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Aprender a programar con Scratch: Movimiento y dirección de objetos, Esquemas y mapas conceptuales de Economía Española

Una guía introductoria a la programación creativa con scratch, enfocándose específicamente en el movimiento y la dirección de los objetos. Explica cómo orientar los objetos en diferentes direcciones, cómo hacer que se muevan, y cómo utilizar los bloques de movimiento para controlar la trayectoria de los sprites. Incluye ejemplos prácticos como hacer que un gato siga al puntero del ratón y hacer que un objeto rebote en los bordes de la pantalla. Es un recurso valioso para estudiantes que se están iniciando en la programación con scratch y quieren aprender conceptos básicos de movimiento y dirección de objetos.

Tipo: Esquemas y mapas conceptuales

2021/2022

Subido el 13/04/2023

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Scratch
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Scratch

Materiales de inicio a la programacion creativa

6. Por donde

Cuando quieras mover un objeto, necesitas saber dos cosas: cuánta distancia y en qué dirección. Cada objeto tiene una flecha de dirección incorporada. Cuando un programa llega a un bloque de movimiento azul oscuro, ésa es la dirección en la que irán los objetos. Lo que aprenderás:

  • Cómo orientar los objetos en diferentes direcciones.
  • Cómo hacer que los objetos se muevan.

Mueve el puntero del ratón alrededor del escenario y observa al gato girar, pero siempre mirando hacia el puntero. El bloque por siempre ejecuta apunta hacia “puntero del ratón” una y otra vez. ¡Atención! Si no funciona el programa, Cambia el tipo de rotación en las propiedades del objeto pulsando en la i

del cuadro del sprite del gato.

El gato sigue al puntero

Los objetos ya saben donde ir

Cada objeto sabe en qué dirección apunta. La dirección de un objeto se muestra en el panel de información del objeto cuando haces clic en la i situada en la esquina superior izquierda del objeto. A medida que el gato va girando, verás cambiar su valor de dirección y el puntero de línea azul se mueve alrededor del círculo de dirección.

Elegir la direccion de un objeto

También puedes ver la dirección de un objeto usando el desplegable en el bloque azul oscuro del tipo movimiento llamado “apuntar en dirección ”. Puedes hacer clic en el pequeño triángulo junto al número para obtener direcciones válidas, o simplemente haz clic en la ventana y escribe un número. Selecciona o escribe un número diferente para cambiar la dirección Despliega el menú para ver la opciones básicas

Rebotando de nuevo en los bordes

Añade el bloque “apuntar en dirección 45 ” al programa "rebotar en los bordes" realizado anteriormente. Sitúalo justo después del bloque de evento al presionar bandera verde, pero antes del bloque por siempre. Ejecuta el programa. El gato saldrá en diagonal. Intenta usar diferentes direcciones y estilos de rotación para qué ocurre.