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Conceitos básicos para introdução a computação
Tipologia: Resumos
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● (^) O PC identifica um problema e o decompõe em elementos menores, que são analisados individualmente, focando apenas em detalhes importantes, e assim criar soluções Fonte: "Introduction to Computational Thinking" , BBC Bitesize, 2015 O pensamento computacional se baseia em quatro pilares que orientam o processo de solução de problemas
● (^) Como calcular a área de um polígono irregular, ou seja, que não tem uma forma conhecida? ● (^) Geoplano: Para determinar a área, a decomposição em partes regulares é fundamental!
● (^) Os padrões são similaridades ou características que alguns problemas compartilham ● (^) O hábito de identificar padrões nos acompanha desde a infância, é uma construção continuada e o nosso repertório de padrões não para de crescer e de se reconstruir ● (^) No reconhecimento de padrões ao encontrar similaridades ou padrões entre pequenos problemas decompostos ● (^) Quanto mais padrões encontrarmos, mais fácil e rápida será a nossa tarefa geral de solução de problemas
● Prever o próximo número em uma dada sequência de números ● (^) Identificar uma espécie de pássaro pelo seu padrão de voo ● (^) Estimar a hora a partir da posição do sol ● (^) Antecipar uma possível chegada de chuva a partir da configuração das nuvens ● (^) Identificar o sentido do vento, olhando para os galhos de uma árvore
● (^) Identificação de similaridades entre espécies de pássaros ● (^) A partir de um padrão, pode-se descrever outros, simplesmente seguindo o padrão e alterando as características
● (^) A sequência de padrões e cores pode ser decomposta em subpadrões (A, B, C, D, E e F).
Abstração
● Coleta seletiva - abstrações podem ser criadas para facilitar a tarefa, ao invés de enumerar todos os itens que podemos encontrar no lixo, agrupamos os resíduos pelo tipo de tratamento que pretendemos dar a eles, como plástico, metal, papel, vidro, orgânico, etc.
● Mapa do metrô como exemplo de abstração do mundo real Fonte: https://www.metrocptm.com.br/
Algoritmo ● (^) As instruções podem ser escritas em formato de diagrama, pseudocódigo (linguagem humana) ou em linguagem de programação (códigos) ● (^) Programa: é uma sequência de instruções escritas em uma determinada linguagem de programação Início enquanto (Condição 1) faça realizar Ação 1 Fim Início Fim Ação 1 Condição 1 Falso Verdade Begin While (x <> 0) do Var := random(10); End;