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El ahorcado para programar en scratch, Apuntes de Informática

Programación del ahorcado en scractch

Tipo: Apuntes

2020/2021

Subido el 24/04/2021

rosa-granaina
rosa-granaina 🇪🇸

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EL AHORCADO
OBJETIVO: llevaremos a cabo la programación del juego del ahorcado, en el que mediante una
lista de palabras que introduciremos inicialmente, el programa elegirá una de ellas y tendremos que
adivinarla. Según vayamos fallando el programa ir dibujándonos poco a poco un hombre ahorcado.
Si aparece el hombre dibujado completamente antes de que hayamos acertado la palabra significará
que hemos perdido.
DISEÑO:
Definimos un objeto que le llamaremos “horca” y creamos varios disfraces
El primer disfraz será una horca. Lo pintaremos como una linea vertical seguida de una
horizontal media y una línea de nuevo vertical muy pequeña, formando una L invertida. A
este disfraz le llamaremos “1”.
A continuación duplicamos ese disfraz, y dibujamos una cabeza. Le llamaremos “2”
Duplicamos de nuevo y añadimos además de la cabeza el cuello. Le llamamos “3”
Duplicamos de nuevo y le añadimos el cuerpo como un cuadrado. Le llamamos “4”
Duplicamos y le añadimos el brazo derecho. Le llamamos “5”
Duplicamos de nuevo y añadimos el brazo izquierdo. Le llamamos “6”
Duplicamos de nuevo y añadimos la pierna derecha. Le llamamos “7”
Por último le añadimos la pierna izquierda y le llamamos “8”.
Definimos ahora un nuevo objeto y le llamamos “guión”. Solo tendrá un disfraz que será un
guión (una línea corta en forma de guión con un trazo más gordo).
Definimos un nuevo objeto y le llamamos “ letra”. Y pintamos tantos disfraces como letras
del abecedario. Llamamos a cada disfraz por su nombre, a la letra A le llamamos “A” y así
sucesivamente. ( excepto la ñ que no la pondremos porque el programa no lo acepta)
Centramos todos los disfraces de las letras
Centramos el guión
Creamos una pantalla de “Game Over” además de la principal.
PROGRAMACIÓN:
En primer lugar generaremos la lista de palabras entre las cuales el programa elegirá una al
azar. A esta lista la llamaremos “diccionario”. ( se crea dentro de datos, crear una lista)
Creamos las variables: palabra ( que será la palabra que elige el programa al azar dentro del
diccionario que hemos creado) y “índice” ( que reflejará en que letra nos encontramos de la
palabra), “letra” ( que será la letra que vamos metiendo para ver si acertamos)
Dentro de escenario:
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EL AHORCADO

OBJETIVO: llevaremos a cabo la programación del juego del ahorcado, en el que mediante una lista de palabras que introduciremos inicialmente, el programa elegirá una de ellas y tendremos que adivinarla. Según vayamos fallando el programa ir dibujándonos poco a poco un hombre ahorcado. Si aparece el hombre dibujado completamente antes de que hayamos acertado la palabra significará que hemos perdido. DISEÑO:

  • Definimos un objeto que le llamaremos “horca” y creamos varios disfraces
  • El primer disfraz será una horca. Lo pintaremos como una linea vertical seguida de una horizontal media y una línea de nuevo vertical muy pequeña, formando una L invertida. A este disfraz le llamaremos “1”.
  • A continuación duplicamos ese disfraz, y dibujamos una cabeza. Le llamaremos “2”
  • Duplicamos de nuevo y añadimos además de la cabeza el cuello. Le llamamos “3”
  • Duplicamos de nuevo y le añadimos el cuerpo como un cuadrado. Le llamamos “4”
  • Duplicamos y le añadimos el brazo derecho. Le llamamos “5”
  • Duplicamos de nuevo y añadimos el brazo izquierdo. Le llamamos “6”
  • Duplicamos de nuevo y añadimos la pierna derecha. Le llamamos “7”
  • Por último le añadimos la pierna izquierda y le llamamos “8”.
  • Definimos ahora un nuevo objeto y le llamamos “guión”. Solo tendrá un disfraz que será un guión (una línea corta en forma de guión con un trazo más gordo).
  • Definimos un nuevo objeto y le llamamos “ letra”. Y pintamos tantos disfraces como letras del abecedario. Llamamos a cada disfraz por su nombre, a la letra A le llamamos “A” y así sucesivamente. ( excepto la ñ que no la pondremos porque el programa no lo acepta)
  • Centramos todos los disfraces de las letras
  • Centramos el guión
  • Creamos una pantalla de “Game Over” además de la principal. PROGRAMACIÓN:
  • En primer lugar generaremos la lista de palabras entre las cuales el programa elegirá una al azar. A esta lista la llamaremos “diccionario”. ( se crea dentro de datos, crear una lista)
  • Creamos las variables: palabra ( que será la palabra que elige el programa al azar dentro del diccionario que hemos creado) y “índice” ( que reflejará en que letra nos encontramos de la palabra), “ letra” ( que será la letra que vamos metiendo para ver si acertamos)
  • Dentro de escenario:

Vamos a introducir las palabras de nuestro “diccionario”: al presionar una tecla, por ejemplo, la flecha de arriba, borraremos todos los elementos anteriores de nuestra lista “diccionario”. A continuación preguntaremos al usuario que palabras quiere introducir. Hasta que el usuario no presione la tecla “0”, su respuesta se introducirá en una variable interna del sistema llamada “respuesta” y esta palabra se añadirá a la lista “diccionario”. Preguntaremos después de nuevo al usuario qué palabra quiere introducir. Esto se repetirá hasta que el usuario presione la tecla “0” , momento en el cual quiere decir que ya no quiere meter más palabras en la lista. Dentro de la horca:

  • “ al presionar la banderita verde”: “cambiar disfraz a 1” y“ fijar palabra a elemento número al azar entre 1 y longitud de diccionario de la lista diccionario” , esto quiere decir que el programa elegirá una palabra al azar de la lista “diccionario” que hemos creado previamente y lo introducirá en la variable “ palabra”.
  • Enviar un mensaje que se llame “GUIONES” y esperar. Este mensaje lo recibirá el objeto “guión” para dibujar tantos guiones como letras tenga la palabra. Dentro del guión:
  • “ al recibir el mensaje guiones”: “borrar” ( dentro de lápiz), para borrar los guiones anteriores)
  • A continuación le daremos las coordenadas donde queremos que empiece a escribir los guiones (-200,-140)
  • Dentro de este bucle usamos un bucle “ if” para comparar la letra introducida ( variable letra), con la letra de la palabra correspondiente a la posición de índice que estamos analizando. En primer lugar analizaremos cuando indice=1, es decir la primera posición, si no son iguales, le sumaremos 1al índice y comprobaremos indice=2, es decir la segunda posición y así sucesivamente. Cuando sean iguales pintaremos la letra en la posición correspondiente, que será -200+50*(indice-1), ya que la posición de x inicial es -200 y están separadas una de otras 50 pixeles.
  • Si analizamos todas las posiciones de indice y no hemos acertado( es decir, aciertos=0) le mandamos un mensaje a la horca que llamaremos “ahorcar” para dibujar lo que corresponda (cabeza,brazo..) Dentro de la horca: Al recibir el mensaje “ ahorcar” cambiamos al siguiente disfraz para ir pintando primero la cabeza luego el cuello etc... en segundo lugar si “#disfraz=8” quiere decir que ya hemos pintado los 8 disfraces, luego hemos perdido, así que cambiaremos a la pantalla de game over.