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Jogos na educação infantil. Como incluir
Tipologia: Manuais, Projetos, Pesquisas
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A Produção Textual Individual (PTI) - apresentada à Unopar Educacional, como requisito parcial para a obtenção de média semestral nas disciplinas cursadas no semestre.
As mudanças ocorridas no cotidiano em virtude do cenário da pandemia marcou um período de grandes mudanças para todos os setores, e para garantir que a aprendizagem acompanhe essas mudanças o corpo docente buscou atualizar e inovar técnicas de ensino. A Gamificação tem como proposta utilizar técnicas desenvolvidas em jogos para envolver os alunos no processo de aprendizagem O tema sugerido “A gamificação em propostas de Educação Infantil” destacará a importância da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) que busca orientar e descrever como o conjunto de conhecimentos, competências e habilidades podem ser implementados para melhorar o ensino e assim trazer uma aprendizagem mais ampla e responsiva. Este projeto está dividido em duas partes: A primeira irá apresentar a definição de Gamificação e suas vantagens na aplicação em educação infantil, e a segunda irá sugerir um plano de aula que tenha como base a Gamificação. Para o desenvolvimento desse trabalho foram feitas pesquisas em sites e reportagens que tratavam o assunto de forma coerente além do material sugerido pelo docente.
A gamificação, tradução do termo em inglês “gamification”, é uma série de elementos que tornam mais atraentes certas atividades do dia a dia, graças ao ambiente lúdico que se dispõe. É importante dizer que não basta somente estipular metas e exibir tabelas com a pontuação dos participantes. Estratégias para a gamificação requerem mais que isso. Gamificação é transformar momentos, como tarefas ou objetivos, em algo parecido com um videogame, em que você alcança pontos, compete (saudavelmente) por meio de rankings , conquista recompensas, salva o mundo. A gamificação usa a estética, a estrutura, a forma de raciocinar presente nos games, tendo como resultado tanto motivar ações como promover aprendizagens ou resolver problemas, utilizando as estratégias que tornam o game interessante. Estas são as mesmas usadas para resolver problemas internos ao jogo, mas em situações reais. A gamificação surgiu em 2002, através de uma ideia do programador e inventor britânico Nick Pelling. Segundo ele, conceitos e mecânicas do mundo dos games poderiam ser aplicados a contextos do mundo real e motivar pessoas a resolver problemas. Muitas campanhas de marketing já utilizaram da gamificação para promover-se. O próprio fenômeno da viralidade, também é uma característica que pode ser associada a gamificação. A maior parte dos casos de sucesso de gamificação provam que somente o entendimento da construção de jogos e o entendimento do que motiva os jogadores pode tornar bem sucedido o processo de gamificação. O conceito apela para o potencial de transformar tarefas simples do cotidiano em atividades divertidas e permite que as pessoas sejam criativas nas soluções de problemas de business como marketing, treinamento e recrutamento. No entanto, é necessário elucidar o conceito. Gamificação não está necessariamente relacionado ao ato de jogar. A meta da gamificação é atingir o objetivo usando lições aprendidas a partir dos jogos e não jogando propriamente dito. Da mesma forma, a gamificação não é uma solução fácil e absoluta para
aprendem que os erros fazem parte da trajetória e desenvolvem a persistência para continuar a seguir para os próximos níveis. Entre essas competências podemos citar: Estimula o trabalho em equipe Torna o ensino mais atrativo Permite a segmentação do conteúdo Oferece um feedback instantâneo do aprendizado Abre uma oportunidade para a transversalidade Contribui para o desenvolvimento da habilidade analítica Promove o desenvolvimento de competências socioemocionais Colabora com a fixação do conhecimento por meio de canais multissensoriais Aumenta a motivação dos alunos Melhora as habilidades de comunicação dos alunos Prepara os alunos para a vida. A incorporação dos jogos no ambiente escolar também ajuda os estudantes a terem mais organização, senso crítico e planejamento estratégico, características muito requisitadas em grandes empresas pelo mundo.
Levando-se em conta oque foi observado fica clara a necessidade de implantação dessa ferramenta em diversas áreas de aprendizado. A gamificação foi aperfeiçoada par atender um público que aprende desde cedo o quanto o aprendizado é mais envolvente quando é realizado de uma forma mais leve. Não é a toa que crianças aprendem muito mais rápido oque veem em vídeos e na internet do que oque e passado em sala de aula. Portanto quando existe uma ferramenta que consegue absorver oque as crianças gostam e desenvolve atividades agregando esses interesses ao aprendizado, o resultado não pode ser melhor. O tema proposto buscou destacar como o ensino necessita se reinventar devido à necessidade de buscar um envolvimento maior por parte dos alunos uma vez que a pandemia mudou o cenário do ensino fazendo com que muitas habilidades desenvolvidas em sala de aula não fosse mais possível devido ao ensino remoto, o que gerou uma preocupação por parte dos docentes para desenvolver estratégias de aceleração da aprendizagem no retorno do ensino presencial. O trabalho destacou os pontos com relação ao tema sugerido e trouxe também elementos que são importantes para que os professores possam trabalhar melhor a questão dos jogos dentro da sala e também nas atividades que podem ser desenvolvidas pelos alunos nas atividades de casa.
NOEMI, Debora. 12 benefícios de introduzir a gamificação na aprendizagem. Escolas Disruptiva , p. 1-2, 27 maio 2019. Disponível em: https://escolasdisruptivas.com.br/steam/gamificacao-na-aprendizagem/#:~:text=A %20gamifica%C3%A7%C3%A3o%20cria%20um%20ambiente,seguir%20para %20os%20pr%C3%B3ximos%20n%C3%ADveis. Acesso em: 19 abr. 2022. PRADELLA, Mauricio. O que é gamification e por que essa técnica é tão poderosa?. Engage , p. 1-15, 27 set. 2017. Disponível em: https://blog.engage.bz/o-que-e-gamification/. Acesso em: 25 abr. 2022. MURR, Caroline Elisa; FERRARI, Gabriel. ENTENDENDO E APLICANDO A GAMIFICAÇÃO. In : O QUE é, para que serve, potencialidades e desafios. [ S. l. : s. n. ], 2020. cap. 2, p. 36. LIMA, Laíse. Introdução à Gamificação na Aprendizagem: Aplicação dos Elementos do Jogo (p. 2). Edição do Kindle. BRINQUEDOTECA VIRTUAL UNOPAR Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil” (da página 35 até 52). Disponível em: http://portal.mec.gov.br/index.php? option=com_docman&view=download&alias=79601-anexotexto-bncc-reexportado- pdf-2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192. Acesso em: 02/05/ Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em: https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/. Acesso em: 25 abril de 2022. INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Disponível em: https://books.google.com.br/books? id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=ptBR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false. Acesso em: 03 de maio de 2022.