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TUTORIAL – GUI MATLAB - Manuseando interfaces no matlab, Manuais, Projetos, Pesquisas de Matlab

Tutorial referente à ferramenta GUI (Graphics User Interface - Interface Gráfica do Usuário) do Matlab. Tal ferramenta permite a construção de ambientes interativos ao usuário, facilitando o uso para não especialistas e provendo recursos como pequenos sistemas de supervisão industrial que podem ser compilados e executados em qualquer computador mesmo que não possua o Matlab instalado.

Tipologia: Manuais, Projetos, Pesquisas

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TUTORIAL – GUI MATLAB
1!INTRODUÇÃO
!
!Tutorial referente à ferramenta GUI (Graphics User Interface - Interface Gráfica do
Usuário) do Matlab. Tal ferramenta permite a construção de ambientes interativos ao
usuário, facilitando o uso para não especialistas e provendo recursos como pequenos
sistemas de supervisão industrial que podem ser compilados e executados em qualquer
computador mesmo que não possua o Matlab instalado.
!Aliados aos elementos gráficos o desenvolvedor pode fazer uso de todas as
ferramentas disponíveis no Matlab através das chamadas de funções (callbacks). O
ambiente é do tipo WYSIWYG (What You See Is What You Get - O que você vê é o que
você têm), ou seja, durante o projeto pode-se observar a prévia em tempo real de como
ficará a versão final da interface.
2!ACESSANDO O AMBIENTE GUIDE
!
!Para que se faça o acesso do ambiente de construção de interfaces, deve-se digitar
o comando ʻʻguideʼʼno workspace:
>> guide
!
!Surge uma tela com as opções mais comuns para iniciar-se um projeto, para este
tutorial, mantém-se as configurações como estão e confirma-se em ʻʼokʼʼ.
Figura 1 - Iniciando um novo projeto.
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TUTORIAL – GUI MATLAB

1! INTRODUÇÃO

! Tutorial referente à ferramenta GUI (Graphics User Interface - Interface Gráfica do Usuário) do Matlab. Tal ferramenta permite a construção de ambientes interativos ao usuário, facilitando o uso para não especialistas e provendo recursos como pequenos sistemas de supervisão industrial que podem ser compilados e executados em qualquer computador mesmo que não possua o Matlab instalado. ! Aliados aos elementos gráficos o desenvolvedor pode fazer uso de todas as ferramentas disponíveis no Matlab através das chamadas de funções (callbacks). O ambiente é do tipo WYSIWYG (What You See Is What You Get - O que você vê é o que você têm), ou seja, durante o projeto pode-se observar a prévia em tempo real de como ficará a versão final da interface. 2! ACESSANDO O AMBIENTE GUIDE ! ! Para que se faça o acesso do ambiente de construção de interfaces, deve-se digitar o comando ʻʻguideʼʼno workspace:

guide ! ! Surge uma tela com as opções mais comuns para iniciar-se um projeto, para este tutorial, mantém-se as configurações como estão e confirma-se em ʻʼokʼʼ. Figura 1 - Iniciando um novo projeto. !

! A próxima tela é a tela inicial de projetos, neste ambiente são configurados os elementos que serão visíveis ao usuário. Figura 2 - Tela inicial do ambiente gráfico. 3! CALLBACKS! ! ! Todo elemento adicionado à interface realizará um retorno de chamada (callback) quando acionado, ou seja, caso um botão for adicionado ao projeto, quando o usuário clicar em tal botão, um trecho de código será executado. Este trecho de código é escrito em um arquivo .m padrão do Matlab mas com delimitações para cada elemento. 4! EXEMPLOS 4.1! BOTÃO INCREMENTANDO VARIÁVEL ! ! Neste primeiro exemplo será construída uma interface composta de um botão e um edit (campo de caracteres) onde a cada vez que o usuário clicar no botão será incrementado em uma unidade o contador presente no edit. ! Inicialmente deve-se selecionar um botão no menu de elementos presente no lado esquerdo da tela principal do GUI: Figura 3 - Selecionando um botão no menu de elementos.

Figura 7 - Edit adicionado à interface. ! Da mesma forma que o botão, deve-se alterar a propriedade do campo de texto para que se inicie com o número 0. Basta editar a propriedade ʻʻStringʼʼe alterar para 0. Figura 8 - Edit com valor inicial configurado. ! Uma vez adicionados os elementos, deve-se editar o código de callback de cada um dos elementos, neste caso apenas o botão terá ação para que o projeto seja concluído. Para editar o callback de um elemento, basta clicar com o botão direito sobre este e acessar a opção ʻʻView callbacksʼʼ - ʻʼ Callbackʼʼ. Figura 9 - Acessando área de edição de código do botão ʻʻADICIONAʼ. ! ! Uma tela com um arquivo .m é aberta com diversos comentários, esses comentários separam o trecho de código para cada elemento do sistema, neste caso o cursos aparece na edição do botão. Figura 10 - Função de callback ao pressionar o botão. ! Abaixo destes comentários deve ser escrito o seguinte código: numero_atual = get(handles.edit1,'String'); numero_atual = str2num(numero_atual); numero_atual = numero_atual+1; numero_atual = num2str(numero_atual); set(handles.edit1,'String',numero_atual);

! O sistema de controle do GUI é gerido por uma estrutura chamada ʻʻhandlesʼʼ, esta estrutura possui todos os atributos dos componentes adicionados pelo projetista. Para alterar uma propriedade de um elemento via código deve-se fazer a alteração dentro desta estrutura com os comandos ʻʻgetʼʼ (obter) e ʻʻsetʼʼ (definir). A regra geral para o comando ʻʻgetʼʼ é: get(handles.TAG_DO_ELEMENTO, 'PROPRIEDADE_DO_ELEMENTO'); ! Para o exemplo anterior, foi atribuído à variável ʻʻnumero_atualʼʼ o conteúdo do campo ʻʻStringʼʼ (texto) do elemento ʻʻedit1ʼʼ. ! Para o comando ʻʻsetʼʼ a regra geral é: set(handles.TAG_DO_ELEMENTO, 'PROPRIEDADE_DO_ELEMENTO', VALOR); ! ! Dessa forma o comentário do código anterior é: 1 linha - Obtém o conteúdo do campo ʻʻedit1ʼʼ e armazena na variável ʻʻnumero_atualʼʼ; 2 linha - Converte a variável ʻʻnumero_atualʼʼ de texto para número visto que todo conteúdo de um campo ʻʼeditʼʼ é do tipo texto por padrão; 3 linha - Soma um ao valor atual da variável; 4 linha - Converte de número para texto; 5 linha - Define no elemento ʻʻedit1ʼʼ, no campo ʻʻStringʼʼ o novo valor; ! Para testar o projeto basta apertar F5 ou clicar no botão ʻʻrunʼʼ do menu do Matlab. A interface criada é apresentada e a cada clique do mouse o valor é incrementado em uma unidade. Figura 11 - Projeto sendo testado. 4.2! PLOTANDO UM GRÁFICO ! ! Neste exemplo ao selecionar um marcador o usuário fará com que um gráfico senoidal seja plotado no programa. ! O primeiro passo consiste em adicionar o elemento chamado ʻʻradiobuttonʼʼ e posicioná-lo no projeto. Após ser adicionado deve-se editar o campo ʻʻStringʼʼ e substituir o texto padrão por ʻʻPLOTARʼʼ. Figura 12 - Elemento ʻʻradiobuttonʼʼ depois de editado. ! O próximo elemento é o eixo de plotagem, este elemento está no menu com o nome de ʻʻAxesʼʼ, deve- se posicioná-lo no projeto ao lado do botão.

! Deve também ser adicionado um eixo para plotar gráficos, a configuração prévia do projeto é vista na Figura 15. Figura 15 - Prévia do projeto 4.3. ! ! O elemento que controla o gráfico é o ʻʻsliderʼʼ, dessa forma em seu callback deve ser definido: limite = get(handles.slider1,'Value'); x=0:0.1:limite; y=sin(x); plot(x,y); ! Dessa forma a cada novo valor configurado pelo usuário o gráfico é reconfigurado. Figura 16 - Projeto 4.3 com slider.