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Diseños experimentales, Apuntes de Psicología

Asignatura: Metodologia de la Psicologia, Profesor: Hilda Gambara, Carrera: Psicología, Universidad: UAM

Tipo: Apuntes

2014/2015

Subido el 01/12/2015

martan172
martan172 🇪🇸

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TEMA 5. DISEÑOS EXPERIMENTALES.
Los diseños experimentales pretenden establecer relaciones causales, los diseños experimentales nos
pueden proporcionar:
Validez interna: grado de seguridad en las relaciones causales: Aparecen en mayor medida en
los diseños experimentales, se hacen en condiciones de mucho control, para poder controlar las
variables extrañas, sacamos la conducta de la situación general.
Validez externa: grado de generalización de resultados a otras situaciones, la ganan aquellos
diseños cuasi-experimentales.
No hay un diseño mejor que otro sino que depende de aquello que queramos estudiar.
Ejemplo de un diseño experimental. Loftus y Burns (1892)
¿Un choque emocional puede alterar el recuerdo de los sucesos inmediatamente anteriores?
V. dependiente: recuerdo, efecto. En una gráfica se representa en el eje vertical.
V. Independiente: choque emocional, causa. En una gráfica, se representa en el eje horizontal. Puede
ser manipular puede crear dos situaciones:
Que haya choque.
Que no haya choque.
A 250 estudiantes se le coloca en dos grupos, a uno grupo se le pone una película de un atraco de un
banco (sin choque emocional) la misma película pero con el disparo a un niño pequeño se le pone al otro
grupo (con choque emocional) después de la proyección para estudiar la variable recuerdo se hace un
cuestionario, en el que se obtuvieron los siguientes resultados.
Las personas que vieron la película no violenta, tuvieron más aciertos (14) que aquellos que vieron la
película violenta (8) de modo que el choque emocional reducía la capacidad de recuerdo.
Hay una serie de variables extrañas como son las diferencias individuales que podemos controlar o
estudiar. Para hacer frente a este problema se llega a cabo la asignación aleatoria (reparto al azar de las
250 personas para repartir las diferencias individuales y eliminar la variable extraña) Esto es obligatorio
en la realización de un experimento, a este tipo de diseño se le llama diseño de grupos aleatorios o
diseño inter-sujeto, diseño de grupos distintos.
Las variables.
V.I: la causa, el factor explicativo.
V.D: el efecto, el factor explicado.
V.E: cualquier factor, distinto a V.I, que pueda afectar a la V.D.
Ejemplo de variable extraña.
V.I. Coca-cola Pepsi-cola
V.D. - + Beber a ciegas
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TEMA 5. DISEÑOS EXPERIMENTALES.

Los diseños experimentales pretenden establecer relaciones causales, los diseños experimentales nos pueden proporcionar:

  • Validez interna: grado de seguridad en las relaciones causales: Aparecen en mayor medida en los diseños experimentales, se hacen en condiciones de mucho control, para poder controlar las variables extrañas, sacamos la conducta de la situación general.
  • Validez externa: grado de generalización de resultados a otras situaciones, la ganan aquellos diseños cuasi-experimentales.

No hay un diseño mejor que otro sino que depende de aquello que queramos estudiar.

Ejemplo de un diseño experimental. Loftus y Burns (1892)

¿Un choque emocional puede alterar el recuerdo de los sucesos inmediatamente anteriores?

V. dependiente: recuerdo, efecto. En una gráfica se representa en el eje vertical.

V. Independiente : choque emocional, causa. En una gráfica, se representa en el eje horizontal. Puede ser manipular puede crear dos situaciones:

  • (^) Que haya choque.
  • Que no haya choque.

A 250 estudiantes se le coloca en dos grupos, a uno grupo se le pone una película de un atraco de un banco (sin choque emocional) la misma película pero con el disparo a un niño pequeño se le pone al otro grupo (con choque emocional) después de la proyección para estudiar la variable recuerdo se hace un cuestionario, en el que se obtuvieron los siguientes resultados.

Las personas que vieron la película no violenta, tuvieron más aciertos (14) que aquellos que vieron la película violenta (8) de modo que el choque emocional reducía la capacidad de recuerdo.

Hay una serie de variables extrañas como son las diferencias individuales que podemos controlar o estudiar. Para hacer frente a este problema se llega a cabo la asignación aleatoria (reparto al azar de las 250 personas para repartir las diferencias individuales y eliminar la variable extraña) Esto es obligatorio en la realización de un experimento , a este tipo de diseño se le llama diseño de grupos aleatorios o diseño inter-sujeto, diseño de grupos distintos.

Las variables.

V.I: la causa, el factor explicativo.

V.D: el efecto, el factor explicado.

V.E: cualquier factor, distinto a V.I, que pueda afectar a la V.D.

Ejemplo de variable extraña.

V.I. Coca-cola Pepsi-cola V.D. - + Beber a ciegas

V.E. Q M Puede que los participantes prefirieran una letra.

Para solucionar el problema se podría haber hecho lo siguiente:

  • Quitar las letras.
  • No poner siempre la misma letra a la misma marca.
  • Cambiar las letras.

Relaciones causales.

Son necesarias las tres para hablar de relaciones de causalidad.

  • Anteceder: la causa antes que el efecto.
  • Co-variación: variaciones en el factor causal provoca cambios en el factor explicado.
  • Descartar explicaciones alternativas = controlar las variables extrañas.

Esquema de un experimento.

Grupo control Grupo experimental V.I. película no violenta V.D. película violenta V.D. nº respuestas correctas V.D. nº respuestas correctas.

Procedimientos de control.

  • Equilibrado: asignación aleatoria a las condiciones experimentales.
  • Constancia: de la variable extraña.
  • Eliminación de la variable extraña.

Fuentes especiales de error.

  • Expectativas del experimentador: conocer las hipótesis puede influir en el registro de los datos. Esto se puede anular diciéndole al experimentador lo que tiene que hacer, pero sin que conozca la hipótesis.
  • Pérdida de sujetos→ attriction: si perdemos pocos participantes y una cantidad homogénea entre los dos grupos no pasa nada porque hay maneras de corregirlo. Pero, el problema está cuando se pierden muchos participantes asociados a un grupo.
  • Regresión a la media: tendencia de las puntuaciones extremas a volver al promedio, cuando realizamos una segunda media.

10 Saca 10 o baja 6 Puede subir o bajar 0 Saca 0 o sube.

  • Antecedencia.
  • Co-variación.
  • Descartar explicaciones alternativas.
  • Validez externa: generalización de los resultados a otras situaciones o sujetos. Depende del nivel de operativización de las variables, la selección de los niveles de la VI, la actitud de los sujetos.

Diseño aleatorio con bloques.

Teoría.

  • Bloques : agrupaciones de sujetos con similares valores en una variable extraña cuya influencia deseamos controlar.

Para convertir una variable extraña en variable bloqueada debemos seguir los tres pasos siguientes:

  • Medir a los sujetos en la variable a controlar.
  • Hacer bloques (Agrupaciones homogéneas)
  • Asignas aleatoriamente a los participantes de cada bloque a cada una de las condiciones experimentales que tengamos.

Ejemplo.

Trabajamos en un colegio y queremos saber si ¿se puede mejorar el rendimiento en matemáticas con el programa de ordenador X?

VI: programa de ordenador.

VD: rendimiento en matemáticas.

Vamos a tener al menos dos condiciones experimentales, los participantes son repartidos por asignación aleatoria.

  • Grupo control: sin programa.
  • Grupo experimental: con programa.

Les pasamos una prueba y observamos el rendimiento en matemáticas, obtenemos que el rendimiento en matemáticas es peor con el programa (NEGACIÖN DE NUESTRA HIPÖTESIS)

¿Qué está pasando?

Puede estar pasando que la asignación aleatoria no haya sido realizada de manera correcta, de modo que nos haya jugado una mala pasada. Los mejores estudiantes están en el grupo control

¿Qué podemos hacer?

Debemos medir las variables extrañas, para poder controlar estas variables extrañas. Cuando tenemos pocos sujetos o algunas variables extrañas que pueden estar afectando al estudio y así reducir la influencia del azar.

Se debe hacer una asignación aleatoria pero entre grupos de personas que tengan las mismas notas:

  • Bloque de sobresaliente.
  • Bloque de notable.
  • Bloque de aprobados.

La asignación aleatoria es necesaria, porque además de los conocimientos en matemáticas existen otras variables extrañas, como puede ser la motivación. Tendríamos que pasar una escala de motivación y combinar estos con los conocimientos en matemáticas, en caso de que los estudiantes de sobresaliente sean los más motivados y los de aprobado los que menos motivados están, se bloquea una de las variables desbloqueando la otra.

La variable extraña sobre el conocimiento en matemáticas, se controlaría más si los bloques son por notas (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10) ya que el rango es menor. El máximo control sería la realización de un grupo por participante ( diseño intrasujeto)

En este experimento concreto no podría hacerse un diseño intrasujeto, porque puede haber aprendizaje y entonces no habría una condición similar cuando un mismo sujeto haga la prueba sin ordenador que con ordenador.

Diseños intrasujeto.

Todos los participantes pasan por todas las condiciones experimentales. Tienen como ventaja que elimina completamente las diferencias individuales debido a que todos pasan por todas las condiciones experimentales. Tienen una serie de efectos distorsionantes propios que hay que tener en cuenta a la hora de realizar el experimento. Estos efectos son:

  • ¿ Antes de realizar el experimento?
    • Efecto del aprendizaje : es el caso del ejemplo anterior, los sujetos no están en las mismas condiciones. El aprendizaje no es reversible, de modo que hay que hacer dos grupos distintos.
    • Efecto de fatiga : la fatiga aparece como consecuencia de la repetición de tareas. Esto se puede solucionar realizando periodos de descanso o tareas más cortas.
    • Efecto de motivación : se puede controlar a través de estímulos.
  • ¿ Durante la realización del experimento?
    • Efecto de la práctica- orden de presentación: Las técnicas para controlar el efecto de la práctica u orden de presentación son:

Aleatorización:

No

No

No

No

No

No

No

No

52.737/99= 523 x 54,5 =29031, 9849

Árbol 3

Perro 2

Silla 3

Libro 2

Disco 2

Mesa 2

Cedro 1

Purga 2

Tacón 3

Arcón 1

Carta 1

Cesto

Vaso 1

Prado 3

Claro

Calvo 1

Grupo 1= 5 Grupo 2= 5 Grupo 3= 5

Variable Independiente : nivel de procesamiento.

Gráfico. “Esta la palabra escrita en mayúscula”

Fonético: “Rima tal… con tal…”

Semántico: “Representa…”

Variable Dependiente : capacidad de recuerdo

Como resultado se obtuvo lo siguiente:

Se ha eliminado las diferencias individuales, sin embargo es importante tener en cuenta el orden que se presentan los resultados, ya que en una lista que se recuerda más lo que se presenta al principio y al final y se recuerda menos lo que se presenta al final. Si no se controla el orden de presentación , el experimento está mal hecho.

Ejemplo para explicar el reequilibrado. Ejemplo de Stroop (1935)

Serie de estímulos, decir el color en que está escrito el estímulo.

Se tarda más en hacer la tarea con las palabras que con los cuadrados.

  • ¿Cuándo se puede utilizar un diseño intrasujeto? ( Inconvenientes )
    • Cuando la tarea implicada conlleva aprendizaje. Si veo que se produce aprendizaje tengo que cambiar a un diseño no intrasujeto.
    • Cuando hay fatiga.
    • Cuando hay desmotivación.
    • Cuando hay persistencia diferencial : el sujeto se va a presentar de manera distina anta la misma condición experimetnal en función del orden en el que se presente (debo controlar el orden de presentación haciendo un reequilibrado).
  • Ventajas de utilizar diseños intrasujeto.
    • Se eliminan las variables extrañas asociadas en las diferencias individuales.