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Práctica 3: Programación Orienta a Objetos en Java - Grado en Ingeniería Informática, Apuntes de Informática

Documento de la práctica 3 del curso de programación orienta a objetos en java del grado en ingeniería informática de la universidad politécnica de madrid. El documento detalla el uso de java y eclipse para resolver una serie de problemas mediante la creación y manipulación de objetos y clases. El documento incluye la explicación de la clase principal, el menú, clases objeto y métodos.

Tipo: Apuntes

2013/2014

Subido el 02/02/2014

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cacho-18 🇪🇸

4.3

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Programación
Curso 2013-2014
Práctica 3
Grado en Ingeniería Informática
Autores:
David Sánchez Pedroche, NIA:100318656
Estephany Jhoselin Oscco Carbajal, NIA:100318027
Grupo 81
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Programación

Curso 2013-

Práctica 3

Grado en Ingeniería Informática

Autores:

David Sánchez Pedroche, NIA:

Estephany Jhoselin Oscco Carbajal, NIA:

Grupo 81

Índice

    1. Introducción…………………………………………………………………………..
      1. Clases…………………………………………………………………………………..
    • 2.1 Clase principal…………………………………………………………………..
    • 2.2 Clase menú…………………………………………………………………………
    • 2.3 Clase métodos……………………………………………………………………
    • 2.4 Clases objeto………………………………………………………………………
      1. Conclusión……………………………………………………………………………

Clases

Clase principal

En esta clase se encuentra el método main desde el cual se inicia el programa, dentro de esta clase se pide al usuario que introduzca su código de identificación necesario para crear el objeto empresa, una vez introducido se crea el objeto empresa con los atributos CIF (código introducido), nombre (EURORENTAL) y PAGINA WEB(www.eurorental.com). Después de crear este objeto empresa se invoca al método “menú” dentro de la clase con ese mismo nombre.

Clase menu

Esta clase contiene un solo método con su mismo nombre, la función de este método es la de selector o menu, es decir según las ordenes que le de el usuario el programa realizara unas funciones u otras, las funciones que puede realizar son las siguientes:

GESTION DE CLIENTES

1- Añadir nuevo cliente 2- Eliminar cliente GESTION DE VIVIENDAS 3- Añadir nueva vivienda 4- Eliminar vivienda GESTION DE ALQUILERES 5- Alquilar una vivienda 6- Actualizar disponibilidad de vivienda 7- Puntuar una vivienda CONSULTAS Y LISTADOS 8- Listado clientes 9- Listado viviendas 10-Listado de puntuaciones 11-Consulta de alquileres SALIR DE LA GESTION 0- Salir de la aplicación

Además dentro de algunas opciones hay un submenú que te permite realizar esas acciones de diferente manera. Por ejemplo, cuando se accede al listado de clientes el programa te permite ver el listado completo o buscar por nombre o por nif. Con cada una de las diferentes opciones o subopciones que elijas el programa te lleva a uno de los métodos de la clase metodos, además cada vez que finalice un método el programa vuelve a preguntar al usuario que otra acción desea realizar, este bucle de menu-metodo- menu… se realiza de manera continua hasta que el usuario seleccione la opción salir del programa.

Clase metodos:

En esta clase se encuentran los diferentes métodos que permiten al usuario realizar las acciones que el menu le ofrezca, desde algunos de estos métodos se invocara a alguno de los métodos de las diferentes clases objeto.

Clases objeto:

En estas clases están los métodos necesarios para interactuar con objetos, para empezar son estas clases las que te permiten crear los objetos cliente, vivienda, alquiler, empresa y nota gracias a los constructores y a los setters; además también te permiten acceder a sus atributos y mostrar estos en pantalla con el método getAtriubutos, también te permiten acceder al valor de uno de los atributos con los getters o modificar uno de estos atributos con su método set.