Docsity
Docsity

Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes

Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity


Consigue puntos base para descargar
Consigue puntos base para descargar

Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium


Orientación Universidad
Orientación Universidad


Lectures Multimedia multimedia, Apuntes de Lenguaje Audiovisual

Lectures multimèdiaLectures multimèdiaLectures multimèdiaLectures multimèdiaLectures multimèdiaLectures multimèdiaLectures multimèdiaLectures multimèdiaLectures multimèdiaLectures multimèdiaLectures multimèdiaLectures multimèdiaLectures multimèdia

Tipo: Apuntes

2016/2017

Subido el 11/01/2017

JuditLlau
JuditLlau 🇪🇸

1 documento

1 / 26

Toggle sidebar

Esta página no es visible en la vista previa

¡No te pierdas las partes importantes!

bg1
BOLTER.Capítol1.Imediacy,HypermediacyandRemediation
1. Cladera,Jaume
Pàg21(“Thetwologicsofremediation…”)→Pàg23(“...nointerfacetodesign”)
La realitat virutal es immersiva, això significa que és un mitjà el propòsit del qual és
desaparèixer. Aquest acte de desaparició, però, es fa diíicil a causa del sistema que
requereix la realitat virtual. Per exemple,als sistemes de realitat , l'espectador ha d'usar una
pantalla muntada al cap molt voluminosa i un casc amb oculars per a cadascun dels ulls.
L'objectiu de la realitat virtual és fomentar en l' espectador una sensació de presència :
l'espectador ha d'oblidar que ell porta un ordinador i uns casc i ha d’acceptar la imatge
gràficaqueofereixcomelseupropimónvisual,evadintsepercomplet
Per tal de crear una sensació de presència, la realitat de virutal ens ha d’oferir escenaris el
més proxims possibles a la nostra realitat quotidiana. El seu espai gràfic ha de ser contínu i
ple d’objectes i ha d'oferir a l'espectador un camp de visió sense ruptura. Però la tecnologia
d'avui en dia encara conté moltes ruptures : lentes velocitats de quadre , gràfics irregulars,
colorsbrillants,il∙luminaciósosa,ilescaigudesdelsistema.
2.Huguet,Patricia
Pàg 23 (“The logic of transparent immediacy…”) Pàg 25 (“... viewers mark of his skill and
therforehispresent.”
Els gràfics digitals han canviat la definició cultural de l’ordinador. Abans pensàvem en un
ordinador com a un simple processador de text i números, ara pensem en ells com a
dispositius per generar i retorcar imatges, realitzar videoconferències, crear FX o
animacions. Amb aquests nous usos, el desig per la immediatesa es veu altament satisfet,
sobretotenelcasdelesvideoconferències.
El desig d’immediatesa s’evidencia en la creixent popularitat de l’ús de l’animació a les
pel∙lícules de Hollywood i, inclós, la substitució d’actors reals per virtuals. També és evident
en el triomf de la interface gràfica d’usuari per a ordinadors personals. El ratolí i la
interfacebolígraf permeten a l’usuari manipul∙lar els elements del PC d’una forma natural i
immediata. Encara que la interface d’escriptori estàndard ha estat en dues dimensions, els
dissenyadors estan experimentant amb interfaces de tres dimensions. L’objectiu és
aconseguir un tipus d’interface transparent amb la que l’usuari pugui interactuar amb els
objectesd’unaformanatural,comalmónreal.
Per entendre la immediatesa en gràfics per ordinador, és important tenir en compte les
formes en el qual la pintura, la fotografia, el cinema i la televisió han buscat satisfer aquest
mateix desig. Aquests mitjans anteriors van buscar immediatesa a través la interacció del
valor estètic de la transparència amb les tècniques de la perspectiva lineal, l'esborrat i la
automaticitat.
3.Luján,Mònica
Pàg 25 (“A third strategy for achieving…”) Pàg 28 (“...sense of immediatecontract with the
image.”)
pf3
pf4
pf5
pf8
pf9
pfa
pfd
pfe
pff
pf12
pf13
pf14
pf15
pf16
pf17
pf18
pf19
pf1a

Vista previa parcial del texto

¡Descarga Lectures Multimedia multimedia y más Apuntes en PDF de Lenguaje Audiovisual solo en Docsity!

**BOLTER. Capítol 1. Imediacy, Hypermediacy and Remediation

  1. Cladera, Jaume** Pàg 21 (“The two logics of remediation…”) → Pàg 23 (“...no interface to design”) La realitat virutal es immersiva, això significa que és un mitjà el propòsit del qual és desaparèixer. Aquest acte de desaparició, però, es fa diíicil a causa del sistema que requereix la realitat virtual. Per exemple,als sistemes de realitat , l'espectador ha d'usar una pantalla muntada al cap molt voluminosa i un casc amb oculars per a cadascun dels ulls. L'objectiu de la realitat virtual és fomentar en l' espectador una sensació de presència : l'espectador ha d'oblidar que ell porta un ordinador i uns casc i ha d’acceptar la imatge gràfica que ofereix com el seu propi món visual, evadint se per complet Per tal de crear una sensació de presència, la realitat de virutal ens ha d’oferir escenaris el més proxims possibles a la nostra realitat quotidiana. El seu espai gràfic ha de ser contínu i ple d’objectes i ha d'oferir a l'espectador un camp de visió sense ruptura. Però la tecnologia d'avui en dia encara conté moltes ruptures : lentes velocitats de quadre , gràfics irregulars, colors brillants , il∙luminació sosa, i les caigudes del sistema. 2. Huguet, Patricia Pàg 23 (“The logic of transparent immediacy…”) → Pàg 25 (“... viewers mark of his skill and therfore his present.” Els gràfics digitals han canviat la definició cultural de l’ordinador. Abans pensàvem en un ordinador com a un simple processador de text i números, ara pensem en ells com a dispositius per generar i retorcar imatges, realitzar videoconferències, crear FX o animacions. Amb aquests nous usos, el desig per la immediatesa es veu altament satisfet, sobretot en el cas de les videoconferències. El desig d’immediatesa s’evidencia en la creixent popularitat de l’ús de l’animació a les pel∙lícules de Hollywood i, inclós, la substitució d’actors reals per virtuals. També és evident en el triomf de la interface gràfica d’usuari per a ordinadors personals. El ratolí i la interface bolígraf permeten a l’usuari manipul∙lar els elements del PC d’una forma natural i immediata. Encara que la interface d’escriptori estàndard ha estat en dues dimensions, els dissenyadors estan experimentant amb interfaces de tres dimensions. L’objectiu és aconseguir un tipus d’interface transparent amb la que l’usuari pugui interactuar amb els objectes d’una forma natural, com al món real. Per entendre la immediatesa en gràfics per ordinador, és important tenir en compte les formes en el qual la pintura, la fotografia, el cinema i la televisió han buscat satisfer aquest mateix desig. Aquests mitjans anteriors van buscar immediatesa a través la interacció del valor estètic de la transparència amb les tècniques de la perspectiva lineal, l'esborrat i la automaticitat. 3. Luján, Mònica Pàg 25 (“A third strategy for achieving…”) → Pàg 28 (“...sense of immediatecontract with the image.”)

La tercera estrategia per atribuír transparencia ha estat la técnica de la perspectiva lineal, relacionada amb la fotografía sobretot, i també indirectament amb el cinema i la TV. El moment decisiu en el Western Painting va arribar amb els sistemes de reproducció, sobretot amb la càmera obscura. La fotografía era un procés químic i mecànic. Per aquesta raó, es va debatre durant molt de temps si la fotografía era un art. (Segles XIX i XX). Amb el naixement de la fotografía es va qüestionar la necessitat de que hi haguéssin d’haver pintors. La fotografía venç la subjectivitat d’una manera que la pintura no podía ni somniar, ja que és un sistema que reprodueix la realitat exactament. Per Bazin i Cavell, la fotografía ofereix la seva propia ruta cap a la inmediatesa. Aporta transparencia i segueix les normes de la perspectiva lineal. La fotografía també donava menys importància a l’artista, que passava a estar quiet mirant el paisatge mentre la càmera el captava (mentre que amb la pintura, era ell el que triava com el reproduïa). Les noves tecnologies s’han adaptat a les velles (pintura, fotografía). De fet, moltes vegades ens costa distinguir entre les dues actualmente. Les imatges creades per ordinador estan creades amb perspectiva però fet a partir de bases d’algebra i matemàtiques, per tant, no són reals, sino matemàtiques. Les imatges digitals també poden ser distorsionades, pero fins i tot aquestes distorsions són generades matemàticament. A més a més, la geometría Cartesiana (geometría de tota la vida) afegeix per fer els gràfics els algoritmes de Von Neumann i de Turing. Els programes d’ordinador són bàsicament productes humans, pero una vegada creats, funcionen sense la intervenció humana. Cada vegada es busca més autonomía dels propis programes i que depenguin menys dels humans. Els programes són creats per experts de diferents àrees que quan uneixen coneixements creen un producte. Hi ha un paralelisme entre els gràfics digitals i la fotografía. En la fotografía, el procés automátic és bàsicament químic i mecànic, mentre que el de la imatge gràfica és tecnològic, amb electrons dins els xips dels PC. Cal destacar que els ordinadors fan 25 imatges per segon de forma automática. 4. Martorell, Maria Antònia Pàg 28 (“Express of computer graphics…”) → Pàg 31 (“... double logic remediation.”) Els experts en les imatges digitals, treballen per aconseguir el “fotorealisme” (que les imatges sintètiques siguin indistingibles de les fotogràfiques). Per aconseguir aquest fotorealisme, la imatge digital sintetitzada adopta els criteris de la fotografia. Ofereix un punt de vista únic, una perspectiva monocular, i el sentit fotogràfic de la composició apropiada. Els experts no imiten imatges pobres o distorsionades perquè no se consideren realistes o immediates.

En la década de los 60 / 70 del siglo XX, Douglas Englebart, Alan Kay, etc, inventaron la interfaz gráfica de usuario y llamaron a aquellos rectángulos móviles “ventanas”. Sus ventanas se abrían a un mundo de información visible y su meta era hacer que la superficie de esas ventanas, se volviera transparente. A medida que el estilo de las “ventanas” evolucionaba en los años 80 / 90 , la inmediatez y la transparencia se vieron obligadas a competir con otros valores. En las interfaces actuales, las ventanas se han multiplicado en la pantalla y las múltiples representaciones dentro de las ventanas, compiten por captar la atención de los usuarios. La interfaz gráfica ha reemplazado a la interfaz de mandos en el teclado, que era básicamente textual. Al introducir objetos gráficos en el esquema de representación, los diseñadores creyeron que estaban haciendo más “transparentes” las interfaces, y por tanto, más “naturales”. El teórico de los medios Simon Penny ( 1995 ) señala que para los diseñadores de interfaces, “transparente significa que la interfaz del ordenador se funde en un entorno experiencial y la analogía en la que se basa el software (la de una máquina de escribir, tabla de dibujo, o caja de pintura) pasa a un primer plano. Si el software para una caja de pinturas es “intuitivo”, lo es porque la caja de pinturas es un objeto culturalmente familiar”. La interfaz gráfica también se refiere a medios anteriores como la pintura, la escritura con máquina o la escritura manual y de esta manera, las formas icónicas y las formas arbitrarias de representación interactúan. La interfaz de “ventanas” no intenta unificar el espacio alrededor de un único punto de vista sino que cada “ventana” define su propio punto de visión del texto. Las “ventanas” pueden cambiar de escala rápidamente, rellenando la pantalla o encogiéndose y a diferencia de la pintura o la imagen digital, la interfaz de escritorio no se borra a sí misma. La multiplicidad de ventanas y la heterogeneidad de sus contenidos ponen en contacto el usuario continuamente con la interfaz. 6. Pons, Ariadna Pàg 33 (“Wich each return…”) → Pàg 35 (“...perspectival rep…”) La interfaz es: Automática en el sentido en que consiste de una serie de capas de programación que se ejecutan a cada click del ratón Interactiva: las capas de programación siempre devuelven el control del usuario. El usuario está constantemente presente, modificando todo lo que quiere para personalizarlo. Que sea automático hace que sea más “transparente”, más intuitivo. Sin embargo, hay cosas que hacen que esta transparencia desaparezca, como los botones y menús que ofrecen más interacción al usuario. A continuación habla de la hipermediación, dice que se concibe como: Recordatorio wikipedia de donde viene hipermediación: Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas

y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. La hipermediación es variada y compleja La hipermediación se expresa como multiplicidad La hipermediación sugiere un espacio visual heterogéneo: “es un mundo con ventanas al mismo mundo que se abren” La hipermediación multiplica las señales de mediación La hipermediación puede operar incluso en un simple y aparentemente unificado medio La hipermediación también puede manifestarse en la creación de espacios multimedia en el mundo físico, como los pasajes animados por vídeos o las músicas de bandas sonoras en un parque. La hipermediación nos hace conscientes del medio o medios y nos recuerda nuestro deseo de inmediatez. La hipermediación como opuesto de inmediatez. 7. Ramon, Èlia Pàg 35 (“Represented…”) → Pàg 38 (“... tecnologies did not.”) Trobem certa semblança entre els armaris que es construïen durant el etapa artística del barroc, i el disseny digital d’avui en dia. Les Wunderkammer, anomenades com “les cambres de les meravelles”, eren unes habitacions plenes de petits objectes curiosos (si busqueu una imatge a internet ho acabareu d’entendre). Barbara Stafford relaciona aquests espais amb un ordinador i el seu sofware, que està ple de petits detalls sofisticats i minuciosos (menuda palla mental). A més, el fet que en aquestes cambres poguessis anar hi trobant mil i una coses ho relaciona amb el funcionament “Windows” en què hi ha finestres s’obren i es poden deixar ocultes però després tornar les a obrir... I això és un exemple de la hipermediació del Barroc. Nombrosos artistes com Gabriel Metsu, David Bailly i especialment Jan Vermeer han representat en les seves pintures a l’oli la multiplicació de diferents mitjans (la fascinació pels miralls, per les finestres, pels mapes, pintures dins de pintures). És a dir, la captura de múltiples formes representades a l’oli. Totes aquestes característiques queden en contrast amb les pintures perfectament unificades del Renaixement. Podem trobar hipermediació fins i tot en les tecnologies de reproducció d’imatges del segle XIX. La fotografia va ser la continuació de la tècnica pictòrica. Van néixer tecnologies com el phenakitoscopi o el estereoscopi que intentaven satisfer el desig de immediatesa de la societat. Però és evident que la càmera fotogràfica va ser la tecnologia dominant i la que ho va aconseguir amb més èxit, ja que les altres han desaparegut amb el pas del temps. 8. Rojas, Samanta Pàg 38 (“According to Clement…”) → Pàg 42 (“...to complet absorbion.”)

“Electronic Behavior Control System” de Emergencgy Broadcast Network, la pantalla de l’ordinador es dividida en petites finestres amb gràfics i al mig apareixien pelis antigues i programes de televisió). Després de la música rock, el World Wide Web és potser l’expressió més influent d’hipermediació de la nostre cultura. Michael Joyce ( 1995 ) diu que el replacement (remplaçament) és l’essència del hipertext. Quan en una pàgina web ens trobem un enllaç que ens porta a una altre pàgina, aquesta nova capta la nostre atenció a través de la interpretació, juxtaposició i multiplicació de la pàgina anterior. El replacement és més radical quan la nova superfície és un altre medi, per exemple, quan cliquem a una frase o web i apareix un gràfic (la la web és un medi diferent al gràfic). Intenta que l’usuari consideri perquè és millor un medi o un altre. Fent això l’usuari està fent l’acte de remediation. 10. Serra, Alba pg. 44 47 Durant la dècada dels 90 Hollywood va produir nombroses pel∙lícules basades en novel∙les clàssiques (p.ex. novel∙les de Jane Austen > molt fidels), la majoria d’adaptacions lliure. Avui en dia està molt de moda “agafar prestada” alguna cosa, i és quelcom molt antic (p.ex. pintures que il∙lustren històries de la Bíblia, on aparentment només el contingut de la història és prestat). La indústria contemporània de l’entreteniment anomena a aquesta prestació “reutilització” à agafar una “propietat” d’un mitjà i reutilitzar la en un altre. Pot ser que no hi hagi interacció conscient entre els mitjans, només en aquells lectors o espectadors que coneguin les dues versions i les puguin comparar. << The ‘content’ of any medium is always another medium. The content of writing is speech, jus as the written word is the content of print, and print is the content of the telegraph >> MCLUHAN, Marshall. Understanding Media ( 1964 ) McLuhan no pensava en reutilitzacions simples, sinó en un tipus més complex de préstec on un mitjà s’incorpora o es representa en un altre mitjà (p.ex. els pintors holandesos incorporaven mapes, inscripcions, cartes i miralls en el seu treball). Tots els exemples d’hipermediació estan caracteritzats per aquest tipus de préstec, com també és antiga i moderna l’ ekphrasis : la descripció literària de les obres d’art visual, que W.J.T. Mitchell ( 1994 ) defineix com “la representació verbal de la representació visual”. Anomenem la representació d’un mitjà en una altra remediació, una característica definitòria dels nous mitjans digitals. Podem identificar un espectre de diferents formes, on els mitjans digitals remeien els seus predecessors, un espectre en funció del grau de competència / rivalitat percebut entre els nous mitjans de comunicació i els antics. En un extrem trobem que un mitjà més antic es posa de relleu representant de manera digital (CD, DVD, webs on pots descarregar te textos o fotos...). En aquests casos, els mitjans electrònics com l’ordinador s’ofereixen com una nova forma de guanyar accés a aquests materials més antics, com si el contingut dels mitjans antics pogués ser simplement abocat als nous. El mitjà digital vol ser invisible per tal que l’espectador mantingui la mateixa relació amb el contingut que mantindria si estigués davant el mitjà original. En teoria no hauria d’haver diferència entre veure una pintura en persona que en una pantalla, però no mai és així.

L’ordinador sempre intervé i fa notar la seva presència, potser perquè l’espectador ha de fer clic en un botó o fer lliscar la barra per veure la pintura sencera, o potser perquè la imatge digital apareix amb grans o colors falsos. Tot i això, la transparència segueix sent l’objectiu. Els creadors d’altres remedacions electròniques volen marcar la diferència més que esborrar la. En aquests casos, la versió electrònica s’ofereix com una millora, tot i que es justifica en termes de l’antic i pretén ser fidel al mitjà més antic. Hi ha varis graus de fidelitat (enciclopèdies en CD):

  1. En alguns casos, el mitjà no vol esborrar se del tot i vol que el comprador sigui conscient que està comprant una enciclopèdia, però una enciclopèdia millorada i electrònica (com és el cas de Microsoft). Llavors el préstec es podria dir que és translúcid en lloc de transparent.
  2. El mitjà digital pot ser més agressiu en la seva remediació. Es pot refer l’antic mitjà marcant la seva presència i per tant, mantenint un sentit de multiplicitat o hipermediació (p.ex. CD de música en directe): aquesta forma posa en relleu tant la font com el mitjà de destinació.
  3. En altres casos, com els videoclips de música techno, on s’insereixen vells clips de televisió i cinema fora de context, de tal manera que fa veure a l’espectador l’artificialitat tant de la versió digital com de l’original. Es converteix en un mosaic on som conscients de les peces individuals i la nova. En aquest tipus de remediació, els mitjans més antics es presenten en un espai on les seves discontinuïtats són clarament visibles. L’estil de finestra de la interfície gràfica d’usuari afavoreix aquest tipus de remediació, ja que la interfície gràfica d’usuari reconeix i controla les discontinuïtats mentre l’usuari es mou pel mitjà. 11. Vilá, Cristina Pàg 47 (“Finally…”) → FINAL ( ho he traduït al castellà, perque era més facil per mi!!) Finalmente en el artículo comenta que, el nuevo medio puede tratar de remediar cuando intenta absorber completamente el medio más antiguo de todos, de modo que las discontinuidades entre los dos quedan reducidas al mínimo. El acto mismo de remediación, sin embargo, asegura que el medio más antiguo no puede ser borrado por completo; el nuevo medio sigue dependiendo del anterior en formas reconocidas o no reconocidas. Por ejemplo, el género de los juegos de ordenador como Myst or Doom remediates cinema , y este tipo de juegos a veces se llaman "películas interactivas”. La idea es que los jugadores se convierten en personajes de una narración cinematográfica, y tengan un cierto control sobre la propia narrativa y la realización de la misma, en el sentido de que puedan decidir a dónde ir y qué hacer para despachar villanos (en Doom) o resolver puzzles (en Myrte). También pueden decidir dónde buscar, dónde dirigirse… a través de diferentes puntos de vista, de modo que en la película interactiva, el jugador es a menudo tanto actor como director. En la World Wide Web, por otro lado, es la televisión en lugar del cine la que es remediada. Numerosos sitios web piden prestado la función de control de la televisión de difusión.

1. Ramon, Èlia de la 63 a la 71 (inclosa) El lenguaje de los Nuevos medios de comunicación Cap. 1 → ¿Qué son los nuevos medios? La comprensió popular tendeix a dir que allò que identifica els nous mitjans és l’ús de l’ordinador per a la distribució i l’exhibició, i no tant per a la producció. Mentre la impremta i la fotografia tan sols van afectar a la distribució i a les imatges fixes respectivament, l’ordinador ha transformat totes les fases i mitjans de la comunicació. Cómo se volvieron nuevos los medios El desenvolupament dels mitjans moderns i dels ordinadors va arrencar a la vegada. Paral∙lelament va néixer el daguerreotip i “ la màquina analítica ”, que mitjançant fitxes perforades introduïa informació i dades. Tan els aparells mediàtics com els informàtics eren necessaris pel funcionament de les societats de masses. La necessitat d’enviar missatges idèntics a moltíssima gent i així garantir les mateixes creences ideològiques, era igual de necessari que tenir un registre dels historials de tothom. El 1890 els mitjans moderns van fer un pas endavant amb les fotografies en moviment i el 1893 va néixer el primer estudi de cinematogràfic el “ Black Maria ” d’ Edison. Dos anys després els germans Lumière van inventar un projector cinematogràfic i a partir de llavors es van iniciar les projeccions de cinema dirigides al públic. El 1936 es va crear “ la màquina de Turing ”, que podia realitzar qualsevol càlcul que pogués fer un humà. Funcionava d’una manera semblant al projector de cinema i no era pas una coincidència. Una càmera registra unes dades i el projector els llegeix. Les dades d’un ordinador també s’han de guardar en un suport. D’aquí neix la semblança que va continuar amb la cinta perforada que feia servir l’ ordinador digital de Zuse per controlar els programes ( 1936 ). Per tant, els mitjans es redueixen a la seva funció com a suport de dades. El codi binari informàtic supera al codi icònic del cinema i els mitjans es converteixen en nous mitjans. L’ordinador deixa de ser una mera calculadora i es converteix en un processador de mitjans. 2. Cladera, Jaume Fins pàg 82 (acaba abans del punt 4 .) LOS PRINCIPIOS DE LOS NUEVOS MEDIOS Todos los objetos de los nuevos medios, se creen partiendo de cero en el ordenador o sufran una conversión a partir de fuentes analógicas, se componen de código digital. Son representaciones numéricas, lo cual tiene dos consecuencias fundamentales

  1. Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos formales (matemáticos). Por ejemple, una imagen o una forma pueden ser descritas por medio de una función matemática.
  2. Un objeto de los nuevos medios está sometido a una manipulación algorítmica. Por ejemplo, si aplicamos los algoritmos adecuados, podemos quitarle el ruido a una fotografía, mejorar contraste... Los medios se vuelve programables

Cuando los objetos se crean el ordenador se originan de forma numérica, pero muchos de ellos sufren a una conversión a través a partir de diversas formas de viejos medios. Se trata de un proceso que parte de la base de que los datos son continuos. La conversión de estos datos en una representación numérica se llama digitalización, y se compone de dos pasos: La toma de muestras (en intervalos regulares de los datos). la frecuencia de toma de datos recibe el nombre de resolución. La toma de muestras convierte los datos continuos en datos discretos (personas, paginas de libros, pixel...) La Cuantificación: Se le asigna un valor numérico a la muestra a partir de una escala predefinida a la muestra, como la que va de 0 a 255 en el caso de una imagen en grises de 8 bits La comunicación requiere de unidades discretas, sin ellas no hay lenguaje. El lenguaje humano es discreto: hablamos en frases que se componen de palabras, las cuales constan de morfemas etc. Los medios que se utilizan para la comunicación cultural poseen niveles discretos Ex: un dibujo toma muestras de la realidad visible y las convierte en líneas discretas. MODULARIDAD El objeto de los nuevos medios presenta siempre la misma estructura modular. Los elementos mediáticos, ya sean imágenes, sonidos, formas o comportamientos, son representados como colecciones de muestras discretas (pixeles, polígonos, caracteres o scripts), unos elementos que se agrupan en objetos a mayor escala, pero que siguen manteniendo sus identidades por separado. Los objetos pueden a su vez combinarse dando lugar a objetos aun más grandes, si perder, ellos tampoco su independencia… Ex Una película multimedia pot comptar de cents d’imatges fixes, pelicules en quoick time y sons que estan guardats per separat y que es carreguen el moment d’executar la pelicula. Aquesta pelicula se poden ensamblar dintre d’una pelicula mes gran, i axi succesivamant Otros ejemplos de modularidad son el concepto “Objeto” tal como se plantea en las aplicaciones como el Microsoft Word, en el que cuando insertamos un objeto en un documento, sigue manteniendo su independencia y siempre se podrá editar en el programa con el que originalmente se creó. AUTOMATIZACIÓN La codificación numérica de los medios y la estructura modular de sus objetos permiten automatizar muchas de las operaciones implicadas en su creación, manipulación y acceso. De ahí puede eliminarse la intencionalidad humana del proceso creativo, al menos en parte. Automatización de bajo nivel de la creación mediática El usuario del ordenador modifica o crea desde cero un objeto mediático por medio de plantillas o de algoritmos simples. Se trata de técnicas bastante potentes como para que vengan incluidas en la mayoría de software comercial de edición de imagen, gráficos 3 D, procesado de textos, maquetación etc.

  1. Los elementos mediáticos se guardan en una base de datos mediáticos , a partir de la cual puede generarse toda una variedad de objetos de usuario final, a petición de éste o de antemano y que varían en resolución, forma y contenido.
  2. Se vuelve posible separar el nivel del <> (los datos) del de la interfaz. _Se pueden crear distintas interfaces a partir de los mismos datos.
  3. La información sobre el usuario puede ser empleada por un programa informático para adaptarle automáticamente la composición del medio, y también para crear los propios elementos.
  4. Interactividad de tipo arbóreo_ (interactividad basada en un menú): Cuando llegamos a un objeto, el pgorama nos da opciones para elegir. Vas avanzado como por las ramas de un árbol. la información que utiliza el programa el programa es el resultado de nuestro proceso cognitivo, y no de nuestra dirección en la red o proceso corporal. 5. Hipermedia: se da cuando los elementos multimedia que componen un documento están conectados por medio de hipervínculos. La Word Wide Web (www) es una aplicación especial del hipermedia. Todas las rutas de un documento hipermedia son versiones distintas del doc. “Brindan al usuario la capacidad de crear, manipular o examinar una red de nudos que contienen información y que están conectados entre sí por enlaces relacionales”. Como en los nuevos medios, los elementos individuales (imágenes, páginas de txt, etc..) conservan su identidad individual (por el principio de modularidad), pueden interconectarse entre sí. Los elementos conectados por hipervínculos pueden existir en el mismo PC o en diversos PC’s conectados en la red. 6. Actualizaciones periodicas: Aplicaciones web y páginas web se actualizan cada X tiempo, de forma manual o automática. 7. Escalabilidad: generación de versiones diferentes del mismo objeto mediático a diversos tamaños o niveles de detalle. Por ejemplo, si editas una imagen con Photoshop, el programa creará un icono de forma automática (menos detalle) que picarás para ver la fotografía completa (más detalle). Los nuevos medios permiten además la creación de diversas versiones de un mismo objeto que difieran entre sí en cuestiones más importantes. Ej. opción de <> del comando de <<ortografía y gramática>> en el Microsoft Word. En internet, optar por una versión multimedia depende también de la velocidad de la que se disponga (si se dispone de una conexión rápida, se podrá optar sin problemas, si se dispone de una conexión lenta se tendrá que optar por una versión más limitada). Ej: Representación de Stephen Mamber de “Los pájaros” de Hitchcock a través de una base de datos. El software de Mamber genera una foto fija de cada plano de la película, y luego las combina automáticamente en una matriz rectangular, a celda por plano. El resultado es que el tiempo queda espacializado, de la misma manera que en el proceso de los antiguos cilindros del cinetoscopio de Edison. El usuario puede cambiar en cualquier momento la escala de la representación, de la película completa a un plano en particular. Distinguir entre aplicaciones con interactividad abierta (se puede llevar a la práctica con diversos enfoques, que van desde la programación informática procedimental y la programación por objetos, hasta la inteligencia artificial) y interactividad cerrada (emplea elementos fijos y dispuestos en una estructura arbórea ya fijada).

El principio de variabilidad ilustra cómo, a lo largo de la historia, los cambios en las tecnologías mediáticas están relacionados con el cambio social. La lógica de los antiguos medios encajaba con la sociedad de masas, la de los nuevos encaja con la de la sociedad postindustrial, que valora la individualidad por encima del conformismo > Cada ciudadano se puede construir un estilo de vida a medida, y <> su ideología entre un gran número de opciones. Marketing personalizado a cada persona, cuando una persona accede a una página web recibirá una versión personalizada de la misma, a partir de una base de datos. Aunque deducimos el principio de variabilidad a partir de principios más básicos de los nuevos medios (representación numérica y modularidad de la información), también puede verse como una consecuencia de la manera que tiene el ordenador de representar los datos (y de modelar el mundo mismo) como variables, en vez de como constantes. 4. Luján, Mònica Des del punt 5 fins pàg 99 (acaba abans del punt “el mito de lo digital”).

  1. TRANSCODIFICACIÓN És la conseqüència de tot el procés d’automatització. Significa traduïr de format. Converteix els mitjans en dades d’un ordinador, i tota la informació s’organitza a partir d’aquesta lógica. Els nuevos medios s’organitzen en general com si fóssin dues capes diferents: la cultural i la informática, que s’influencien mutuament. La información afecta a la capa cultural, mentre que a la informática hi ha el procés i el “paquet” (paquet de dades que es transmet). La lógica de l’ordinador influeix a la lógica dels mitjans. La capa informática varia al llarg del temps, aixi com el hardware i el software. Les dues capes s’integren i formen una nova composició que porta a la nova cultura de l’ordinador. Per poder entendre els nuevos medios, és important pensar que la base no és nova, sinó que són els vells però digitalitzats. Allò nou és el procés de digitalització, no el mitjà en si. Per tant, s’està portant a terme una reconceptualització cultural. La qualitat més important dels nuevos medios és la programabilitat. Estan formats a partir de dades informàtiques, que fa que els puguis clasificar i accedir hi en qualsevol moment. Lo que no son nuevos medios Diferències:
  1. La digitalización comporta inevitablement una pérdida de información. A diferencia de la representación analògica, una representación digitalment codificada contiene una cantidad fija de información. William Mitchell explica el principi així: “En una fotografia hi ha una quantitat indefinida de informació i si la ampliam ens dona una imatge més detallada, més borrosa i amb gra. Una imatge digital presenta una resolució espacial i tonal limitada i conté una quantitat fixa de informació.” Aquest principi és una deducció de la idea de representació digital. Una imatge digital és un número finit de píxels que determina la quantitat de detall que pot representar la imatge. La qüestió important és quanta informació en una imatge pot ser útil a l’usuari. Es va arribar a un punt en que la tecnologia havia avançat tant que en una imatge digital hi podia haver molta més informació de la que es pogués desitjar. Per això hi ha tècniques i softwares de compressió. Determinades tècniques de compressió eliminen completament la representació, passant a reproduir una imatge per mitjà de diferents teoremes matemàtics, com les transformacions.
  2. A diferencia de los viejos medios, en los que cada copia successiva sufría una pérdida de calidad, los medios codificados digitalment se pueden copiar de manera il∙limitada sin degradación. Mitchell ho explica així: “La contínua variació espacial i tonal de les imatges analògiques no es duplicable amb exactitud, per la qual cosa, no es poden transmetre o copiar se sense degradació.” En la cultura digital “una imatge pot copiar se de manera il∙limitada i la còpia no té pèrdua de qualitat”. Tot això és veritat a simple vista, però hi ha molta més pèrdua de informació quan es fan còpies digitals que quan es fan còpies tradicionals. Per tal que les còpies de les imatges digitals hi puguin cabre en el nostre ordinador, s’utilitza la compressió amb pèrdues. Però quan s’utilitzin unes xarxes més ràpides i l’emmagatzematge informàtic sigui més barat, aquest tipus de compressió amb pèrdues desapareixerà. Per tant, mentre que, en teoria, la tecnologia informàtica suposa la duplicació perfecta de les dades, el seu us real en la societat contemporània es caracteritza per la pèrdua de dades, la degradació i el renou. El mite de la interactivitat
  3. Los Nuevos medios son im¡nteractivos. A diferencia de los viejos medios, donde el orden de presentación està fijado, ahora el usuario puede interactuar con un objetivo mediático. En ese proceso de interacción puede elegir qué elementos se muestran o que rutes seguir, generando así una obra única. En éste sentido, el usuario se vuelve coautor de la obra. El concepte és massa ampli perquè resulti útil.

Pel que fa als mitjans que es basen en l’ordinador, no té sentit denominar los “interactius”. La moderna interfície de l’usuari és interactiva per definició, ens permet controlar l’ordinador en temps real, manipulant la informació que apareix en pantalla. És per això que en lloc de parlar de només “interactivitat”, es busquen altres conceptes com l’escalabilitat, interactivitat oberta i tancada, la interfície de la imatge... Tot l’art clàssic i el modern és interactiu. Exemples: El∙lipsis en narració, detalls absents en art visual... à fan que l’usuari hagi de completar la informació que falta. Teatre i pintura à es basen en tècniques de posada en escena per cridar l’atenció de l’espectador perquè es fixi en parts concretes. Escultura i arquitectura à l’espectador ha de moure el seu cos per experimentar l’estructura espacial. Els mitjans i l’art moderns han fet avançar aquestes tècniques. A partir dels a. 20 sorgeixen noves tècniques narratives que fan que l’espectador hagi de reconstruir objectes a partir de lo bàsic. Als a. 60 algunes de les tècniques dadaistes i futuristes es varen convertir en un art explícitament participatiu. Aquesta transformació segons alguns teòrics, va preparar el terreny per les instal∙lacions interactives amb l’ordinador que varen sorgir als a. 80. La interpretació literal de la interactivitat és un error ja que excloem la interpretació de la vessant psicològica. Això s’acostuma a fer quan utilitzam el concepte de “mitjans interactius”. Aquesta interpretació és un exemple de la tendència moderna d’exterioritzar la vida mental, procés en el que les tecnologies mediàtiques hi ha tengut un paper molt important ja que exterioritzen i objectiven la ment. Segons Münsterberg, l’essència del cinema radica en la capacitat per reproduir en la pantalla diverses funcions mentals. Ja als a. 20 , Eisenstein especulava que es podia utilitzar el cinema per exterioritzar y controlar la ment. Va fer experiments i ho va confirmar. Ala a. 80 , Jason Lanier (pioner de la realitat virtual) va veure en aquesta tecnologia la capacitat d’objectivar per complet els processos mentals. Les afirmacions de que les tecnologies dels nous mitjans exterioritzen i objectiven el raonament, i de que poden utilitzar se per augmentar lo o controlar lo, es basen en la premissa de l’isomorfisme de les representacions i operacions mentals amb els efectes visuals externs, com els encadenats, les imatges compostes i les seqüències montades. Aquesta premissa no només la comparteixen els inventors, artistes i crítics dels mitjans moderns sinó també la psicologia moderna. Els mitjans informàtics interactius encaixen a la perfecció amb aquesta tendència a exterioritzar les operacions de la ment. El propi principi de l’hipervincle, que és el punt de partida dels mitjans interactius, objectiva el procés d’associació. Els processos mentals de reflexió, resolució de problemes, record i associació són exterioritzats i equiparats amb seguir un enllaç, canviar de pàgina i escollir una nova imatge o una nova escena.

En resumen, la interfaz ,lejos de ser una ventana transparente a los datos que alberga el ordenador, nos llega con sus propios y potentes mensajes. Ejemplo de que la interfaz desempeña un papel crucial en la sociedad de la información: el mejor ejemplo es el navegador de internet que utilizamos tanto en la oficina como en casa; para trabajar y para jugar, por lo que realizamos diferentes actividades usando el mismo puñado de herramientas y comandos: una pantalla de ordenador y un ratón, un navegador de Internet, un buscador y los comandos de cortar, pegar, copiar, borrar y buscar. Muchas de las obras de arte de los nuevos medios tienen lo que se ha llamado una “dimensión informativa” condición que comparten con todos los objetos de los nuevos medios y éstas poseen otras dimensiones estéticas o “experimentales” de carácter tradicional, que justifican su estatuto como arte y no como diseño de información. Entre dichas dimensiones se cuentan una determinada configuración del tiempo, el espacio y la superficie que se expresa en la obra. Es la interfaz de la obra la que crea su materialidad única y la experiencia única del usuario. Si la interfaz cambia, por ligeramente que sea, la obra cambia de manera radical. Básicamente viene a decir que le elección de una interfaz determinada viene motivada por el contenido y de esta manera, interfaz y contenido se funden en una sola entidad. Por último, destacar que la idea de una interfaz preexistente al contenido es cuestionada por las obras de arte de los nuevos medios porque éstas generan sus datos de manera dinámica y en tiempo real. Un ejemplo de ello es el siguiente (yo con esto lo he entendido): mientras que en una aplicación multimedia interactiva por menús, o en un sitio web estático, todos los datos existen ya antes de que el usuario acceda a ellos, en las obras de arte dinámicas de los nuevos medios, los datos se crean sobre la marcha o en el tiempo de ejecución. 7. Pons, Ariadna Des de “el lenguaje de las interfaces culturales” fins pàg 129 (acaba abans de “el cine”). El lenguaje de las interfaces culturales La interfaz entre el hombre y el ordenador (o interfaz de usuario) describe las maneras en que éste interactua con el equipo. Comprende: Dispositivos de entrada y salida física de datos monitor, teclado, ratón. Las metáforas que se usan para conceptualizar la organización de los datos informáticos. La manera de manipular los datos, como las acciones (copiar, borrar, encender un programa, ajustar fecha y hora… Las diferentes visiones culturales e históricas que se tienen de la interfaz provienen de sus orígenes. Al principio el término interfaz se acuñó cuando era un ordenador para trabajar, pero a continuación se le dieron otras funciones y se le añadió el uso de internet. Ya no era, pues, solo un instrumento de trabajo. Se van añadiendo otras formas culturales a la interfaz: como música, fotografía, películas… Por tanto, el término interfaz cultural proviene de la

relación entre hombre, interfaz y cultura. Ejemplos de interfaces culturales: enciclopedias multimedia, museos en línea, videojuegos… A finales de los 90 , la interfaz de una página web era como una revista también de la época. Una de las interfaces prototípicas era Myst, un famoso CD ROM que tenía una secuencia de entrada como el de una película. Era una aplicación híbrida de libro y película. Tenía un menú del estilo Macintosh. ¿Por qué las interfaces culturales tienen el aspecto que tienen? El lenguaje de las interfaces culturales se compone en gran parte de elementos de otras formas culturales que ya resultan familiares. Como por ejemplo, el cine (refiriéndonos a todo lo que pueda ser cámara móvil, representación del espacio, técnicas de montaje…) la palabra impresa (todo lo que ha sido escrito, incluso antes que apareciera la imprenta) y la interfaz de usuario generalista (des de los primeros menús que se desarrollaron, el más importante el de Macintosh en 1984 ). El cine, la palabra impresa y la interfaz entre el hombre y el ordenador han sabido desarrollar sumanera singular de organitzar la información, presentarla al usuario, relacionar el tiempo con el espacio y estructurar la experiencia humana en el proceso de acceder a la información. La interfaz de usuario consiste en un sistema de controles para utilizar un aparato, mientras que la palabra impresa y el cine son tradiciones culturales, formas diferenciadas de registrar la memoria y la experiencia humanas, mecanismos para el intercambio cultural y social de información. A medida que los medios se están viendo liberados de los tradicionales soportes de almacenamiento físico, también son liberados los elementos de las interfaces de la palabra impresa y del cine que antes estaban fijados al contenido. LA PALABRA IMPRESA En los años ochenta, a medida que los ordenadores personales y el programa procesador se volvieron habituales, el texto se convirtió en el primer medio en verse cometido a la digitalización de manera masiva. Ya había proyectos para digitalizar las bilbiotecas. El texto es el medio primordial de comunicación entre el ordenador y el usuario. Las páginas web no solamente se pueden interpretar como medios informáticos, sino también como un retorno a las formas previas de texto, como lo era el papiro. Visitar una página web con texto es como pasar las páginas de un libro. A mediados de los noventa las web incluían toda una variedad de soportes como gráficos, fotografías, sonido… todo acompañado de cuadros de texto. Parecían periódicos. Querían que todo fuera más abierto, más en tres dimensiones, donde fluyera la información (que no fuera todo tan estático). Dos diseños de navegadores: Web Stalker: hincapié en la naturaleza hipertextual de la web. Muestran redes de hipervínculos.