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A estrutura curricular no curso tecnológico de Multimédia, no 12º ano, prevê duas disciplinas de especificação – Oficina de Design Multimédia e ...
Tipologia: Esquemas
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Programa de Oficina de Design Multimédia
Autores Fernando Nabais Mário Caeiro (Coordenador) Vasco Albergaria Homologação 03/07/
- I – Introdução Pág. No domínio do Design Multimédia, esta preparação pretende tornar o aluno apto para o desempenho de funções técnicas no sector da produção multimédia, assim como para o acompanhamento de projectos de Design Multimédia e sua implementação.
As aprendizagens desenvolvidas nesta disciplina pretendem constituir-se como o culminar de todo um processo de formação tecnológica de banda larga, iniciado no 10º ano no âmbito da disciplina de Oficina de Multimédia A, que se direcciona agora exclusivamente para a área do Design Multimédia. Deste modo, as competências relacionadas com a produção multimédia e as metodologias de trabalho de projecto constituem-se como as bases de formação que tornam consecutivos os objectivos de carácter específico, enunciados neste programa.
Sendo o carácter da disciplina de Oficina de Design Multimédia de pendente predominantemente prática, o programa prevê a introdução de conteúdos teóricos, que contextualizem a aprendizagem nas especificidades técnicas das áreas propostas e que sensibilizem o aluno para um domínio das práticas profissionais, com níveis de exigência e qualidade. Deste modo, propõe-se o desenvolvimento de uma aprendizagem evolutiva, alicerçada em práticas e referentes teóricos que estruturem, desde o início, uma progressão do conhecimento para realidades cada vez mais complexas.
Pretende-se que o aluno consiga desenvolver as aplicações multimédia elencadas no Programa, em sucessivos projectos articulados entre si, utilizando os conhecimentos técnicos inerentes às principais ferramentas actualmente disponíveis, com destaque para a aplicação das noções de navegabilidade e gestão e preparação de conteúdos.
A disciplina de Oficina de Design Multimédia deverá privilegiar a sua articulação com o Projecto Tecnológico, área curricular não disciplinar, no sentido do desenvolvimento, por parte do aluno e ao longo do ano lectivo, de um projecto a ser apresentado e avaliado no contexto da Prova de Aptidão Tecnológica (PAT), no final do ano lectivo.
Finalidades
Sensibilizar para a compreensão dos paradigmas estéticos e culturais que presidiram à evolução dos velhos para os novos media.
Promover a utilização das linguagens Multimédia, baseada na compreensão das suas características de mundialização, no sentido em que a sua manipulação pode proporcionar uma interacção do colectivo e da consciência da diversidade cultural e humana.
Promover o desenvolvimento da capacidade de organizar, hierarquizar e filtrar a informação proveniente dos media, tendo em vista ultrapassar uma utilização meramente passiva dessa mesma informação.
Promover a compreensão das estruturas e das linguagens específicas dos diversos meios e suportes de representação audiovisual envolvidos no contexto Multimédia da actualidade.
Promover a capacidade de selecção e adequação dos diversos instrumentos e aplicações para a sua aplicação no contexto da produção.
Promover a consciencialização da noção de autor e de indivíduo singular, na relação com o universo da expressão colectiva.
Promover o desenvolvimento das capacidades criativas e de reflexão no contexto do desenvolvimento dos projectos.
Estimular o sentido crítico no contexto do processo de elaboração do projecto e da sua produção.
Promover a consciência crítica e interventiva nos domínios técnico e cultural.
Promover o espírito de iniciativa, de responsabilização e de colaboração.
Articular o desenvolvimento da autonomia individual com o trabalho cooperativo.
Visão Geral dos Temas/Conteúdos
Este programa é composto por 120 unidades lectivas de 1,5 horas, distribuídas ao longo de um ano em que a disciplina é leccionada, e está concebido tendo em conta uma abordagem progressiva e abrangente da aprendizagem, de modo a desenvolver as competências essenciais necessárias na área dos multimédia, de acordo com o respectivo perfil profissional.
Como já foi referido na introdução deste programa, a disciplina de Oficina de Design Multimédia deverá procurar estabelecer uma forte articulação com as disciplinas da componente de formação tecnológica deste curso, de modo a que a aprendizagem seja coesa e sustentada e que a interdisciplinaridade funcione realmente em proveito de uma formação profissionalmente qualificada.
O quadro que se segue permite dar uma visão de conjunto dos conteúdos a abordar na disciplina, ao longo do ano lectivo, e da sua gestão:
Unidades de Aprendizagem Gestão/Tempos (90 min)
Este Programa está estruturado em 6 Unidades de Aprendizagem visando o desenvolvimento dos seguintes Temas/Conteúdos:
TEMAS/CONTEÚDOS GESTÃO
1. Metodologia de Projecto - Identificação de problemas e oportunidades de intervenção - Análise e hierarquização de problemas – causas e efeitos - Transformação de problemas em objectivos potenciais – definição de objectivos - Avaliação e revisão de resultados e correcção de deficiências
5 unidades lectivas
UNIDADE DE APRENDIZAGEM 1 Metodologia e Gestão de Projecto
2. Gestão de Projecto - Planeamento – descrição das actividades, respectivos resultados, consequentes objectivos e finalidades - Definição de meios de verificação - O Cronograma de Implementação
5 unidades lectivas [10 unidades lectivas - 90 minutos]
1. Estrutura – catalogação, hierarquização
5 unidades lectivas
UNIDADE DE APRENDIZAGEM 2^ Arquitectura de Informação
2. Navegação
5 unidades lectivas
[10 unidades lectivas - 90 minutos]
1. Noções de layout 5 unidades lectivas 2. Interacção homem—máquina - Dispositivos de input e output de informação
5 unidades lectivas
3. Design de navegação - Estruturação da informação - Navegabilidade - Organização
6 unidades lectivas
UNIDADE DE APRENDIZAGEM 3
Design de Interface
4. Interface - Técnicas e modelos de interacção - Metáforas: - Organizacionais - Funcionais - Visuais
6 unidades lectivas
[22 unidades lectivas - 90 minutos]
Sugestões Metodológicas Gerais
Sendo esta disciplina uma subsequente da disciplina de Oficina de Multimédia A, de natureza teórico-prática, dever-se-á dinamizar a articulação entre as questões conceptuais e as questões do saber-fazer, de forma a desenvolver experimentalmente os conteúdos programáticos.
Assim, dever-se-á desenvolver uma prática de aprendizagem moldada pela sistematização de experiências, verificação dos melhores meios para o desenvolvimento de projectos, bem como uma escolha adequada dos suportes e dos materiais.
Dever-se-á orientar o processo de ensino-aprendizagem de forma a articular toda a pesquisa e produção, levadas a cabo dentro e fora do espaço da sala de aula, com um processo global de pesquisa a realizar através de visitas de estudo, nomeadamente a ateliers e exposições, e de consulta de documentos didácticos audiovisuais (Internet, vídeos, filmes, CD-Rom e outros).
As actividades lectivas a desenvolver devem procurar ir ao encontro das motivações dos alunos e potenciar a capacidade criativa.
Dever-se-á, igualmente, desenvolver a capacidade de organização do trabalho, procedendo à prévia análise dos problemas levantados por cada projecto, de modo a instaurar um programa de trabalho capaz de tornar visível ao aluno quer a calendarização global do projecto, quer o conjunto dos respectivos conteúdos.
Dever-se-á, ainda, explorar a utilização de produtos Multimédia e afins, assim como enfatizar a sua importância didáctica na exposição dos conteúdos, promovendo uma literacia dos modos de produção, expressão e representação do universo Multimédia.
É fundamental assegurar a contextualização das aprendizagens recorrendo a exemplos do quotidiano dos alunos, inserindo o tratamento de cada componente do Multimédia no seu contexto final, explicitando o ciclo da sua utilização.
A metodologia de ensino-aprendizagem a ser desenvolvida na disciplina de Oficina de Design Multimédia deve assentar no desenvolvimento de projectos, e deverá privilegiar, como atrás foi referido, a sua articulação com o Projecto Tecnológico, no sentido do desenvolvimento, por parte do aluno e ao longo do ano lectivo, de um projecto a ser apresentado e avaliado no contexto da Prova de Aptidão Tecnológica (PAT), no final do ano lectivo.
Competências Gerais
Assegurar a componente técnica de um projecto de comunicação multimédia, convocando os conhecimentos e saberes adquiridos e estabelecendo relações entre eles, de uma forma autónoma.
Revelar capacidade de identificar problemas no âmbito da sua actividade e demonstrar aptidão para a sua adequada resolução através dos meios técnicos que domina.
Dominar e saber aplicar conceitos de design de informação relativamente à estruturação e hierarquização de conteúdos e compreender a sua influência no design de interface.
Compreender a metodologia projectual associada ao desenvolvimento e à implementação de projectos de design e tecnológicos.
Revelar possuir cultura visual e aplicá-la de forma crítica nos diversos media.
Dominar os processos de análise, recolha e síntese da informação a trabalhar, tendo em vista uma mais eficaz manipulação e utilização discursiva dos conteúdos.
Praticar a interdisciplinaridade exercendo o cruzamento de matérias e informações de diversas áreas do conhecimento.
Avaliação
A avaliação deverá contemplar a evolução e integração do aluno no processo de aprendizagem e no contexto da produção global da turma.
A avaliação desta disciplina processa-se de forma contínua e sistemática e integra duas modalidades:
Constituem objecto de avaliação:
A diferenciação de estratégias de avaliação deve alinhar-se pela diversidade de actividades de ensino e de aprendizagem. Neste sentido, poderão considerar-se objecto de avaliação contextualizada os seguintes aspectos:
Na avaliação das competências, deve ser tomado em consideração o modo como o
aluno aplica os conhecimentos adquiridos, e como utiliza os meios e instrumentos
adequados às práticas. Neste contexto, devem ser consideradas, entre outras, a
capacidade de selecção e utilização adequada de meios e equipamentos, o
desenvolvimento da destreza manual e a capacidade de experimentação e verificação.
No domínio dos valores e atitudes, devem ser considerados aspectos como a motivação e a participação, a assiduidade, o espírito de iniciativa e a autonomia, bem como a relação com os outros, nomeadamente a cooperação e a responsabilização, no âmbito de trabalho em equipa.
São também consideradas objecto de avaliação as produções decorrentes do processo metodológico do trabalho de projecto, nomeadamente, as fases de pesquisa, de desenvolvimento e de conclusão. Nestas fases, para além dos parâmetros relacionados com as competências a desenvolver, devem ser também considerados a capacidade de organização e o cumprimento de prazos.
No âmbito de todo o processo de avaliação, deverão ser utilizadas, entre outros instrumentos, grelhas de observação e verificação que possibilitem a anotação de informações relativas ao percurso do aluno no contexto do grupo.
Todo o material produzido e organizado pelo aluno, decorrente da prática dos exercícios e das actividades desenvolvidas ao longo do ano, constituirá elemento para elaboração de um portefólio representativo do seu percurso escolar.
Um dos objectivos principais desta disciplina é o de convocar os diversos saberes adquiridos ao longo do curso, revelando e consubstanciando a sua aplicação prática e concreta no âmbito das actividades esperadas destes profissionais.
Apesar da inclusão de algumas novas matérias teóricas, consideramos esta disciplina de natureza eminentemente projectual. Idealmente, a componente prática das diversas unidades de ensino/aprendizagem deverá ser direccionada, desde o início, para uma estruturação do projecto final.
Sugerem-se projectos do tipo CBT ( Computer Based Training ) aplicados a componentes da matéria das disciplinas do próprio curso: História das Artes, Geometria Descritiva B, etc. Com base nas próprias dificuldades sentidas pelos alunos nessas matérias, poderão assim criar aplicações que facilitem essa aprendizagem aos futuros alunos. Assim, os exercícios das diversas unidades de ensino/aprendizagem deverão reflectir-se nessas matérias em concreto, sem prejuízo de outros exemplos e exercícios de âmbito mais generalista, quando adequado. As sugestões metodológicas dos diversos módulos apontam nesse sentido.
Este método pedagógico possibilita que o aluno inicie a unidade 6, Projecto Final, com toda a preparação e estruturação necessárias à sua implementação concreta.
Oficina de Design Multimédia
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CARGA HORÁRIA
UNIDADES LECTIVAS
Temas/Conteúdos
Objectivos de Aprendizagem
Sugestões Metodológicas
Gestão dacarga horária (unidades de 90 min.)
Metodologia e gestão de projecto
Compreender a metodologia projectualassociada ao desenvolvimento e àimplementação de projectos de Designe tecnológicos, identificando problemasou necessidades e formulandoobjectivos a partir destes.
Nesta metodologia pretende-se que os alunos compreendam a organização e implementação de umplano de acção destinado a resolver um problemaformulado
. O projecto deve ser orientado para a
resolução de um problema considerado importante ereal. Vai permitir aprendizagens novas e ser estudado ouresolvido tendo em conta as condições da sociedade emvivemos.Nesta unidade congregam-se conceitos de metodologiae de gestão de projecto que se sugere sejam articuladasrealçando a sua complementaridade.
[TOTAL 10]
1.^
Metodologia de Projecto •
Identificação de problemas eoportunidades de intervenção
-^
Análise e hierarquização deproblemas – causas e efeitos
-^
Transformação de problemas emobjectivos potenciais – definição deobjectivos
Compreender as diferentes etapas dodesenvolvimento de um projecto, asaber: definição de objectivos, técnicasde recolha e de tratamento de dados,geração e avaliação de alternativas,configuração de solução e comunicaçãode resultados.Adquirir uma visão sistémica doprojecto, compreendendo os seusfundamentos, conceitos e métodos dedesenvolvimento fundamentais emanifestando capacidades próprias deconceptualização.
Poderá ser solicitado aos alunos que elaborem umdocumento que resulte na metodologia projectual aaplicar na última unidade da disciplina (Projecto Final).Para o desenvolvimento da metodologia projectualsugerem-se as seguintes fases:
se quer trabalhar
5
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Temas/Conteúdos
Objectivos de Aprendizagem
Sugestões Metodológicas
Gestão dacarga horária (unidades de 90 min.)
2.^
Gestão de Projecto •
Planeamento – descrição dasactividades, respectivosresultados, objectivos e finalidades
-^
Definição de meios de verificação
-^
O Cronograma de Implementação
Para uma maior facilidade de “visualização” destesconceitos por parte dos alunos, sugere-se a utilização,ainda que apenas expositiva, do
software
, do
Microsoft
Project Manager
.
Sugere-se que estes conceitos sejam inicialmenteabordados de forma expositiva reflectindo um exemploprojectual concreto mas que não pressuponha a suaimplementação. É frequente e desejável que, por motivosde facilidade de compreensão, se abordem exemplos deprojectos não específicos, por exemplo, uma mudançade casa ou escritório.Com o objectivo de que o aluno se aperceba daabrangência destes conceitos para quase todo o tipo deprojectos e até a respectiva aplicação às suas própriastarefas no seio de um projecto, poderá começar-se comexemplos exteriores às matérias do próprio curso.Sugere-se que seja um trabalho de grupo ou até umexercício conjunto da turma, orientado pelo docente.Após a assimilação dos conceitos genéricos, sugere-seque seja feita uma aplicação concreta a um projecto deDesign com vista à elaboração futura do documentorelativo ao projecto final.
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Oficina de Design Multimédia
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CARGA HORÁRIA
UNIDADES LECTIVAS
Temas/Conteúdos
Objectivos de Aprendizagem
Sugestões Metodológicas
Gestão dacarga horária (unidades de 90 min.)
Arquitectura de informação
O principal objectivo desta unidade éfornecer ao aluno a capacidade decompreender a estrutura, a organização,a navegação e a indexação de umproduto multimédia.
Os alunos deverão executar um documento de projecto,que inclua as seguintes componentes:^
Identificação de quem irá realizar o quê e para quem Objectivos e resultados pretendidos Âmbito – o que se vai fazer e o que não se vai fazer Orçamento – deverá ser apresentada uma
abordagem simples e reportada ao dia a dia doaluno, preço de equipamento informático,consumíveis, etc. ^
Recursos ^
Tarefas e respectivas dependências ^
Calendarização e
milestones
^
Identificação dos riscos do projecto Entender, analisar e apresentar o diagrama lógico de um site
Internet a indicar pelo docente.
[TOTAL 10]