplos neste toolkit que têm viés para os EUA e a Europa. Isso decorre do nosso trabalho direto com a Biblioteca Pública de Chicago e a Biblioteca Pública de Aarhus. No entanto, tentamos realizar o nosso melhor para incluir muitos exemplos de diferentes contextos em todo o mundo.
Ao ler este toolkit, acreditamos que você possa experimentar o processo com base em múltiplas linhas do tempo. Se você tiver apenas uma hora, um dia ou um mês, não terá tanto aprofundamento no processo, mas ajudará a começar. Se o seu tempo é limitado, recomendamos que pule para: Aquecimento : Design – uma melhor viagem – localizado no Livro de Atividades, que o fará experimentar todas as fases do processo em menos de uma hora; Guia Prático : um documento em separado, que você pode baixar a partir de: www. designthinkingforlibraries.com que resume a abordagem de Design Thinking em poucas palavras.
A verdade é que sabemos por experiência que qualquer pessoa pode aprender e usar o Design Thinking para criar impacto, necessitando somente de prática e de preparação. Com isso em mente, use as próximas três seções para ajudá-lo a preparar a sua biblioteca para o Design Thinking:
1. Uma conversa sobre Liderança O argumento para utilizar o Design Thinking em bibliotecas, do ponto de vista de um líder. 2. A formação da equipe 101 Dicas para a criação de equipes de sucesso. 3. Hábitos + Logística Formas de trabalho que facilitarão sua jornada no aprendizado sobre Design Thinking.
· No Livro de Atividades, consulte o Capítulo 1, Atividade 5, página 10
UMA CONVERSA SOBRE LIDERANÇA Em colaboração com a IDEO, as equipes da Biblioteca Pública de Aarhus e da Biblioteca Pública de Chicago têm usado a abordagem de Design Thinking para melhorar a experiência do usuário. Na entrevista a seguir foi solicitado aos líderes das
Q: POR TER ADOTADO EM SUA BIBLIOTECA OS MÉTODOS DE DESIGN THINKING, QUAIS OS BENEFÍCIOS QUE CONSIDERA QUE SUA COMUNIDADE OU USUÁRIOS RECEBEM? Rolf (Aarhus): Eu acho que os nossos usuários recebem dois benefícios principais: o primeiro é que suas necessidades e demandas são levadas a sério, e elas são ouvidas, tendo suas necessidades reconhecidas como recursos ativos em um processo de transformação da biblioteca. Não são meros consumidores passivos de serviços, portanto, é o que você poderia chamar de um benefício democrático. O segundo é que as ideias dos usuários são realmente transformadas em algo novo, ou melhor, em termos de serviços. Brian (Chicago): Tem sido documentado que a inovação revolucionária, na maioria das vezes, acontece apesar dos esforços da organização para inovar. Novos serviços e produtos de sucesso são, muitas vezes, escondidos da vista de todos, sendo criados por acidente ou iniciados por líderes desonestos. A boa notícia para as bibliotecas é que apoiar a inovação não precisa ser caro ou altamente elaborado. Acreditamos que podemos desbloquear as melhores ideias dentro de nossas equipes, encorajando-as a envolverem- se profundamente com experiências da vida dos usuários. Design Thinking permite que a equipe se liberte da abordagem típica de solução de problemas, seguindo um roteiro que conduza a insights que, por sua vez, conduzam à ação. Já não temos que inventar um processo, cada vez que quisermos resolver um problema ou buscar uma nova ideia. A ênfase em Design Thinking sobre a experimentação de baixo custo nos permite testar ideias, sem grandes investimentos de tempo ou recursos. Já não precisamos construir um novo programa sem antes sabermos se ele será eficaz. Q: QUAIS FORAM OS BENEFÍCIOS DE SUA EQUIPE AO TRABALHAREM EM PROJETOS DE DESIGN THINKING? Rolf: Os membros da equipe envolvidos em Design Thinking têm aprendido muito, em vários níveis. Aprenderam concretamente sobre projetos, por exemplo: como os usuários preferem a funcionalidade de certos pontos de serviços na biblioteca? Talvez o mais interessante é que eles tenham assimilado sobre como o papel do colaborador na biblioteca se transforma em um papel de facilitador. Com os métodos de Design Thinking, eles estão lá para ajudar a impulsionar novas perspectivas e ideias entre a equipe e os usuários. Brian: Refletindo sobre o nosso primeiro ano trabalhando com a IDEO e Aarhus, podemos dizer, com certeza, que a nossa comunidade se beneficiou com os novos e revitalizados serviços como resultado desse compromisso. Um benefício que não havia sido plenamente antecipado foi o impacto positivo causado na nossa equipe e na cultura organizacional, na forma de incentivo à equipe, ferramentas e responsabilidades para explorarem novos serviços, gerando uma mudança de cultura. O sucesso e o fracasso, a partir dos quais nós também aprendemos, reforçaram a confiança na nossa capacidade coletiva de conduzir e criar uma base sólida para projetar o futuro da Biblioteca Pública de Chicago. Q: POR QUE VOCÊ ACREDITA QUE SEJA IMPORTANTE CONHECER E UTILIZAR DESIGN THINKING EM BIBLIOTECAS? Rolf: Acredito que as bibliotecas podem aprender e se beneficiar grandemente, a partir de métodos que são desenvolvidos em outros setores da sociedade. Eu também creio que as bibliotecas têm a vantagem de serem pioneiras em comparação a outras instituições do setor público, onde as demandas governamentais de uma cultura de ‘não podemos falhar’ pode colocar restrições sobre a capacidade de pensar fora da caixa. Brian: Em resposta a um mundo em constante mudança, as empresas do setor privado têm usado design centrado no ser humano para resolver problemas difíceis e construir novos produtos e serviços. As organizações sem fins lucrativos e do setor governamental podem usar a mesma abordagem para enfrentar os desafios no âmbito dos respectivos ambientes. As bibliotecas públicas têm evoluído com sucesso para atender às mudanças do mundo e de muitas maneiras são mestres da evolução. Mesmo assim, temos de acelerar nossa evolução e é nesse ponto que o Design Thinking pode ajudar. Q: COMO LÍDER, QUAL SERIA O SEU CONSELHO MAIS IMPORTANTE A UM LÍDER DE BIBLIOTECA, CONSIDERANDO COMO APOIAR O DESIGN THINKING EM SUA INSTITUIÇÃO? Brian: Se você está certo de suas prioridades e visão, Design Thinking é uma ferramenta poderosa para chegar onde necessita. Também pode ajudar a construir uma cultura organizacional necessária ao sucesso em longo prazo. Rolf: Discutir com os membros da equipe como você gostaria de aplicar o Design Thinking: quais os temas ou questões relevantes? Em seguida, basta testá-lo com os usuários, não é tão difícil de usar e eu garanto que os resultados serão expressivos.