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Los objetivos y conceptos fundamentales de la asignatura de programación orienta a objetos en java. El alumno aprenderá a utilizar java como herramienta para programación orientada a objetos, conocer sus características y crear clases y objetos. Se abordan temas como abstracción, herencia, polimorfismo y interfaces.
Tipo: Esquemas y mapas conceptuales
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Permite al alumno obtener nuevas técnicas y herramientas orientadas a objetos, para la resolución de problemas. La aplicación de estas técnicas, permite obtener los beneficios de la programación orientada a objetos tales como abstracción, rehúso, extensibilidad y facilidad de mantenimiento entre otras. La asignatura es correlativa a la asignatura Algorítmica de programación II, que permite al alumno resolver algoritmos dentro del paradigma imperativo. Esta Asignatura, por su parte, introduce al alumno en los conceptos fundamentales de un nuevo paradigma de programación, el paradigma orientado a objetos
OBJETIVOS GENERALES
Que el alumno comprenda las características y alcances de los distintos paradigmas de programación.
Que el alumno aprenda los fundamentos de la programación orientada a objetos, así como la introducción de estos conceptos en el desarrollo de software y los objetivos buscados por los métodos de diseño orientado a objetos.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Utilizar el lenguaje Java como herramienta para la programación orientada a objetos. - Conocer con detalle sus características relativas a la POO, y como herramienta para implementar interfaces gráficas de usuario. - Presentar un lenguaje standard para representar los diferentes aspectos de un sistema: UML. Diagramas UML para modelar los aspectos estáticos de un sistema y diagramas para modelar los aspectos de comportamiento de un sistema.
El paradigma orientado a objetos en JAVA. Creación y manipulación de objetos. Tipos primitivos del lenguaje. Arreglos. Ambito. Creación de clases. Métodos, argumentos y valores de retorno. Estilo de código. Operadores. Expresiones de control de flujo. Bucles. Constructores. Sobrecarga de métodos. Inicialización. Inicialización de arreglos. Especificadores de acceso. Reuso. Composición. Herencia. Combinación de herencia y composición. Polimorfismo. Overriding. Diferencia con sobrecarga. Clases abstractas y métodos. Polimorfismo y constructores. Binding. Interfaces y Herencia múltiple. Clases Inner. Containers: Clasificación y uso.
Una Clase, como hemos visto, no es más que una especificación que define las características y el comportamiento de un determinado tipo de objetos. Piensa en ella como si se tratara de una plantilla, molde o esquema a partir del cual podremos construir objetos concretos.
Cada objeto, como todas las variables en Java, ha de ser declarado antes de ser utilizado:
Coche coche1;
Con esta instrucción declaramos la variable coche1 de tipo Coche. En cuanto creemos, con el comando que escribiremos a continuación, el objeto concreto, coche1 contendrá una referencia a ese objeto, es decir, almacenará la dirección de memoria en la que realmente se halla el objeto propiamente dicho. Esto es muy importante: coche1 no contendrá el objeto en sí, sino una dirección de memoria que apunta a él.
Referencias Bibliográficas:
http://www.untdf.edu.ar/programas/123_2018.pdf
Daniel Gómez Jaramillo
https://es.slideshare.net/DanielGmez3/clases-y-objetos-en-java-
https://www.arkaitzgarro.com/java/capitulo-9.html
Javier Montero (2013)
http://elclubdelautodidacta.es/wp/2013/05/java-el-concepto-de-objeto/