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Introdução à Programação em Delphi: Guia Completo para Iniciantes, Resumos de Matérias técnicas

Assunto totalmente voltado para quem quer aprender sobre a linguagem de programação Delphi. O Documento abordará: AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO DELPHI PROGRAMANDO EM DELPHI COMANDOS DE DECISÃO COMANDOS DE REPETIÇÃO DICAS EM DELPHI ESTRUTURAS MATRICIAIS ARMAZENAMENTO DE INFORMAÇÕES

Tipologia: Resumos

2021

Compartilhado em 28/09/2021

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Pedropokfb 🇧🇷

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Curitiba, 2018
Introdução à linguagem de
programação Delphi
Cicero Aparecido Bezerra
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Curitiba, 2018

Introdução à linguagem de

programação Delphi

Cicero Aparecido Bezerra

SUMÁRIO

  • 1 SOBRE O AUTOR
  • 2 APRESENTAÇÃO
  • 3 AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO DELPHI
  • 4 PROGRAMANDO EM DELPHI
  • 5 COMANDOS DE DECISÃO
  • 6 COMANDOS DE REPETIÇÃO
  • 7 DICAS EM DELPHI
  • 8 ESTRUTURAS MATRICIAIS
  • 9 ARMAZENAMENTO DE INFORMAÇÕES
  • 10 BIBLIOGRAFIA..............................................................................................................

APRESENTAÇÃO 4

2 APRESENTAÇÃO

O material ao qual vocês estão tendo acesso apresenta, passo a passo, uma

maneira para o desenvolvimento de programas computacionais na linguagem Delphi. Foi

desenvolvido com a expectativa que sua leitura sequencial conduza, naturalmente, à

construção de programas de computador, a partir de uma linguagem coloquial, próxima ao

leitor.

A primeira parte consiste em uma visão geral do ambiente de programação Delphi. A

seguir são apresentadas as instruções e operações básicas requeridas na linguagem

Delphi. Logo depois, as estruturas de seleção simples, composta e de múltipla escolha são

abordadas. Na sequência, é a vez das estruturas de repetição, com teste de início e no fim

e, com variável de controle. A próxima seção traz algumas dicas para uma melhor

codificação, para logo em seguida apresentar as estruturas que permitem a manipulação de

dados. Finalmente, será abordado o armazenamento de informações.

Espero que este material possa ser útil na compreensão básica dos conceitos e

comandos necessários à programação de computadores em Delphi.

Bons estudos...

AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO DELPHI 5

3 AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO DELPHI

O ambiente de programação Delphi reúne os recursos de um compilador, editor de códigos e editor de componentes. É dividido, basicamente, em quatro janelas.

Janela principal

É a responsável pelo controle geral do projeto que está sendo desenvolvido. É composta por uma barra de menus, barra de ferramentas e paleta de componentes.

AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO DELPHI 7

Unit1.pas

A janela Unit1.pas fica posicionada logo abaixo do Form1 e é o local o código-fonte está sendo montado. Ao implementar componentes no Form1, o Delphi automaticamente implementa as linhas de código. Apesar deste recurso, inevitavelmente teremos que intervir diretamente no código, para que o mesmo se adapte corretamente à necessidade da aplicação em desenvolvimento.

PROGRAMANDO EM DELPHI 8

4 PROGRAMANDO EM DELPHI

Alterando propriedades de componentes

Antes de iniciarmos é importante esclarecer que devido ao número elevado de propriedades para cada tipo de componente, iremos estudá-las à medida em que formos introduzindo novos componentes com propriedades próprias e que, infelizmente, nem todas as propriedades serão vistas.

Nosso primeiro componente é o formulário ( Form1 ). Vamos alterar seu nome diretamente no Object Inspector. Para isto, basta acessar a propriedade Caption e alterá-la para “Primeiro Exemplo”.

Para alteramos a cor basta escolher a propriedade Color e selecionar a cor desejada.

Para alterarmos a posição onde a janela será exibida deve-se selecionar a propriedade Align e escolher a posição desejada.

Executando e encerrando um programa

Para visualizarmos o resultado do programa basta clicarmos no botão ► ou menu Run , comando Run , ou ainda pressionar a tecla F9. Para interrompermos a execução do programa, basta clicarmos no botão Fechar no canto superior direito do formulário.

Introduzindo novos componentes

Vamos inserir dois componentes do tipo Button , localizados na paleta de componentes. Para isto basta clicar no componente e clicar no local desejado para o mesmo no formulário. No Button1 iremos mudar seu Caption para Título e o Button2 para Cor, clicando no componente instalado no formulário e acessando sua propriedade Caption no Object Inspector.

A partir daí, nosso segundo programa será fazer com que o título do formulário mude para “Segundo Programa” ao clicarmos o botão Título e se clicarmos no botão Cor , a cor da tela mudará para vermelho, por exemplo. Para isto basta dar um duplo clique no botão Título. Irá abrir a Unit1 e iremos atribuir “Segundo Exemplo” para o componente Form1 , propriedade Caption.

PROGRAMANDO EM DELPHI 10

Trabalhando com variáveis

Vamos abrir um novo Project acessando o menu File , comando New Application ou clicando no botão New e selecionando Application na paleta New. O segundo programa irá permitir que se digite o nome e o sobrenome separadamente (em caixas de texto – Edit – distintas) e, após clicar no botão Concatenar irá mostrar nome e sobrenome juntos; além disso ao clicarmos em uma nova caixa de texto ( Edit ), a mesma irá mostrar o nome da universidade onde estudamos.

O primeiro passo é clicar, na paleta de componentes, no componente Label e clicarmos no Form , na posição desejada para nomearmos um campo a ser digitado. Na propriedade Caption deste componente iremos alterar para Nome. Repetiremos a operação com novo Label , porém com o Caption alterado para Sobrenome.

A seguir iremos clicar no componente Button e posicioná-lo logo abaixo do Label Sobrenome, alterando o Caption do Button para Concatenar. Abaixo do Button Concatenar iremos posicionar novo Label com o Caption Universidade.

O terceiro passo é clicar no componente Edit , posicionando-o no Form , para que o mesmo possa receber e mostrar valores. Portanto, neste caso, teremos quatro Edit’s. A aparência do Form será semelhante à figura a seguir:

PROGRAMANDO EM DELPHI 11

No Button Concatenar iremos escrever uma linha de código para permitir que ao clicarmos sobre ele, mostre no objeto Edit3 , o nome (digitado no objeto Edit1 ) e o sobrenome (digitado no objeto Edit2 ) concatenados. Para isto devemos atribuir à propriedade Text do objeto Edit3 , o conteúdo digitado na propriedade Text do objeto Edit1 e do objeto Edit.

Para apresentarmos a constante ‘UNIPAR’ na propriedade Text do objeto Edit4 , ao clicarmos sobre ele, devemos selecioná-lo, acessar a guia Events do Objetc Inspector , clicar duas vezes no evento OnClick. Após isto digitar o código onde a propriedade Text do objeto Edit4 receba a constante ‘UNIPAR’. Feito isto, basta executar o programa.

Com este exemplo é possível deduzir que não existe padrão para escolhas de eventos ou propriedades, dependendo unicamente do problema a ser resolvido.

O próximo programa irá trabalhar com variáveis numéricas, onde iremos digitar dois números inteiros em Edit’s distintos e efetuar sua soma e sua multiplicação.

O primeiro passo é inserir os componentes Label (para indicar o número 1 e o número 2), logo em seguida inserir os componentes Edit (para receber o número 1 e número 2 e mostrar o resultado da soma e da multiplicação), finalmente inserir dois Buttons (para calcular a soma e a multiplicação). O resultado será semelhante ao ilustrado na figura abaixo:

O próximo passo é digitar o código referente à soma no Button Soma, clicando duas vezes neste componente. Como os Edit’s são do tipo Text (armazenam string’s ), temos que criar uma variável que receba a soma dos valores digitados em Edit1 e Edit2 convertidos em inteiro (função StrToInt ). Após isto, alterar este valor inteiro para string ( IntToStr ) para podermos atribuí-lo ao Edit3. A Unit1.pas assumirá a seguinte aparência:

COMANDOS DE DECISÃO 13

5 COMANDOS DE DECISÃO

Em qualquer linguagem de programação é necessário que se tomem decisões, ou seja, determinado comando só é executado se alguma condição for verdadeira (ou falsa). Os comandos de decisão podem estar divididos em 3 categorias: decisão simples, decisão composta e múltipla decisão.

Comando de decisão simples

Este comando irá executar uma séria de instruções somente se a condição for verdadeira. Sua sintaxe é:

If (condição = verdadeira) Then Begin Instrução1; Instrução2; End ;

O primeiro exemplo será construir um programa que mostrará o resultado de uma soma somente se a mesma for maior que 10. A partir do menu File , comando New Application , introduzir três componentes Label e Edit da paleta Standard. As label ’s irão indicar “Número 1”, “Número 2” e “Resultado”. Após isto, acessar a paleta Additional e colocar o componente BitBtn. Este componente tem a mesma função do componente Button , porém pode-se introduzir imagens através da propriedade Glyph. As imagens disponíveis no Delphi podem ser carregadas a partir do diretório \Arquivos de programas\Arquivos comuns\Borland Shared\Images\Buttons. Selecionar a imagem calculat. O Form irá assumir a seguinte aparência:

A seguir deve selecionar o componente BitBtn1 e acessar o evento OnClick no Object Inspector para digitar o seguinte código:

COMANDOS DE DECISÃO 14

Após isto basta executar o programa e testá-lo para situações cuja soma será maior ou menor que 10.

Comando de decisão composta

Este comando irá executar uma séria de instruções para o caso da condição ser verdadeira e outra série para o caso de ser falsa. Sua sintaxe é:

If (condição = verdadeira) Then Instrução1 ← ATENÇÃO Else Begin Instrução2; Instrução3; End ;

Para exemplificar este comando, abra uma New Application e introduza um componente Label cuja propriedade Caption será “Informe a temperatura”. Inserir um componente Edit. Logo a seguir selecione o componente RadioGroup. Este componente permite criar uma caixa onde existirão opções que podem ser selecionadas (é importante frisar que somente uma opção é selecionada de cada vez). A propriedade Caption deve ser alterada para “Informe a unidade”. Logo após, dar um duplo clique na propriedade Itens , responsável por definir os itens que serão selecionados. Um editor de itens irá se abrir e em cada linha deve ser digitado uma opção. O editor assumirá o seguinte formato:

COMANDOS DE DECISÃO 16

Após termos digitado o código para o RadioGroup , iremos criar um conjunto de instruções do componente BitBtn1 para que ao ser clicado, limpe todos os Edit ’s e faça com que o controle do programa retorne para o Edit1 , para que seja digitado nova temperatura. Para isto, devemos selecionar o BitBtn1 e acessar seu evento OnClick e digitar os seguintes comandos:

A propriedade Clear limpa o conteúdo do Edit e a propriedade SetFocus posiciona o controle do programa no objeto indicado. Agora basta executar o programa.

Comando de decisão com múltipla escolha Podem existir situações onde um número elevado de encadeamento de estruturas de decisão tornará o programa difícil de ser entendido. Para evitar esta situação, deve-se usar o comando Case , cuja sintaxe é apresentada abaixo: Case variável of opção1: comando1; opção2: begin comando2; comando3; comando4; end ; opção3: begin comando5; comando6; end ; else comando7; End ;

COMANDOS DE REPETIÇÃO 17

6 COMANDOS DE REPETIÇÃO

Os comandos de repetição são utilizados para efetuar uma série de operações várias vezes, cuja quantidade é determinada por uma condição.

Comando de repetição While

Este comando irá executar uma séria de instruções enquanto a condição ao qual está vinculada for verdadeira. Sua característica é testar a condição antes de efetuar as repetições. Sua sintaxe é:

While (condição = verdadeira) Then Begin Instrução1; Instrução2; End ;

O primeiro exemplo será construir um programa que mostrará o resultado da tabuada (de 1 até 10) de um número digitado. A partir do menu File , comando New Application , introduzir um componente Label da paleta Standard e um componente MaskEdit da paleta Additional. A Label irá indicar “Informe um valor” e o MaskEdit deverá ser formatado para receber apenas 2 caracteres numéricos. Após isto, na paleta Standard , inserir o componente ListBox. Este componente tem a função de armazenar várias informações independente da quantidade (se o número de informações for maior que o tamanho definido do componente, automaticamente é criada uma barra de rolagem). Logo em seguida inserir dois componentes BitBtn da paleta Additional , sendo que um deles será responsável por executar a ação (mostrar o resultado da tabuada) e outro será responsável por limpar os resultados apresentados ou inseridos nos componentes. O Form irá assumir a aparência ao lado:

A seguir deve selecionar o componente BitBtn1 e acessar o evento OnClick no Object Inspector para digitar o seguinte código:

COMANDOS DE REPETIÇÃO 19

Comando de repetição For

As duas formas anteriores de executar uma repetição de comandos estão vinculadas a uma variável (que controla manualmente o número de repetições ou que aguarda uma resposta do usuário). O comando For executa repetições automaticamente por um número finito de vezes. Sua sintaxe é apresentada abaixo:

For variável := início to fim do begin comando1; comando2; comando3; end ;

No exemplo acima, os comandos serão executados até que a <variável> atinja o valor de , a partir do <início>. Temos, portanto, um incremento desta <variável>. Porém pode- se efetuar um número predeterminado de repetições a partir de um valor que diminui automaticamente a cada execução até atingir um número previamente arbitrado. Nesta situação, o comando For assume a seguinte configuração:

For variável := fim downto início do begin comando1; comando2; comando3; end ;

DICAS EM DELPHI 20

7 DICAS EM DELPHI

Formatando números reais

Para formatarmos um número como real, definindo o número de casas decimais, basta utilizarmos a função Str. Sua sintaxe é:

Str (variável_real:5:2, variável_string)

O exemplo pode ser visualizado inserindo-se três componentes Edit e Label e um Button em um formulário. O formulário irá apresentar o formato ao lado. A seguir selecionar o componente Button1 e acessar o evento OnClick. Digitar o seguinte código: procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var NumeroOriginal: real; NumeroFormatado: string ; begin NumeroOriginal:=StrToFloat(Edit1.Text); Edit2.Text:=FloatToStr(NumeroOriginal); Str(NumeroOriginal:5:2, NumeroFormatado); Edit3.Text:=NumeroFormatado; end ;

Redefinindo a tecla Sabemos que a movimentação entre os componentes do formulário é possível através da tecla , obedecendo a propriedade TabOrder de cada componente. Este comportamento pode ser alterado para que a tecla assuma esta função. Para exemplificar, iremos criar um formulário com três componentes Label e Edit e um componente Button. O programa terá a função de, ao preencher cada campo e teclar passar ao próximo campo. Ao clicar no Button1 , o programa será encerrado.

Para que isto seja possível devemos clicar no formulário e alterar a propriedade KeyPreview para True. Logo em seguida selecionar o evento OnKeyPress do Form1 e digitar o seguinte código: