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El documento es un resumen de la Unidad 4 para la materia ICyT, inspirado visualmente en el videojuego Minecraft. Índice de Contenidos: 1. ¿Qué es la Tecnología?: Sistema socio-técnico nacido para superar limitaciones biológicas. Debate entre tecnofilia y tecnofobia (pág. 1). 2. Ciencia vs. Tecnología: La ciencia busca la verdad y el "por qué"; la tecnología busca la utilidad y la eficiencia práctica (pág. 2). 3. Tipos de Tecnología: Clasificación en duras (físicas) vs. blandas (metodologías) y fijas (específicas) vs. flexibles (adaptables) (pág. 2). 4. Invento e Innovación: Diferencias fundamentales y motores de desarrollo: Technology Push (empuje) y Demand Pull (tracción) (pág. 3). 5. Fases de Validación: Proceso cíclico (Construir-Experimentar-Aprender). Definición de PoC, Prototipo (alta/baja fidelidad) y MVP (págs. 3-4). 6. Planificación: Componentes de un Roadmap (visión, hitos, recursos) y uso del Diagrama de Gantt para tareas, precedencias y camino crítico (págs. 4-5).
Tipo: Resúmenes
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La tecnología nace en el momento exacto en que un ser humano (o un jugador) siente que su realidad actual no es suficiente. Mientras que la biología nos da herramientas limitadas (nuestras manos para golpear madera), la tecnología surge como la respuesta al deseo y la necesidad de superar esas limitaciones. La tecnología es un sistema socio-técnico. Esto significa que no es solo 'una máquina', sino que incluye a las personas que la usan, los conocimientos necesarios para fabricarla, los recursos del bioma (materia prima) y la organización del equipo. Es la unión de Científicos, Técnicos y Sociedad. Por lo tanto, la tecnología es un proceso y una capacidad humana de transformar o combinar lo que encontramos en el mapa para construir algo nuevo. Actualmente, existe una tensión constante entre la Tecnofilia (la fe ciega en que la tecnología nos salvará de todo) y la Tecnofobia (el miedo a que las máquinas destruyan nuestra humanidad o el medio ambiente), y como futuros profesionales, debemos navegar en el equilibrio. "En este mundo, no sobrevivimos por nuestra fuerza física, sino por nuestra capacidad de crafteo. Este apunte explora la Tecnología no como un simple objeto, sino como un proceso complejo de transformación de la realidad." NOTA DEL INVENTARIO: La tecnología no nació con la informática. Existe tecnología desde el momento en que un Steve prehistórico tomó un trozo de madera del suelo y lo utilizó de forma intencionada para defenderse de un Creeper o construir su primer refugio. Ese trozo de madera, al recibir una función de transformación, ya era un elemento tecnológico.
Es fundamental distinguir estos dos biomas. La Ciencia es como un explorador que busca los límites del mapa. Su motor es la curiosidad y su objetivo es la verdad. El científico quiere entender 'por qué' un Creeper explota o por qué el agua apaga la lava; su éxito se traduce en leyes y teorías que explican el funcionamiento del universo. Por otro lado, la Tecnología es el constructor que usa esa información para un fin práctico. Su motor es la utilidad y su objetivo es la eficiencia. Al tecnólogo no le importa solo la verdad, sino que el invento funcione, sea barato de producir y mejore la vida de la gente. Mientras la ciencia descubre, la tecnología inventa y optimiza. No son mundos aislados: la ciencia necesita de la tecnología para observar mejor (telescopios, sensores de Arduino) y la tecnología necesita de la ciencia para no construir cosas que violen las leyes de la física.
No todos los avances tecnológicos se pueden guardar en un cofre físico. El PDF clasifica la tecnología de dos formas principales:
1. Tecnologías Duras vs. Blandas: Las Duras (Hard) se enfocan en la producción de bienes físicos y tangibles aplicables a sectores prácticos, es decir, son las que podemos tocar: hardware, maquinaria, infraestructura. Es el pico de diamante tangible. Las Blandas (Soft) son las más ignoradas, pero igual de potentes: son las metodologías de trabajo, el marketing, la contabilidad y el diseño de experiencia. Sin tecnología blanda, no habría forma de organizar a 50 personas para construir una ciudad. 2. Tecnologías Fijas vs. Flexibles: Una tecnología es Flexible cuando su conocimiento se puede aplicar en biomas totalmente distintos (como el horno de minecraft que lo utilizamos tanto para fundir metales como cocinar nuestra comida). Una tecnología es Fija cuando su diseño solo sirve para una tarea específica y no se puede adaptar a otra cosa (como el ahumador o el aloto horno).
Prototipo: Es una representación del producto final que sirve para testear con usuarios. Los hay de Baja Fidelidad (hechos de cartón o bocetos rápidos) para probar la idea general, y de Alta Fidelidad (casi funcionales) para probar la usabilidad. El prototipo permite 'fallar rápido y barato' antes de la producción final. Producto Mínimo Viable (MVP): Es la versión más básica que ya se puede vender o usar. No tiene todos los lujos, pero ya resuelve el problema central del usuario. Es vital para recolectar datos reales y decidir cómo mejorar el producto en la siguiente actualización.
Un gran proyecto de ingeniería requiere organización temporal. El Roadmap es una herramienta estratégica que proporciona una visión general de alto nivel sobre los objetivos generales y la dirección del proyecto a lo largo del tiempo. Sus componentes clave son:
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