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técnicas de programação, Notas de estudo de Tecnologia Industrial

técnicas de manejo, execução, programação

Tipologia: Notas de estudo

2021

Compartilhado em 16/05/2021

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Técnicas de
Programação
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Técnicas de

Programação

- Aplicação de Interface Gráfica

· Nesta Unidade, o aluno terá uma visão do que vem a ser interface gráfica e aprenderá a criar um programa com os recursos gráficos de linguagem de programação.

Olá, alunos(as)!

Hoje, veremos alguns assuntos introdutórios na nossa Disciplina e aproveito para apresentar alguns conceitos que utilizaremos na estrutura de todas as nossas Unidades.

Lembramos a você a importância de realizar todas as atividades propostas dentro do prazo estabelecido para cada Unidade. Dessa forma, você evitará que o conteúdo se acumule e que você tenha problemas ao final do semestre.

Uma última recomendação: caso tenha problemas para acessar algum item da disciplina ou dúvidas com relação ao conteúdo, não deixe de entrar em contato com seu professor tutor pelo botão mensagens ou nos fóruns.

Aplicação de Interface Gráfica

Aplicação de Interface Gráfica

Nesta aula, aprenderemos a montar uma interface gráfica mais amigável e, para tanto, utilizaremos a versão 8.0 do NetBeans (mas qualquer outra versão do NetBeans também poderá ser utilizada).

Vamos falar um pouco sobre as aplicações gráficas:

  • Há muito tempo era de difícil criação, principalmente em outras linguagens: Clipper, C++, C, Pascal etc.;
  • As linguagens atuais facilitam o seu desenvolvimento, principalmente o Java e o .NET;
  • Existe uma infinidade de funcionalidades disponíveis nas bibliotecas de classes Java, destinadas a promover a interação entre usuário e máquina de forma gráfica.

Como desenvolver interfaces gráficas em Java?

Bem, temos alguns aspectos interessantes sobre a interface gráfica em Java. Para a criação dela, temos:

AWT

(Abstract Window Toolkit)

· Foi a primeira API para interfaces gráficas a surgir no Java; · Usa o modo nativo do sistema operacional; · Resolução de 72 dpi; · java.awt.*.

Figura Estrutura do AWT.

Component Button

Canvas

Checkbox

Choice

Label

List

Scrollbar

TextComponent

Container

Panel Window

Dialog Frame

TextArea TextField

Unidade: Aplicação de Interface Gráfica

Como podemos ver, esta estrutura oferece:

  • Pacotes com diversos componentes gráficos;
  • Componentes que têm aparência dependente de plataforma;
  • Métodos obsoletos.

SWING A partir do Java 1.2; Mais rica que a AWT; Componentes 100% Java; Executado em qualquer S.O. mantendo o visual, fonte, cores e geometria (look-and-feel); Resolução de 300 dpi; javax.swing.*; Hierarquia usada.

  • JComponent;
  • Super classe do pacote javax.swing;
  • JFrame, JLabel, JList, JMenuBar, JPanel, JButton, JMenu, JTextArea são alguns exemplos de classes direta ou indiretamente herdadas;
  • Extensão do pacote AWT;
  • Programação mais simples.

AWT+SWING União perfeita; Aproveitamento das características de ambos os pacotes.

Tipos de aplicações Standalone Aplicativos criados para rodar via SO. Applets Aplicativos criados para rodar via Browser; O Browser é quem controla seu ciclo de vida (início, fim etc.); Geralmente ocupam parte da janela do browser, mas podem abrir janelas extras; Possuem restrições de segurança.

Unidade: Aplicação de Interface Gráfica

Até aqui, só criamos um projeto que poderá conter diversos arquivos de apoio para o nosso projeto.

Importante! Di cas:

  • Saber o nome do projeto. Pode ser qualquer nome:
  • Sugestão: o nome deve ter algum sentido para o projeto que esteja criando;
  • Onde estará salvando este projeto “diretório pasta…”;
  • Deixar habilitado o item criar classe principal. 50% dos desenvolvedores iniciais comentem o erro de não saber o nome muito menos onde salvaram seu projeto.
  • Já podemos clicar no botão finalizar.

Sua janela deverá ficar parecida com esta:

Vamos observar melhor a guia de projetos:

Podemos observar que a nossa ferramenta já cria uma estrutura de diretórios para este projeto, “o que facilita bastante a organização dele”.

O próximo passo será criar a janela na qual criaremos a interface gráfica. Para isto, vamos clicar com o botão direito do mouse sobre a pasta de pacote:

  • Vamos seguir os caminhos acima e terminar clicando em FormJFrame.

A seguinte tela deverá aparecer:

Onde há a opção nome da Classe, podemos colocar o nome da tela que deverá ser criada. Com as demais opções, não precisamos nos preocupar, pois em nosso projeto já definimos o local de criação.

Vamos criar um container dentro de nossa janela e para isto vamos selecionar na paleta contêineres Swing , painel.

O conceito é o mesmo de um container de navio e deveremos criar um para em seguida acomodar os itens de nosso layout.

Vamos, então, clicar neste painel e colocá-lo em nossa janela.

A partir de agora, poderemos mudar a cor, borda etc.

Unidade: Aplicação de Interface Gráfica

Vamos mudar a cor deste painel? Então, selecione a paleta de propriedades e escolha a opção background.

  • Escolha a cor desejada e clique em ok.

Vamos agora selecionar um componente para colocarmos neste container. O escolhido para nosso aplicativo é o componente JLabel.

Unidade: Aplicação de Interface Gráfica

Agora, na propriedade font, mudaremos para fonte arial e tamanho 36.

Pronto! Temos uma interface gráfica pronta; porém, sem interação inteligente do usuário.

  • Vamos fazer esta aplicação “rodar” ou simplesmente executar!

Para isso, lembra-se do início da criação de nosso projeto? Pois bem! Agora deveremos informar para a classe principal o que ela deverá fazer: “mostrar a nossa interface gráfica criada agora”.

Vamos clicar no arquivo criado pelo projeto. Deverá aparecer uma tela com uma programação simples; porém, deveremos colocar o seguinte código: o nome da nossa janela de interface gráfica para o qual, no caso deste exemplo, foi dado o nome de Tela:

Atenção

Tela x = new Tela(); // “estamos criando um objeto e dando vida para ele” X.show(true); // este comando estará fazendo com que a janela apareça

  • Próximo passo: executar o projeto.

Para isso, basta clicar no botão de play verde, como mostra a figura a seguir.

O resultado deverá ser:

Como já vimos os passos de como criar uma interface, vamos criar uma interface como a identificada a seguir.

Ou seja, acrescentar dois botões e escrever as palavras Acende e Apaga.

Primeiramente, devemos selecionar o botão que receberá o evento e escolher o evento por meio da guia de eventos.

Neste caso, escolheremos mouseCliked e no lugar de nenhum estaremos selecionando jButton1MouseClicked.

Logo na sequência, aparecerá a parte programável de nossa interface.

Unidade: Aplicação de Interface Gráfica

Onde está escrito “// TODO add your handling code here:” iremos digitar o seguinte código:

  • JOptionPane.showMessageDialog(null, “Fogo Aceso”);

Perceba que aparece uma linha sublinhada de vermelho e uma lâmpada ao lado. Isto indica que temos um erro de compilação ou sintaxe da linguagem. Este erro é simples de resolver: basta clicarmos na lâmpada e escolher a opção de importar o javax.swing.JOptionPane.

Este erro acontece devido ao fato de que para usarmos o JOptionPane ele faz parte do pacote swing do Java e devemos importá-lo para a nossa interface.

Repita para o outro botão e coloque outra mensagem: JOptionPane.showMessageDialog(null, “Fogo Apagado”);

Vamos alterar o código a seguir. O que irá acontecer?

Nesse caso, além de mostrar a mensagem, ele também irá alterar o texto do jLabel 1 que criamos na nossa interface.