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Apuntes de ICyT: Unidad 4, Resúmenes de Ingeniería Ciencia y Tecnología

El documento es un resumen de la Unidad 4 para la materia ICyT, inspirado visualmente en el videojuego Minecraft. Índice de Contenidos: 1. ¿Qué es la Tecnología?: Sistema socio-técnico nacido para superar limitaciones biológicas. Debate entre tecnofilia y tecnofobia (pág. 1). 2. Ciencia vs. Tecnología: La ciencia busca la verdad y el "por qué"; la tecnología busca la utilidad y la eficiencia práctica (pág. 2). 3. Tipos de Tecnología: Clasificación en duras (físicas) vs. blandas (metodologías) y fijas (específicas) vs. flexibles (adaptables) (pág. 2). 4. Invento e Innovación: Diferencias fundamentales y motores de desarrollo: Technology Push (empuje) y Demand Pull (tracción) (pág. 3). 5. Fases de Validación: Proceso cíclico (Construir-Experimentar-Aprender). Definición de PoC, Prototipo (alta/baja fidelidad) y MVP (págs. 3-4). 6. Planificación: Componentes de un Roadmap (visión, hitos, recursos) y uso del Diagrama de Gantt para tareas, precedencias y camino crítico (págs. 4-5).

Tipo: Resúmenes

2025/2026

A la venta desde 02/07/2026

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APUNTE INTEGRAL DE TECNOLOGÍA - UNIDAD 4
EL DESPERTAR EN EL SPAWN: ¿QUE ES LA TECNOLOGIA?
La tecnología nace en el momento exacto en que un ser humano (o un jugador) siente que su realidad
actual no es suficiente. Mientras que la biología nos da herramientas limitadas (nuestras manos para
golpear madera), la tecnología surge como la respuesta al deseo y la necesidad de superar esas
limitaciones.
La tecnología es un sistema socio-técnico. Esto significa que no es solo 'una máquina', sino que incluye
a las personas que la usan, los conocimientos necesarios para fabricarla, los recursos del bioma (materia
prima) y la organización del equipo. Es la unión de Científicos, Técnicos y Sociedad.
Por lo tanto, la tecnología es un proceso y una capacidad humana de transformar o combinar lo que
encontramos en el mapa para construir algo nuevo. Actualmente, existe una tensión constante entre la
Tecnofilia (la fe ciega en que la tecnología nos salvará de todo) y la Tecnofobia (el miedo a que las
máquinas destruyan nuestra humanidad o el medio ambiente), y como futuros profesionales, debemos
navegar en el equilibrio.
"En este mundo, no sobrevivimos por nuestra fuerza física, sino por nuestra capacidad de crafteo.
Este apunte explora la Tecnología no como un simple objeto, sino como un proceso complejo de
transformación de la realidad."
NOTA DEL INVENTARIO:
La tecnología no nació con la informática. Existe
tecnología desde el momento en que un Steve
prehistórico tomó un trozo de madera del suelo y lo
utilizó de forma intencionada para defenderse de un
Creeper o construir su primer refugio. Ese trozo de
madera, al recibir una función de transformación, ya era
un elemento tecnológico.
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APUNTE INTEGRAL DE TECNOLOGÍA - UNIDAD 4

EL DESPERTAR EN EL SPAWN: ¿QUE ES LA TECNOLOGIA?

La tecnología nace en el momento exacto en que un ser humano (o un jugador) siente que su realidad actual no es suficiente. Mientras que la biología nos da herramientas limitadas (nuestras manos para golpear madera), la tecnología surge como la respuesta al deseo y la necesidad de superar esas limitaciones. La tecnología es un sistema socio-técnico. Esto significa que no es solo 'una máquina', sino que incluye a las personas que la usan, los conocimientos necesarios para fabricarla, los recursos del bioma (materia prima) y la organización del equipo. Es la unión de Científicos, Técnicos y Sociedad. Por lo tanto, la tecnología es un proceso y una capacidad humana de transformar o combinar lo que encontramos en el mapa para construir algo nuevo. Actualmente, existe una tensión constante entre la Tecnofilia (la fe ciega en que la tecnología nos salvará de todo) y la Tecnofobia (el miedo a que las máquinas destruyan nuestra humanidad o el medio ambiente), y como futuros profesionales, debemos navegar en el equilibrio. "En este mundo, no sobrevivimos por nuestra fuerza física, sino por nuestra capacidad de crafteo. Este apunte explora la Tecnología no como un simple objeto, sino como un proceso complejo de transformación de la realidad." NOTA DEL INVENTARIO: La tecnología no nació con la informática. Existe tecnología desde el momento en que un Steve prehistórico tomó un trozo de madera del suelo y lo utilizó de forma intencionada para defenderse de un Creeper o construir su primer refugio. Ese trozo de madera, al recibir una función de transformación, ya era un elemento tecnológico.

CIENCIA VS. TECNOLOGIA:

EL MAPA Y LA CONSTRUCCION

Es fundamental distinguir estos dos biomas. La Ciencia es como un explorador que busca los límites del mapa. Su motor es la curiosidad y su objetivo es la verdad. El científico quiere entender 'por qué' un Creeper explota o por qué el agua apaga la lava; su éxito se traduce en leyes y teorías que explican el funcionamiento del universo. Por otro lado, la Tecnología es el constructor que usa esa información para un fin práctico. Su motor es la utilidad y su objetivo es la eficiencia. Al tecnólogo no le importa solo la verdad, sino que el invento funcione, sea barato de producir y mejore la vida de la gente. Mientras la ciencia descubre, la tecnología inventa y optimiza. No son mundos aislados: la ciencia necesita de la tecnología para observar mejor (telescopios, sensores de Arduino) y la tecnología necesita de la ciencia para no construir cosas que violen las leyes de la física.

EL INVENTARIO DE HERRAMIENTAS: TIPOS DE

TECNOLOGIA

No todos los avances tecnológicos se pueden guardar en un cofre físico. El PDF clasifica la tecnología de dos formas principales:

1. Tecnologías Duras vs. Blandas:  Las Duras (Hard) se enfocan en la producción de bienes físicos y tangibles aplicables a sectores prácticos, es decir, son las que podemos tocar: hardware, maquinaria, infraestructura. Es el pico de diamante tangible.  Las Blandas (Soft) son las más ignoradas, pero igual de potentes: son las metodologías de trabajo, el marketing, la contabilidad y el diseño de experiencia. Sin tecnología blanda, no habría forma de organizar a 50 personas para construir una ciudad. 2. Tecnologías Fijas vs. Flexibles:  Una tecnología es Flexible cuando su conocimiento se puede aplicar en biomas totalmente distintos (como el horno de minecraft que lo utilizamos tanto para fundir metales como cocinar nuestra comida).  Una tecnología es Fija cuando su diseño solo sirve para una tarea específica y no se puede adaptar a otra cosa (como el ahumador o el aloto horno).

Prototipo: Es una representación del producto final que sirve para testear con usuarios. Los hay de Baja Fidelidad (hechos de cartón o bocetos rápidos) para probar la idea general, y de Alta Fidelidad (casi funcionales) para probar la usabilidad. El prototipo permite 'fallar rápido y barato' antes de la producción final. Producto Mínimo Viable (MVP): Es la versión más básica que ya se puede vender o usar. No tiene todos los lujos, pero ya resuelve el problema central del usuario. Es vital para recolectar datos reales y decidir cómo mejorar el producto en la siguiente actualización.

EL MAPA DEL CARTOGRAFO:

ROADMAPS Y DIAGRAMAS DE GANTT

Un gran proyecto de ingeniería requiere organización temporal. El Roadmap es una herramienta estratégica que proporciona una visión general de alto nivel sobre los objetivos generales y la dirección del proyecto a lo largo del tiempo. Sus componentes clave son:

  • Visión: La meta general y el propósito que guía todas las decisiones
  • Estrategia: El enfoque elegido para alcanzar dicha visión.
  • Hitos: Puntos clave o eventos significativos que dividen el proyecto en fases manejables.
  • Plazos o Temporalidad: La línea de tiempo que ordena la secuencia de las fases.
  • Recursos: Los elementos materiales, humanos o financieros disponibles (Cuántos stacks de Por ejemplo, construir la fachada de la base usando bloques baratos de tierra o piedra labrada para medir el espacio antes de gastar diamantes Por ejemplo, una base con cuatro paredes de piedra y una puerta funcional. Te protege de los monstruos y ya es usable; los acabados bonitos de cuarzo se los pones después

materiales tenemos).

  • Entregables: Los resultados tangibles que deben presentarse al concluir cada hito (informes, prototipos, etc.).
  • Partes involucradas: Los actores afectados o participantes del proyecto. Para el día a día, usamos el Diagrama de Gantt. Es un cronograma detallado que muestra cada tarea individual, quién es el responsable de ejecutarla y la duración exacta. Lo más importante del Gantt es entender la Precedencia : hay tareas que no pueden empezar hasta que otra termine (no podés decorar la casa si no has crafteado los bloques). Esto nos permite ver el 'camino crítico' y evitar que el proyecto se estanque.