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Introdução à Programação: Fundamentos da Lógica de Programação, Manuais, Projetos, Pesquisas de Informática

As noções básicas de lógica e sua aplicação na programação de computadores. O professor denis rocha de carvalho aborda o conceito de lógica, sua importância no cotidiano e na programação, e os objetivos de estudar lógica de programação. Além disso, são apresentados conceitos como algoritmos, lógica de programação e diagrama de blocos.

Tipologia: Manuais, Projetos, Pesquisas

Antes de 2010

Compartilhado em 08/03/2010

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denis-carvalho-16 🇧🇷

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Introdução à Programação
Sistemas de Informação
Prof. Denis Rocha de Carvalho
Março / 2010
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Introdução à Programação

Sistemas de Informação

Prof. Denis Rocha de Carvalho

Março / 2010

Agenda

 Introdução à lógica de programação;

  • Noções de lógica;
  • Algoritmizando a lógica;
  • Diagrama de blocos.

 Existe lógica no dia-a-dia?

  • Sempre que pensamos!  Precisamos colocar “ordem no pensamento” = utilizar lógica. Ex.: A gaveta está fechada. A caneta está dentro da gaveta. PERGUNTA ... Como pegar a caneta? Precisamos primeiro abrir a gaveta para depois pegar a caneta.

 Mas e a lógica de programação?

  • Uso correto das leis do pensamento, da “ordem da razão” e de processos de raciocínio e simbolização formais na programação de computadores.
  • Raciocínio é algo abstrato, intangível. Que pode ser expressada através da língua (seu idioma!).
  • Lógica de programação pode ser representada por alguma linguagem de programação. Ex.: C, Pascal;
  • Como as linguagens são muito atreladas a muito detalhes computacionais que tem pouco a ver com o raciocínio original utlizamos os ALGORITMOS.

Introdução à programação

 Importância de construir algoritmos:

  • Representar fielmente o raciocínio envolvido na lógica;
  • Uma vez concebida a solução algorítmica para um problema, esta poderá ser traduzida para qualquer linguagem de programação  LIBERDADE!!!  Exemplo  Troca de lâmpada
  • Pegar uma escada;
  • Posicionar a escada embaixo da lâmpada;
  • Buscar lâmpada nova;
  • Subir na escada;
  • Retirar a lâmpada velha e
  • Colocar a lâmpada nova.

 Algoritmo troca de lâmpada com teste:

  • Pegar uma escada;
  • Posicionar a escada embaixo da lâmpada;
  • Buscar lâmpada nova;
  • Acionar o interruptor;
  • Se a lâmpada não acender, então
    • Subir na escada;
    • Retirar a lâmpada velha e
    • Colocar a lâmpada nova.

 Algoritmo troca de lâmpada com teste e repetição indefinida:

  • Acionar o interruptor;
  • Se a lâmpada não acender, então
    • Pegar uma escada;
    • Posicionar a escada embaixo da lâmpada;
    • Buscar lâmpada nova;
    • Acionar o interruptor;
    • Subir na escada;
    • Retirar a lâmpada velha e
    • Colocar a lâmpada nova.
    • Se a lâmpada não acender, então
      • Retirar a lâmpada queimada;
      • Colocar outra lâmpada nova;
      • Se a lâmpada não acender, então
        • Retirar a lâmpada queimada; ... Até quando?

 Algoritmo troca de lâmpada com teste e

condição de parada:

  • Acionar o interruptor;
  • Se a lâmpada não acender, então
    • Pegar uma escada;
    • Posicionar a escada embaixo da lâmpada;
    • Buscar lâmpada nova;
    • Acionar o interruptor;
    • Subir na escada;
    • Retirar a lâmpada velha e
    • Colocar a lâmpada nova.
    • Enquanto a lâmpada não acender, faça
      • Retirar a lâmpada queimada;
      • Colocar uma lâmpada nova.

 Algoritmo troca de lâmpada com teste para 10 soquetes com repetição:

  • Ir até o interruptor do primeiro soquete;
  • Enquanto a quantidade de soquetes testados for menor que dez, faça
    • Acionar o interruptor;
    • Se a lâmpada não acender, então
      • Pegar uma escada;
      • Posicionar a escada embaixo da lâmpada;
      • Buscar lâmpada nova;
      • Acionar o interruptor;
      • Subir na escada;
      • Retirar a lâmpada velha e
      • Colocar a lâmpada nova.
      • Enquanto a lâmpada não acender, faça
        • Retirar a lâmpada queimada;
        • Colocar uma lâmpada nova.
  • Ir até o interruptor do próximo soquete;

Introdução à lógica – Diagrama

de blocos

Símbolo Significado
Terminação – denota o início ou o fim
do algoritmo.
Entrada de dados – indica a leitura
de um dado provindo de um agente
externo ao sistema, como o usuário.
Processamento de informações –
demonstra que um cálculo, uma
atribuição ou qualquer outro tipo de
ação está sendo tomada.
Conector – ponto de retorno a uma
área específica do diagrama.

 São compostos por figuras e demonstram o fluxo das informações durante o desenvolvimento das soluções.

Início X  A + B Fim A X B

public class Soma
Public static void main(String [args]
int a = Integer.parseInt(args[0]);
int b = Integer.parseInt(args[1]);
System.out.Println(“A soma é: ”+ (a + b));

Diagrama de bloco convertido em algoritmo em Java

Bibliografia

Lógica de programação: A construção de algoritmos e estruturas de dados. André Luiz Villar Forbellone, Henri Frederico Eberspächer. 3ª Edição – São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2005.