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Lógica de Programação, Notas de estudo de Informática

Lógicas e algoritmos.

Tipologia: Notas de estudo

2011

Compartilhado em 28/03/2011

nelson-amaral-3
nelson-amaral-3 🇧🇷

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APOSTILA DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
CAP
Criação de Algoritmos e Programas
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Baixe Lógica de Programação e outras Notas de estudo em PDF para Informática, somente na Docsity!

CAP

Criação de Algoritmos e Programas

  • INTRODUÇÃO
  • ALGORITMO
  • ALGORITMO NÃO COMPUTACIONAL
  • PROGRAMA
  • LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO
  • TÉCNICAS ATUAIS DE PROGRAMAÇÃO
  • ALGORITMOS EM “PORTUGOL”
  • OPERADORES ARITMÉTICOS..................................................................................................................
  • OPERADORES RELACIONAIS
  • LINEARIZAÇÃO DE EXPRESSÕES
  • MODULARIZAÇÃO DE EXPRESSÕES
  • OPERADORES ESPECIAIS (MOD E DIV)
  • FUNÇÕES
  • BIBLIOTECAS DE FUNÇÕES
  • FUNÇÕES PRÉ-DEFINIDAS
  • OPERADORES LÓGICOS
  • TABELA VERDADE
  • EXPRESSÕES LÓGICAS
  • VARIÁVEIS
  • VARIÁVEIS DE ENTRADA E SAÍDA
  • CONSTANTES
  • IDENTIFICADORES
  • TIPOS DE DADOS
  • TIPOS PRIMITIVOS DE DADOS
  • COMANDOS DE I/O (INPUT/OUTPUT)
  • SINAL DE ATRIBUIÇÃO
  • SINAL DE IGUALDADE
  • CORPO GERAL DE UM PROGRAMA
  • ESTRUTURAS SEQÜÊNCIAIS
  • ; PONTO E VÍRGULA ;
  • PRIMEIRO ALGORITMO
  • SEGUNDO ALGORITMO...........................................................................................................................
  • {LINHAS DE COMENTÁRIO}
  • ‘ASPAS SIMPLES’
  • ESTRUTURAS DE DECISÃO
  • ALGORITMO TRÊS
  • ALGORITMO QUATRO
  • NINHOS DE SE
  • ALGORITMO CINCO
  • ESTRUTURAS DE CONDIÇÃO.................................................................................................................
  • ALGORITMO SEIS......................................................................................................................................
  • ESTRUTURA DE REPETIÇÃO DETERMINADA
  • ALGORITMO SETE
  • ALGORITMO OITO
  • ESTRUTURA DE REPETIÇÃO INDETERMINADA COM VALIDAÇÃO INICIAL
  • ALGORITMO NOVE
  • ESTRUTURA DE REPETIÇÃO INDETERMINADA COM VALIDAÇÃO FINAL
  • ALGORITMO DEZ
  • ALGORITMO ONZE
  • PROGRAMAS EQUIVALENTES
  • EXERCÍCIOS

INTRODUÇÃO

O trabalho a que me propus é resultado de minha experi- ência em ministrar a disciplina CAP (criação de Algoritmos e Programas) durante os 3 últimos anos, motivado pela falta de texto relacionado às condições e necessidades do curso. O objetivo principal da Lógica de Programação é demons- trar técnicas para resolução de problemas e consequentemente automatização de tarefas. O aprendizado da Lógica é essencial para formação de um bom programador, servindo como base para o aprendizado de to- das as linguagens de programação, estruturadas ou não. De um modo geral esses conhecimentos serão de supra im- portância pois ajudarão no cotidiano, desenvolvendo um racio- cínio rápido. Partindo do princípio que “a única coisa constante no mundo é a mudança”, forneço abaixo meu endereço eletrônico para que você possa me ajudar, enviando críticas, elogios ou sugestões que servirão para o eterno aprimoramento desse tra- balho.

PROGRAMA

Um programa é um Algoritmo escrito em uma linguagem com- putacional.

LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO

São Softwares que permitem o desenvolvimento de progra- mas. Possuem um poder de criação ilimitado, desde jogos, edi- tores de texto, sistemas empresariais até sistemas operacio- nais. Existem várias linguagens de programação, cada uma com suas características próprias. Exemplos:

  • Pascal
  • Clipper
  • C
  • Visual Basic
  • Delphi e etc.

TÉCNICAS ATUAIS DE PROGRAMAÇÃO

  • Programação Seqüencial
  • Programação Estruturada
  • Programação Orientada a Eventos e Objetos

ALGORITMOS EM “PORTUGOL”

Durante nosso curso iremos aprender a desenvolver nossos Algoritmos em uma pseudo-linguagem conhecida como “Portugol” ou Português Estruturado. “Portugol” é derivado da aglutinação de Português + Al- gol. Algol é o nome de uma linguagem de programação estrutu- rada usada no final da década de 50.

OPERADORES ARITMÉTICOS

  •  Adição
  •  Subtração
  •  Multiplicação /  Divisão

MODULARIZAÇÃO DE EXPRESSÕES

A modularização é a divisão da expressão em partes, pro- porcionando maior compreensão e definindo prioridades para resolução da mesma. Como pode ser observado no exemplo anterior, em expres- sões computacionais usamos somente parênteses “( )” para mo- dularização. Na informática podemos ter parênteses dentro de parênte- ses. Exemplos de prioridades: (2+2)/2= 2+2/2=

OPERADORES ESPECIAIS (MOD e DIV)

MOD  Retorna o resto da divisão entre 2 números intei- ros. DIV  Retorna o valor inteiro que resulta da divisão entre 2 números inteiros.

Exemplo:

FUNÇÕES

Uma função é um instrumento (Sub–algoritmo) que tem como objetivo retornar um valor ou uma informação. A chamada de uma função é feita através da citação do seu nome seguido opcionalmente de seu argumento inicial entre parênteses. As funções podem ser predefinidas pela linguagem ou cri- adas pelo programador de acordo com o seu interesse. Exemplos:

MOD DIV

13 DIV 2 = 6

13 MOD 2 = 1

Valor Final Y

Valor Inicial X

Processamento

X=

Y=

x

OPERADORES LÓGICOS

Atuam sobre expressões retornando sempre valores lógicos como Falso ou Verdadeiro.

E RETORNA^ VERDADEIRO^ SE^ AMBAS^ AS^ PARTES^ FOREM^ VERDADEI-

RAS.

OU BASTA^ QUE^ UMA^ PARTE^ SEJA^ VERDADEIRA^ PARA^ RETORNAR

VERDADEIRO.

NÃO INVERTE^ O^ ESTADO,^ DE^ VERDADEIRO^ PASSA^ PARA^ FALSO^ E

VICE-VERSA.

TABELA VERDADE

A B A E B A OU B NÃO (A)

V V V V F

V F F V F

F V F V V

F F F F V

EXPRESSÕES LÓGICAS

As expressões compostas de relações sempre retornam um valor lógico. Exemplos: 2+5>4  Verdadeiro 3<>3  Falso De acordo com a necessidade, as expressões podem ser unidas pelos operadores lógicos. Exemplos: 2+5>4 E 3<>3  Falso

2+5>4 OU 3<>3  Verdadeiro

NÃO(3<>3) Verdadeiro

V F

F

E

V F

V

OU

F

V

NÃO

CONSTANTES

Constantes são endereços de memória destinados a armaze- nar informações fixas, inalteráveis durante a execução do programa. Exemplo: PI = 3.

IDENTIFICADORES

São os nomes dados a variáveis, constantes e programas. Regras Para construção de Identificadores:

  • Não podem ter nomes de palavras reservadas (comandos da linguagem);
  • Devem possuir como 1º caractere uma letra ou Unders- core ( _ );
  • Ter como demais caracteres letras, números ou Unders- core;
  • Ter no máximo 127 caracteres;
  • Não possuir espaços em branco;
  • A escolha de letras maiúsculas ou minúsculas é indi- ferente.

Exemplos: NOME TELEFONE IDADE_FILHO NOTA1 SALARIO PI

UMNOMEMUITOCOMPRIDOEDIFICILDELER

UM_NOME_MUITO_COMPRIDO_E_FACIL_DE_LER

TIPOS DE DADOS

Todas as Variáveis devem assumir um determinado tipo de informação. O tipo de dado pode ser:

  • Primitivo  Pré-definido pela linguagem;
  • Sub-Faixa  É uma parte de um tipo já existente;
  • Escalar  Definidos pelo programador. Exemplos: A : INTEIRO TIPO NOTA=[1..10] DE INTEIRO TIPO SEMANA = (Segunda-feira, Terça-feira, Quarta-feira, Quinta-feira, Sexta-feira, Sábado, Domingo)

PRIMITIVO SUB - FAIXA

ESCALAR

SINAL DE ATRIBUIÇÃO

Uma Variável nunca é eternamente igual a um valor, seu conteúdo pode ser alterado a qualquer momento. Portanto para atribuir valores a variáveis devemos usar o sinal de “ :=”. Exemplos: A := 2; B := 3; C := A + B;

SINAL DE IGUALDADE

As constantes são eternamente iguais a determinados va- lores, portanto usamos o sinal de “=”. Exemplos: PI = 3.1416; Empresa = ‘Colégio de Informática L.T.D.A.’ V = Verdadeiro

CORPO GERAL DE UM PROGRAMA

PROGRAMA <>; CONST <> = <> VAR <> : <>; ÍNICIO { COMANDOS DE ENTRADA,PROCESSAMENTO E SAÍDA <>; <> } FIM.

ESTRUTURAS SEQÜÊNCIAIS

Como pode ser analisado no tópico anterior, todo progra- ma possui uma estrutura seqüencial determinada por um ÍNICIO e FIM.