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CAPÍTULO 1 - O JOGO E A ARTE. 1.1 - O jogo. 1.2 - A regra do jogo. 1.3 - Ser jogo. 1.4 - O jogador. CAPÍTULO 2 - AS LINGUAGENS DO JOGO.
Tipologia: Resumos
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Trabalho de Projeto Mestrado em Pintura
Trabalho de Projeto orientado pelo Prof. Doutor Rui Alexandre Rosa Grincho Serra
O presente estudo reflete as necessidades de um trabalho de projeto que se desdobra consecutivamente em dois tipos de pesquisa mutuamente consubstanciadas. Refiro-me em primeiro lugar à componente prática, que corresponde à minha produção -
Palavras-Chave : Arte, Regra, Jogo, Linguagem.
The following study, conveys the needs, of a project that unfolds itself onto two types of mutually symbiotic research. The first one is of a practical nature, that intales my work production - not only, physical, visual and touchable work but also audible work that demands a theoretical counterpart. Unfolding into references, thematic motives, it drives me to write about the language and its framework, and above it all, the way that language, like a game, can be played, through a set of rules. The later imposition, deserves vital importance, for it’s typical of human behaviour, that so much evolution and expression underwent, throughout the history of,
culture and civilization, and focusing on the way it can take artistic shape and its usage under a given creator’s hands. This analysis features the rule, it’s transgressions, the freedom, and its role-paly through art, as a construction and an escape. On a last instance I recall, the littleness that goes with board games, without foregoing its ever present power to depict our world, another place, and even ourselves.
Keywords: Art, Rule, Game, Language.
1.1 - O jogo 1.2 - A regra do jogo 1.3 - Ser jogo 1.4 - O jogador CAPÍTULO 2 - AS LINGUAGENS DO JOGO 2.1 - Ana Hatherly 2.2 - Richard Tuttle 2.3 - Rui Lopes Graça CAPÍTULO 3 - A OBRA 3.1 - ludografia 3.1.1 - O tabuleiro, as regras e os dados 3.1.2 - O lugar da obra 3.1.3 - O outro e o eu CONSIDERAÇÕES FINAIS REFERÊNCIAS ÍNDICE E FONTE DE IMAGENS ANEXO 1 - ANA HATHERLY 1.1 - Biografia de Ana Hatherly ANEXO 2 - RICHARD TUTTLE 2.1 - Biografia de Richard Tuttle ANEXO 3 - QUINZE BAILARINOS E TEMPO INCERTO 3.1 - Ficha técnica 3.2 - Biografia de Rui Lopes Graça 3.3 - Biografia de João Penalva 3.4 - Entrevista a Rui Lopes Graça
Nenhuma linguagem é estanque, tal como o seu recurso e utilização que assentam nas habilidades e nas necessidades comunicativas de cada um nós, no momento de expressar, de registar, de guardar, de descrever ou de criar. Desde a forma como a usamos, ao que lhe acrescentamos; desde aquilo que lhe pedimos, até àquilo que esperamos que ela entregue por nós. A linguagem surge como recurso eterno, sempre disponível e aberta à nossa vontade de comunicar e registar. Tudo na linguagem é jogo e, no momento de ler as respetivas regras, as possibilidades tornam-se infinitas. Tudo nela é estrutura e ordem, perdoando e permitindo tudo o que nela o engenho criar. À semelhança da perceção humana, ambas seguem o impulso natural de comunicar e interpretar, para a partir desse ponto empreender a nossa própria verdade. Em Le Prose du Monde, Merleau-Ponty (1908-1961) refere essa mesma habilidade:
Não veríamos jamais nenhuma paisagem nova, se não tivéssemos, com nossos olhos, o meio de surpreender, de interrogar e colocar em forma configurações de espaço e de cor jamais vistas até então. Não faríamos nada se não tivéssemos, com nosso corpo, o meio de saltar por cima todos os meios nervosos e musculares do movimento para nos levar ao objetivo antecipado. É da mesma maneira, imperiosa e breve, que o artista, sem transições nem preparações, nos atira num novo mundo. E como nosso corpo não pode reencontrar- -se entre as coisas ou frequentá-las a não ser com a condição de renunciarmos a analisá- -lo para usá-lo - a linguagem literária só pode dizer coisas novas com a condição que façamos causa comum com ela, que cessemos de examinar de onde vem para segui-la onde for (…)^1
É deste impulso de seguir e de compreender, que nos ajusta à estranheza de um novo código, linguagem ou regra, que parte a minha pesquisa. É nesta maleabilidade e curiosidade humanas, referidas por Merleau-Ponty, que reside o início desta investigação. Partindo do novo mundo que atribui ao artista, pretendo analisar as formas e instrumentos que lhe permitem gerar a linguagem artística e o corpo de trabalho que nos desafia, que desafia os meios que utiliza e que, em última instância, produz em nós uma nova linguagem: a da obra, a do indivíduo e a da identidade artística pessoal.
(^1) MERLEAU-PONTY, Maurice - O homem e a comunicação: A prosa do mundo. Rio de Janeiro: Edições Bloch, 1974, p. 101.
Acredito que toda a prática artística encontra correspondente numa elaboração teórica, algo que jamais substitui a obra - que deve falar por si, mas que caminha paralela a esta, sendo informada e informando toda a sua evolução e movimento criativo, registando à semelhança de um reflexo, as imagens, ideias, inflexões, gestos, formas e problemáticas que rodeiam o criador, o seu processo e a sua obra. Assim, a questão do jogo formulou-se desde muito cedo como esta espécie de sombra ou vestígio, que fruía e gozava de um percurso paralelo ao meu projeto. A identificação desta figura, tão próxima da ideia de criação artística e projetual, surge das inúmeras incursões que atribuo à natureza igualmente criadora do jogo. Entendo ambas como formas válidas e indispensáveis de pensar o meio, sendo semelhantes em estrutura, conceção, organização e expressão. Reconheço ao jogo um papel importante nas variadas áreas de criação artística, sendo essencial na construção, na evolução e na utilização das diferentes linguagens verbais e não-verbais que nos ligam em sociedade, permitindo-nos produzir, registar, comunicar, expressar e, de certo modo, sentir e interpretar. Tanto o jogo, como a arte, se projetam como formas essencialmente humanas de criar, numa determinada medida de tempo e espaço, proporcionando uma experiência de interioridade. Talvez pelo facto de atribuir ao jogo e à arte esta capacidade produtora, lhes reconheço também, a possibilidade de ser obra e de ser Mundo^2_._ Se, numa primeira instância pude aferir as parecenças estruturais entre o meu trabalho e a ideia de jogo, num segundo momento, identifiquei que comungavam também em recursos e processos geradores. Mais tarde, também a forma como se apresentam a um olhar exterior à obra, expressou proximidade. O Jogo passou então a apresentar-se como um objeto de estudo que possuía um reflexo intrínseco dos mecanismos, linguagens e consubstanciação do meu próprio trabalho, ou seja, algo que me permitia debruçar sobre um reflexo indireto da minha identidade enquanto criadora.
(^2) Cf. HEIDEGGER, Martin - A mundanidade do mundo [1926]. In Ser e tempo: Parte I , 12ª Ed, Petrópolis: Vozes, 2002, pp. 103-159.
Assim, este espectro permite-me um distanciamento fundamental em relação ao trabalho, possibilitando uma análise e aprofundamento teóricos.
antiga dominância agónica^5 , entre aquele que ganha e aquele que perde, realçando sobretudo, a luta entre o certo e o errado, subjacentes a uma ideia abstrata de objetividade, de retidão e de justiça^6. Na sua idade arcaica, a disputa jurídica recorria a apostas, a competições, a sorteios, a jogos de sorte e azar, enquanto sinais divinos, até à ideia de festejo sagrado, como no potlatch^7 , «em que os desafios mútuos dão origem a um sistema primitivo de contrato e de responsabilidade»^8. Uma vez fundado em estruturas lúdicas de resolução de problemas e de tomada de decisão, o Direito evoluiu, afastando-se desse lado mais volátil do jogo, reservando deste apenas o seu lado mais cerebral e as suas aspirações ideais (éticas e morais). Atualmente, a ideia de julgamento é um produto refinado da evolução da ideia de competição, que é inerente ao conceito de jogo. Num outro sentido, a competição também se expressa no desporto, sendo esta, também uma evolução da expressão de jogo. Nela, «a ação começa e acaba em si mesma e o seu resultado não contribui para os processos de vida necessários ao grupo»^9 mas, por questões que escapam aos limites de um entendimento físico e biológico do ser humano, somos absorvidos e vibramos com a sua intensidade.^10 Este efeito envolvente do jogo, deve-se à tensão em que nos coloca, entre o título do vencedor e o do perdedor, entre uma eminência de raízes heroicas e uma morte simulada. No caso do desporto saboreamos estas sensações de vertigem^11 , perigo e envolvimento, salvaguardados pela experiência, simulação e exceção que o jogo oferece, enquanto fuga à vida quotidiana e real.
(^5) agon , palavra de origem grega, era um Daemon (divindade) que personificava os concursos, desafios, disputas e competições solenes. Presente, por exemplo, nos Jogos Olímpicos, nas peças teatrais e nos debates filosóficos. - Cf. AA. VV. - Dictionary of Greek and Roman biography and mithology. William 6 Smith (coord.). Boston: Little , Brown and co., 1867, p. 74. 7 Cf. HUIZINGA,^ Op. cit ., p. 100. “Na sua forma mais típica, como a que se encontra entre os Kwakiutl, o potlatch é uma festa grande e solene durante a qual um grupo, com grande pompa e cerimónia, faz ofertas valiosas a outro grupo, no intuito de demonstrar a sua superioridade. A única coisa que esperam em troca, e que se institui como obrigação para quem recebe, é que estes venham a fazer o mesmo dentro de um período determinado e, se possível, que sejam ainda mais generosos. Este curioso festival de dádivas domina toda a vida comunal 8 das^ tribos em que é praticado: o ritual, a lei, a arte.”^ -^ Ibid ., p. 77. 9 Ibid ., p. 103. 10 Ibid ., p. 68. 11 Cf.^ Ibid ., pp. 17-19. Cf. CAILLOIS, Roger - Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Edições Cotovia, 1990, pp. 101-107.
Um outro jogo, a ter em conta, é o da criança, aquele que faz rir, aquele que diverte, mas também aquele que permite a experiência, que é meio de aprendizagem e de autoconhecimento. À semelhança do desporto, é instalada uma supressão da realidade quando a criança recolhe a si mesma e forma um canto com a atividade, com a situação ou com o brinquedo, através dos quais constrói a sua narrativa lúdica. Essa capacidade de recolhimento, de participar dos brinquedos, da realidade dos brinquedos^12 , oferece-nos o instante em que o jogo atua como entidade formadora da personalidade e habilidade do futuro adulto. O brincar, ou o jogar, surge à criança como oportunidade, na segurança de algo que não é real - o jogo , de empreender, pensar e testar aquilo que a rodeia. Perante três, tão diferentes, exemplos da presença da ideia de jogo na sociedade, é essencial cruzar a visão histórica e antropológica de Johan Huizinga, com a estruturação e classificação que o sociólogo francês Roger Caillois (1913-1978) afetou à ideia huizinguiana de jogo, na sua obra Les Jeux et les Hommes (1958), em português Os Jogos e os Homens: A máscara e a vertigem. As obras destes dois autores são complementares. Se a de Huizinga se detém a identificar o elemento lúdico da cultura, Caillois preocupa-se em classificar as diferentes expressões dessas várias manifestações, uma vez que, pelos exemplos acima descritos, convocam o jogo em medidas assinalavelmente diferentes. Assim, Roger Caillois começou por fixar que o jogo é uma atividade:
1.- livre: uma vez que, se o jogador fosse a ela obrigado, o jogo perderia de imediato a sua natureza de diversão atraente e alegre; 2.- delimitada: circunscrita a limites de espaço e de tempo, rigorosa e previamente estabelecidos; 3.- incerta: já que o seu desenrolar não pode ser determinado nem o resultado obtido previamente, e já que é deixada à iniciativa do jogador uma certa liberdade na necessidade de inventar; 4.- improdutiva: porque não gera nem bens, nem riqueza nem elementos novos de espécie alguma; e, salvo alterações de propriedade no interior do círculo dos jogadores, conduz a uma situação idêntica à do início da partida; 5.- regulamentada: sujeita a convenções que suspendem as leis normais e que instauram momentaneamente uma legislação nova, a única que conta; 6.- fictícia: acompanhada de uma consciência específica de uma realidade outra, ou de franca irrealidade à vida normal.^13
(^12) Cf. BACHELARD, Gaston - A poética do espaço [1957]. Trad. António de Pádua Danesi. São Paulo:
13 Martins Fontes, 1996, p. 158. CAILLOIS - Op. cit ., pp. 29-30.
das condições de igualdade absoluta que a realidade recusa aos homens»^17 , por outras palavras, reforça a ideia do Homem criar o jogo como possibilidade de fuga a um mundo que é irremediavelmente confuso, imperfeito, imprevisível e injusto. Assim, talvez seja esta a razão para o Homem se perder na criação de mundos fictícios, compostos por regras e sistemas que têm como único objetivo reproduzir, numa exata medida de tempo e espaço, a mais humana das criações utópicas: a perfeição. «De uma ou de outra maneira, evadimo-nos do mundo fazendo-o outro. Também pode haver evasão quando se faz de outro. É isso que corresponde a mimicry»^18 - a terceira natureza do jogo, descrita por Caillois: aquela que permite ser outro , imitar e tomar os papéis de outras pessoas ou animais.^19 Mimicry manifesta-se muito claramente na infância, no momento em que as crianças imitam os adultos, as suas atividades, funções e nas suas formas de interagir. No entanto, também está presente na vida adulta, quando nos entregamos absorvidos a alguma situação, ou papel, quando nos mascaramos, ou representamos. «A mimicry é invenção constante»^20 e, ao contrário de agon e alea , apenas apresenta uma regra de jogo - fascinar , que não deverá ser confundida com a distorção -
(^17) Ibid ., p. 39. (^18) Ibid ., p. 39. (^19) mimicry - (do inglês) - o ato de copiar o som ou comportamento de uma determinada pessoa ou animal, geralmente com o intuito de fazer rir - “the act of copying the sounds or behaviour of a particular person or animal, often in order to make people laugh” in AA. VV. - Cambridge Advanced Learner's Dictionary & Thesaurus. [on-line] Cambridge Dictionary, disponível em 20 https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/mimicry^ [Consult. 2020-02-16]. 21 CAILLOIS -^ Op. cit ., p. 43. 22 Cf.^ Ibid ., p. 43. ilinx - (do grego) - turbilhão - jogos que induzem uma sensação de desorientação ou vertigem. - “[Greek ‘whirlpool’] Games that induce a sense of disorientation or vertigo” in CHANDLER; MUNDAY - Op. cit ., p. 200.
Este modo de jogo visa uma interrupção súbita da realidade, toldando os meios de perceção humanos. Verifica-se tanto em crianças como em adultos, através de algo tão simples como andar muito tempo à roda, como através de dispositivos mecanizados tais como montanhas-russas, ou meios mais artificiais e transgressores como o álcool e as drogas. Completando a sua pesquisa, Roger Caillois afere duas formas distintas, mas complementares da manifestação do fenómeno jogo, que estão presentes, mas analogamente variáveis, dentro de cada um dos anteriores modos de jogo: a paidia e o ludus. Do lado do espectro paidia^23 , encontramos a energia, a espontaneidade e a dispersão. Por contraste, no espectro ludus^24 contemplamos um lado mais cerebral e disciplinado do jogo. O jogo pode ser admitido como um elemento civilizacional, histórico, antropológico e sociológico. Fundou, e ainda hoje integra, variadíssimas construções sociais e culturais. É percursor da evolução e da maturação dos sistemas humanos e denuncia, graças à sua natureza regulamentada, a dependência e apreço que atribuímos consciente, ou inconscientemente, às regras.
(^23) paidia - (do grego) se for acentuada “paidiá” significa criança, ou relativo à criança, se for “paidía” denota
24 criancice e infantilidade - Cf. HUIZINGA -^ Op. cit. , p. 47. ludus - (do latim) significa jogar, brinquedo, escola. - “[latin] - play, game, school” in ORBERG, Hans Henning - Pars II: Roma aeterna. In Lingua latina per se illustrata. 1ª ed. Massachusetts: Focus Publishing/R Pullins Company, 1998, p. 21.
o jogador que voluntariamente entrar nesse Novo Mundo, construído pelo criador, ou melhor, pelo artista. A tese de George Bataille corrobora os princípios definidores do elemento lúdico da cultura, apresentados e aprofundados respetivamente por Huizinga e Caillois. Assim, a liberdade constitui-se como condição primeira, que une e denomina tanto a arte como o jogo. Partilhando rizomas, estas duas expressões livres desenvolveram-se segundo as mais variadas ramificações e classificações. Se ao longo da História os estudiosos procuraram dividir todo o tipo de expressões artísticas, através dos seus médiuns, suportes, motivos, escalas e técnicas, o mesmo terá sucedido com as especificações e variantes do jogo, com expressão nas brincadeiras de crianças, nas competições desportivas, nos jogos de sorte ou azar, nos passatempos, entre outros. É sintomático de uma ideia abstrata de evolução, o facto de haver um afastamento da apresentação e função primeira das estruturas que herdámos do percurso histórico da sociedade. No entanto, destaco a forma como, na cultura contemporânea, alguns criadores resgatam os sentidos originários assinalados por Bataille: o interdito, no sentido da regra ; e a transgressão, no sentido de liberdade , criação e interioridade. Atualmente, estas construções humanas são utilizadas como motores do processo criativo, juntando de novo e, tal como Huizinga demonstrou, a cultura do seu inerente elemento lúdico. A experiência de liberdade aproxima-se aqui, de uma forma quase magnética, da verificação de uma regra. Surpreendentemente, esta ligação não se apresenta enquanto produto de uma oposição adversa, ou de um antagonismo deliberado; ela surge por um comprometimento dependente, ou seja, a beleza do jogo detém-se em desejarmos ser livres através de uma condição: a regra.
1.3 - Ser jogo
O jogo começa e, num dado momento, “acaba”. Joga-se a si mesmo até ao fim. Enquanto se desenrola, tudo é movimento, troca alternância, sucessão, separação. Mas, conotado com as suas limitações no tempo, o jogo apresenta um outro aspecto curioso: assume imediatamente uma forma fixa enquanto fenómeno cultural. Uma vez jogado, permanece como uma nova criação da mente, um tesouro guardado pela memória. […] todos os jogos se realizam dentro de um “território” previamente marcado, material ou idealmente, de forma deliberada ou por inevitabilidade. […] No interior do terreno de jogo reina uma ordem absoluta e peculiar. Estamos aqui perante outra característica muito positiva do jogo: o jogo cria a ordem, o jogo é a ordem. O jogo introduz uma perfeição limitada e temporária na imperfeição do mundo e na confusão da vida. […] Pertencem, na sua maioria, ao domínio da estética as palavras que usamos para denotar os elementos do jogo e os termos com que descrevemos os efeitos da beleza: tensão, pose, equilíbrio, contraste, variação, solução, resolução, etc.^27.
Na perspetiva artística, o discurso acima articulado por Huizinga torna-se vulnerável a uma profícua substituição da palavra jogo , pela designação arte. Assim, podemos admitir que também a obra de arte se apresenta numa unidade limite de tempo e de espaço. Possui uma capacidade/possibilidade evolutiva, narrativa, dinâmica, interpretativa, interativa, ou representativa. É um produto de uma atividade criadora, passível de ser armazenada, registada e/ou repetida, uma vez que na base da sua estrutura podemos codificar regras que a memória pode guardar. Apresenta-se como uma pausa, ou exceção ao quotidiano e, à semelhança do jogo, o vocabulário que usamos para a sua análise é inerentemente comum à procura e descrição efetuada pela Estética que, enquanto disciplina, procura e celebra o entendimento da experiência sensorial que a obra de arte nos pede. Deste modo, a aproximação que o autor faz da identidade lúdica revela-se igualmente eficiente na delimitação das mais variadas formas de criação artística, podendo adequar-se ao processo de diversos autores e criadores contemporâneos. No entanto, corre-se o risco de ligar a arte e o jogo numa visão genérica e leviana. Por vezes faz-se essa ligação apenas pelo lado do divertimento, da dispersão, associando- -o a uma despreocupação ou desleixo, o que consequentemente lhe subtrai o elemento da seriedade, comprometendo a sua valoração e verdadeiras atribuições.
(^27) HUIZINGA - Op. cit ., p. 26.