Docsity
Docsity

Prepare-se para as provas
Prepare-se para as provas

Estude fácil! Tem muito documento disponível na Docsity


Ganhe pontos para baixar
Ganhe pontos para baixar

Ganhe pontos ajudando outros esrudantes ou compre um plano Premium


Guias e Dicas
Guias e Dicas


USER EXPERIENCE ESTUDO DE CASO, Trabalhos de Arquitetura

N2 Um projeto focado na experiência do usuário tem como objetivo analisar os costumes de cada persona e descobrir meios para aprimorar a qualidade do produto oferecido.

Tipologia: Trabalhos

2021

Compartilhado em 11/04/2021

nathielli-galindo-10
nathielli-galindo-10 🇧🇷

1 documento

1 / 2

Toggle sidebar

Esta página não é visível na pré-visualização

Não perca as partes importantes!

bg1
1
USER EXPERIENCE
Um projeto focado na experiência do usuário tem como objetivo analisar
os costumes de cada persona e descobrir meios para aprimorar a qualidade do
produto oferecido. UX design (User Experience Design) é o feedback que os
indivíduos tem ao consumir um produto independentemente de sua
configuração, o usuário dispõe de diferentes formas de experiencias em todo
sua vivência. Segundo Simões; Valente (2018) para uma melhor identificação
com o projeto o produto necessita que o usuário se envolva pessoalmente com
a experiencia proporcionada, envolvendo o cliente com sensações em seu
sistema cognitivo e afetivo.
Perante a conjuntura, o presente estudo tem como objetivo o uso do
user experience design na elaboração de uma ferramenta digital que auxilie
profissionais da saúde em um tratamento para acrofobia. Após adequadamente
diagnosticado o paciente será encaminhamento para tratamento por meio de
realidade virtual onde será exposto gradualmente ao foco de sua fobia.
Nascimento (2015) afirma que a gamificação na saúde é um método promissor
para um avanço clinico de várias doenças e a utilização de elementos de jogos
pode auxiliar em problemas físicos e comportamentais.
Um exemplo de como a tecnologia pode ajudar a superar os medos é o
projeto VR Vacina que foi promovido para uma campanha de vacinação pela
empresa de saúde Hermes Pardini, afim de ajudar crianças que possuem medo
de agulhas (MULLIGAN, 2018). Em relação ao jogo que irá ajudar a tratar a
acrofobia, também será usado realidade virtual afim de que o paciente tenha
sensação de realidade, porém em um ambiente totalmente controlado onde o
profissional da saúde poderá observar seu comportamento e ajuda-lo no
controle da ansiedade ao ambiente exposto.
De tal modo conclui-se que elementos da gamificação consegue
proporcionar interações em ambientes virtuais semelhantes a realidade e assim
trazer a tecnologia como grande aliada para tratamento de problemas da saúde
mental, conseguindo, portanto, proporcionar ao usuário um retorno satisfatório.
pf2

Pré-visualização parcial do texto

Baixe USER EXPERIENCE ESTUDO DE CASO e outras Trabalhos em PDF para Arquitetura, somente na Docsity!

USER EXPERIENCE

Um projeto focado na experiência do usuário tem como objetivo analisar os costumes de cada persona e descobrir meios para aprimorar a qualidade do produto oferecido. UX design (User Experience Design) é o feedback que os indivíduos tem ao consumir um produto independentemente de sua configuração, o usuário dispõe de diferentes formas de experiencias em todo sua vivência. Segundo Simões; Valente (2018) para uma melhor identificação com o projeto o produto necessita que o usuário se envolva pessoalmente com a experiencia proporcionada, envolvendo o cliente com sensações em seu sistema cognitivo e afetivo. Perante a conjuntura, o presente estudo tem como objetivo o uso do user experience design na elaboração de uma ferramenta digital que auxilie profissionais da saúde em um tratamento para acrofobia. Após adequadamente diagnosticado o paciente será encaminhamento para tratamento por meio de realidade virtual onde será exposto gradualmente ao foco de sua fobia. Nascimento (2015) afirma que a gamificação na saúde é um método promissor para um avanço clinico de várias doenças e a utilização de elementos de jogos pode auxiliar em problemas físicos e comportamentais. Um exemplo de como a tecnologia pode ajudar a superar os medos é o projeto VR Vacina que foi promovido para uma campanha de vacinação pela empresa de saúde Hermes Pardini, afim de ajudar crianças que possuem medo de agulhas (MULLIGAN, 2018). Em relação ao jogo que irá ajudar a tratar a acrofobia, também será usado realidade virtual afim de que o paciente tenha sensação de realidade, porém em um ambiente totalmente controlado onde o profissional da saúde poderá observar seu comportamento e ajuda-lo no controle da ansiedade ao ambiente exposto. De tal modo conclui-se que elementos da gamificação consegue proporcionar interações em ambientes virtuais semelhantes a realidade e assim trazer a tecnologia como grande aliada para tratamento de problemas da saúde mental, conseguindo, portanto, proporcionar ao usuário um retorno satisfatório.

Referências MULLIGAN, Gabriella. Como a tecnologia pode ajudar crianças a superar o medo de tratamentos médicos. BBC NEWS, 1 novembro 2018. Disponível em: https://www.bbc.com/portuguese/geral- 46039395. Acesso em: 1 5 fev.

NASCIMENTO, M. B. Uso de gamification para melhorar adesão a tratamento. In: BRAZILIAN SYMPOSIUM ON INFORMATION SYSTEM, 11., 2015, Goiânia. Anais eletrônicos [...], Goiânia, 2015. Disponível em: https://sol.sbc.org.br/index.php/sbsi/article/view/5889/5787. Acesso em: 15 fev.

SIMÕES, F. A.; VALENTE, J. A. Design emocional e significado: a experiência do usuário no processo criativo de novas mídias. HFD, [S. l.], v. 7, n. 13, p. 148-164, fev./jul. 2018. Disponível em: https://www.periodicos.udesc.br/index.php/hfd/article/view/23 167963071320181

  1. Acesso em: 15 fev. 2021.