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Asignatura: Metodologia de la Psicologia, Profesor: Hilda Gambara, Carrera: Psicología, Universidad: UAM
Tipo: Apuntes
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Los diseños experimentales pretenden establecer relaciones causales, los diseños experimentales nos pueden proporcionar:
No hay un diseño mejor que otro sino que depende de aquello que queramos estudiar.
Ejemplo de un diseño experimental. Loftus y Burns (1892)
¿Un choque emocional puede alterar el recuerdo de los sucesos inmediatamente anteriores?
V. dependiente: recuerdo, efecto. En una gráfica se representa en el eje vertical.
V. Independiente : choque emocional, causa. En una gráfica, se representa en el eje horizontal. Puede ser manipular puede crear dos situaciones:
A 250 estudiantes se le coloca en dos grupos, a uno grupo se le pone una película de un atraco de un banco (sin choque emocional) la misma película pero con el disparo a un niño pequeño se le pone al otro grupo (con choque emocional) después de la proyección para estudiar la variable recuerdo se hace un cuestionario, en el que se obtuvieron los siguientes resultados.
Las personas que vieron la película no violenta, tuvieron más aciertos (14) que aquellos que vieron la película violenta (8) de modo que el choque emocional reducía la capacidad de recuerdo.
Hay una serie de variables extrañas como son las diferencias individuales que podemos controlar o estudiar. Para hacer frente a este problema se llega a cabo la asignación aleatoria (reparto al azar de las 250 personas para repartir las diferencias individuales y eliminar la variable extraña) Esto es obligatorio en la realización de un experimento , a este tipo de diseño se le llama diseño de grupos aleatorios o diseño inter-sujeto, diseño de grupos distintos.
Las variables.
V.I: la causa, el factor explicativo.
V.D: el efecto, el factor explicado.
V.E: cualquier factor, distinto a V.I, que pueda afectar a la V.D.
Ejemplo de variable extraña.
V.I. Coca-cola Pepsi-cola V.D. - + Beber a ciegas
V.E. Q M Puede que los participantes prefirieran una letra.
Para solucionar el problema se podría haber hecho lo siguiente:
Relaciones causales.
Son necesarias las tres para hablar de relaciones de causalidad.
Esquema de un experimento.
Grupo control Grupo experimental V.I. película no violenta V.D. película violenta V.D. nº respuestas correctas V.D. nº respuestas correctas.
Procedimientos de control.
Fuentes especiales de error.
10 Saca 10 o baja 6 Puede subir o bajar 0 Saca 0 o sube.
Diseño aleatorio con bloques.
Teoría.
Para convertir una variable extraña en variable bloqueada debemos seguir los tres pasos siguientes:
Ejemplo.
Trabajamos en un colegio y queremos saber si ¿se puede mejorar el rendimiento en matemáticas con el programa de ordenador X?
VI: programa de ordenador.
VD: rendimiento en matemáticas.
Vamos a tener al menos dos condiciones experimentales, los participantes son repartidos por asignación aleatoria.
Les pasamos una prueba y observamos el rendimiento en matemáticas, obtenemos que el rendimiento en matemáticas es peor con el programa (NEGACIÖN DE NUESTRA HIPÖTESIS)
¿Qué está pasando?
Puede estar pasando que la asignación aleatoria no haya sido realizada de manera correcta, de modo que nos haya jugado una mala pasada. Los mejores estudiantes están en el grupo control
¿Qué podemos hacer?
Debemos medir las variables extrañas, para poder controlar estas variables extrañas. Cuando tenemos pocos sujetos o algunas variables extrañas que pueden estar afectando al estudio y así reducir la influencia del azar.
Se debe hacer una asignación aleatoria pero entre grupos de personas que tengan las mismas notas:
La asignación aleatoria es necesaria, porque además de los conocimientos en matemáticas existen otras variables extrañas, como puede ser la motivación. Tendríamos que pasar una escala de motivación y combinar estos con los conocimientos en matemáticas, en caso de que los estudiantes de sobresaliente sean los más motivados y los de aprobado los que menos motivados están, se bloquea una de las variables desbloqueando la otra.
La variable extraña sobre el conocimiento en matemáticas, se controlaría más si los bloques son por notas (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10) ya que el rango es menor. El máximo control sería la realización de un grupo por participante ( diseño intrasujeto)
En este experimento concreto no podría hacerse un diseño intrasujeto, porque puede haber aprendizaje y entonces no habría una condición similar cuando un mismo sujeto haga la prueba sin ordenador que con ordenador.
Diseños intrasujeto.
Todos los participantes pasan por todas las condiciones experimentales. Tienen como ventaja que elimina completamente las diferencias individuales debido a que todos pasan por todas las condiciones experimentales. Tienen una serie de efectos distorsionantes propios que hay que tener en cuenta a la hora de realizar el experimento. Estos efectos son:
■ Aleatorización:
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
No
No
Sí
No
No
No
No
No
Sí
No
52.737/99= 523 x 54,5 =29031, 9849
Árbol 3
Perro 2
Silla 3
Libro 2
Disco 2
Mesa 2
Cedro 1
Purga 2
Tacón 3
Arcón 1
Carta 1
Cesto
Vaso 1
Prado 3
Claro
Calvo 1
Grupo 1= 5 Grupo 2= 5 Grupo 3= 5
Variable Independiente : nivel de procesamiento.
Gráfico. “Esta la palabra escrita en mayúscula”
Fonético: “Rima tal… con tal…”
Semántico: “Representa…”
Variable Dependiente : capacidad de recuerdo
Como resultado se obtuvo lo siguiente:
Se ha eliminado las diferencias individuales, sin embargo es importante tener en cuenta el orden que se presentan los resultados, ya que en una lista que se recuerda más lo que se presenta al principio y al final y se recuerda menos lo que se presenta al final. Si no se controla el orden de presentación , el experimento está mal hecho.
Ejemplo para explicar el reequilibrado. Ejemplo de Stroop (1935)
Serie de estímulos, decir el color en que está escrito el estímulo.
Se tarda más en hacer la tarea con las palabras que con los cuadrados.