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Esta clase introductoria a scratch 3.0, desarrollada por la coordinación de educación digital del ministerio de educación de la provincia de tucumán, ofrece una guía completa para principiantes en programación. Se explora el entorno de scratch, sus herramientas y funcionalidades, incluyendo la creación de objetos, la programación de movimientos, la adición de sonidos y la creación de animaciones. Se destaca el enfoque multidisciplinario de scratch, donde se aprende a programar para aprender en diferentes áreas.
Tipo: Resúmenes
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“La creatividad es la inteligencia divirtiéndose” Albert Einstein
En la clase anterior aprendimos el concepto de pensamiento computacional para ingresar en el mundo de la programación, a través de las nociones de alfabetización digital, y de la importancia que ésta tiene en la cultura escolar y en la vida cotidiana. Con estas aproximaciones conceptuales y teóricas avanzaremos en el estudio de la programación a partir de la introducción al mundo que nos ofrece Scratch 3.0. ¡Comencemos!
Dr. Mitchel Resnick - Creador de Scracth Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), una de las Universidades más importantes del mundo, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick. Scratch nos ayuda a aprender a pensar creativamente, razonar sistemáticamente, a
trabajar colaborativamente y a desarrollar habilidades esenciales para la vida en el siglo XXI. El objetivo explícito de Scratch es ayudarnos a desarrollarnos como pensadores creativos. Este ambiente de programación está diseñado para lo que Mitchel Resnick llama el espiral del pensamiento creativo. En este proceso, el usuario imagina lo que quiere hacer, crea un proyecto basado en sus ideas, juega con sus creaciones, comparte sus ideas y creaciones con otros y reflexiona sobre sus experiencias, lo cual nos conduce a imaginar nuevas ideas y nuevos proyectos. A medida que los estudiantes atraviesan este proceso, una y otra vez, aprenden a desarrollar sus propias ideas, probarlas, desafiar los límites, experimentar con alternativas, obtener retroalimentación de otros y generar nuevas ideas basadas en sus experiencias.
Scratch nació en el año 2007 como una aplicación que permitía a los niños, desde 6 años de edad, aprender a programar y a crear sus propias aplicaciones sin la necesidad de comprender la complejidad de los lenguajes de programación tradicionales, bajo el lema “imagina, programa, comparte”. Desde el año 2012 con la creación 2.0 del programa, se potenció su sentido de comunidad, en la que docentes y estudiantes comparten sus creaciones, interaccionan en la web y mejoran sus habilidades de programación aprendiendo los
Una vez que ya hayas instalado el programa Scratch 3.0 en tu computadora o bien, hayas creado una cuenta de usuario para utilizarlo en forma on-line , te invitamos a ver el siguiente video explicativo sobre cómo está constituida la interfaz de Scratch 3.0. https://www.youtube.com/watch?time_continue=72&v=LaJ_le67gEg&feature=emb_l ogo
Video de YouTube: B1.1.2. Descripción de la herramienta Scratch 3. Como observaste en el video, el entorno de programación de Scratch es bastante sencillo e intuitivo. Escenario El Escenario es el lugar donde veremos cómo nuestras creaciones: historias, juegos y animaciones cobran vida. Lista de objetos La lista de objetos o personajes, muestra imágenes en miniatura de los objetos que contiene nuestro proyecto. Los proyectos de Scratch están construidos a base de objetos y puede ser una persona, animal, vehículo, texto, etc. Zona de programación La zona de programación es el lugar al que arrastraremos los bloques, con el fin de dar las instrucciones al elemento seleccionado de la lista de objetos. Pestañas ● La pestaña Código contiene los bloques, que arrastraremos a la zona de programación y le dirán al objeto las tareas que tiene que realizar. Los bloques están clasificados por categorías y cada una se identifica con un color: azul para movimiento, verde para los operadores, etc.
Si estamos creando un proyecto en la parte superior de la pantalla aparece esta barra de menú Sobre el Escenario , parte superior derecha de la pantalla tenemos estos botones: Para situar los objetos en el escenario se utilizan los ejes de coordenadas:
El centro de la pantalla es la posición (0,0) y el escenario mide 480 pasos de ancho y 360 pasos de alto. ¿A qué nos referimos con “pasos”? En Scratch la dimensión “paso” equivale a 1 pixel (px). Por lo tanto, las dimensiones del escenario serian, 480 x 360 px Entendemos que el píxel es la unidad más pequeña y diminuta de una imagen digital. Para profundizar más en el concepto, te recomendamos el siguiente enlace https://es.wikipedia.org/wiki/P%C3%ADxel Debajo del escenario tenemos:
opción borrar. También podremos hacerlo pulsando sobre la x que aparece sobre la esquina superior derecha del objeto seleccionado. Ahora, vamos a ver los pasos que debemos seguir para insertar nuevos objetos en el escenario. El proceso es similar para los fondos, disfraces y sonidos. Pulsamos sobre el icono del gato que está en la lista de objetos y veremos: Otras opciones para agregar objetos o personajes son: La lupa permite seleccionar un objeto de la biblioteca. Como podemos ver en la siguiente imagen los objetos están clasificados por categorías. Al pasar el puntero del ratón sobre ellos veremos los disfraces que contienen. Cuando encontremos uno que nos guste solo tendremos que hacer clic sobre él para que se incorpore a nuestro escenario. Por ejemplo vamos a seleccionar el loro (Parrot).
Movimientos En esta categoría estudiaremos los movimientos básicos, relacionado con controlar el movimiento, orientación, desplazamiento, ubicación, rotación, entre otros, que pueden realizar los objetos en Scratch. Apariencia En la categoría Apariencia, podemos animar, crear diálogo, organizar, mostrar, esconder, cambiar disfraz, incrementar el tamaño, entre otros.
eventos. Por ejemplo, al presionar la banderita verde realizar una acción. Control La categoría Control también está muy relacionada con el mundo de la programación de forma directa, pues aquí encontramos el bloque “por siempre”, repite varias veces una instrucción.
Vamos a crear un programa en el que usaremos nuestro objeto: loro, desplazandolo 10 pasos al pulsar sobre la bandera. Para insertar este programa vamos a la categoría Eventos y arrastramos hasta la zona de programación, el bloque al hacer clic en la bandera verde. Después desde la categoría Movimiento arrastramos el bloque mover 10 pasos y ensamblamos ambos bloques. Continuamos con nuestro ejemplo del objeto Loro, si avanzará 10 pasos cada vez que presionemos sobre la bandera verde, que está situada encima del escenario. También se ejecutan los bloque haciendo clic sobre ellos.
Jugando con los disfraces Cambiando los disfraces se pueden conseguir efectos interesantes con los personajes. Si pasamos a la pestaña Disfraces veremos que nuestro loro tiene dos imágenes, una con las alas hacia arriba y otra hacia abajo. Activando la pestaña Código y añadiendo el bloque siguiente disfraz , de la categoría Apariencia, podemos hacer que el loro simule que está volando. ¿Qué ocurre con el programa anterior? Para evitar ese cambio tan rápido de disfraces podemos ponerle un tiempo de espera entre uno y otro y la programación podría quedar así: La disposición de los bloques puede alterar los comportamientos de los objetos, vamos a duplicar el loro, para ello hacemos clic derecho sobre él y seleccionamos duplicar.
Un objeto duplicado tiene la misma programación que el original, pero a este segundo le vamos a aplicar estos bloques: Observemos, que el segundo loro vuela más rápido porque al estar separados los bloques, solo tiene que esperar 0.2 segundos para cambiar el disfraz pero no para avanzar 5 pasos.
Te invitamos a explorar dos ejemplos prácticos a través de los videos tutoriales que brinda la interfaz de Scratch 3.0, por medio de su Pestaña Tutoriales. En Material de Lectura - Clase 2 te brindamos un Tutorial con el nombre “Ejemplos Prácticos de Scractch 3.0”, para facilitar el manejo de las herramientas que aprendiste en esta clase.