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Introducción a la Programación Orientada a Objetos en Java: Clases, Herencia y Operadores, Apuntes de Ciencias Aplicadas a la Actividad Profesiona

Este documento ofrece una introducción básica a la programación orientada a objetos (POO) en Java. Se abordan conceptos como la estructura jerárquica de clases, la definición de clases, la herencia y literales de cadena, expresiones y operadores. Además, se incluyen ejemplos para mejorar la comprensión.

Tipo: Apuntes

2020/2021

Subido el 30/04/2021

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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO
FACULTAD DE CONTADURÍA Y ADMINISTRACIÓN
ASIGNATURA DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA
AUTOR LUIS ARENAS HERNÁNDEZ
PRÓLOGO
Un apoyo que tiene el proceso enseñanza-aprendizaje, es precisamente el material
didáctico, ya sea a través de apuntes, cuaderno de ejercicios, libros o aplicaciones de
computadora sobre todo si se trata de un área tan dinámica como lo es la de la
Informática.
Estas notas pueden ser de apoyo para la materia y se pretenden mostrar algunos
ejemplos y conceptos de la programación orientada a objetos, enfocados a un lenguaje
de programación de este tipo, que es JAVA.
Este trabajo, se desarrolla siguiendo dos ideas principales: la teoría o conceptos sobre lo
que es la Programación Orientada a Objetos (POO) y lo que es en si su utilización en la
programación en JAVA, para lo cual se divide en las siguientes partes:
I.- Introducción.
II.- Conceptos de la programación orientada a objetos en JAVA.
III.- Estructuras del Lenguaje.
IV.- Programación de interfases gráficas.
V.- Programación de Applets.
VI.- Programación Cliente/Servidor.
VII.- Bibliografía.
VIII.-Anexos.
Nota: En el Anexo A, se encuentra el programa detallado de esta asignatura.
I- INTRODUCCIÓN
La velocidad con que avanza en los últimos años la tecnología del Hardware de las
computadoras, es muy grande, con lo que se ha logrado tener computadoras más
poderosas, baratas y compactas. Pero el Software no ha tenido el mismo
comportamiento, ya que al desarrollar aplicaciones, es frecuente que se excedan los
tiempos de entrega así como los costos de los sistemas de información (tanto de
desarrollo como de mantenimiento), además de ser poco flexibles.
Se han creado diferentes herramientas de ayuda al desarrollo, para lograr aumentar la
productividad en el Software como son:
Técnicas como las del Diseño Estructurado y el desarrollo descendente (top-
down)
Herramientas de Ingeniería de Software asistida por computadora
(ordenador) conocida como CASE
Desarrollo de lenguajes de programación más poderosos como los lenguajes
de cuarta generación (4GL) y los orientados a objetos (POO).
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¡Descarga Introducción a la Programación Orientada a Objetos en Java: Clases, Herencia y Operadores y más Apuntes en PDF de Ciencias Aplicadas a la Actividad Profesiona solo en Docsity!

UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO

FACULTAD DE CONTADURÍA Y ADMINISTRACIÓN

ASIGNATURA DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA

AUTOR LUIS ARENAS HERNÁNDEZ

PRÓLOGO

Un apoyo que tiene el proceso enseñanza-aprendizaje, es precisamente el material didáctico, ya sea a través de apuntes, cuaderno de ejercicios, libros o aplicaciones de computadora sobre todo si se trata de un área tan dinámica como lo es la de la Informática. Estas notas pueden ser de apoyo para la materia y se pretenden mostrar algunos ejemplos y conceptos de la programación orientada a objetos, enfocados a un lenguaje de programación de este tipo, que es JAVA. Este trabajo, se desarrolla siguiendo dos ideas principales: la teoría o conceptos sobre lo que es la Programación Orientada a Objetos (POO) y lo que es en si su utilización en la programación en JAVA, para lo cual se divide en las siguientes partes:

I.- Introducción. II.- Conceptos de la programación orientada a objetos en JAVA. III.- Estructuras del Lenguaje. IV.- Programación de interfases gráficas. V.- Programación de Applets. VI.- Programación Cliente/Servidor. VII.- Bibliografía. VIII.-Anexos.

Nota: En el Anexo A, se encuentra el programa detallado de esta asignatura.

I- INTRODUCCIÓN

La velocidad con que avanza en los últimos años la tecnología del Hardware de las computadoras, es muy grande, con lo que se ha logrado tener computadoras más poderosas, baratas y compactas. Pero el Software no ha tenido el mismo comportamiento, ya que al desarrollar aplicaciones, es frecuente que se excedan los tiempos de entrega así como los costos de los sistemas de información (tanto de desarrollo como de mantenimiento), además de ser poco flexibles. Se han creado diferentes herramientas de ayuda al desarrollo, para lograr aumentar la productividad en el Software como son:

 Técnicas como las del Diseño Estructurado y el desarrollo descendente (top- down)  Herramientas de Ingeniería de Software asistida por computadora (ordenador) conocida como CASE  Desarrollo de lenguajes de programación más poderosos como los lenguajes de cuarta generación (4GL) y los orientados a objetos (POO).

 Diversas herramientas como gestión de proyectos, gestión de la configuración, ayuda en las pruebas, bibliotecas de clases de objetos, entre otras.

En donde se va hacer más énfasis es en los lenguajes de programación, sobre todo en los que es donde se tiene la Programación Orientada a Objetos (POO) y es donde se tienen lenguajes como JAVA, que es el que se va a utilizar en esta asignatura. Un lenguaje en términos generales, se puede entender como “... los sistemas de símbolos y signos convencionales que son aceptados y usados individual y socialmente, con el fin de comunicar o expresar sentimientos, ideas, conocimientos , etc., por ejemplo, el lenguaje natural o articulado, el corporal, el artificial o formal, los sistemas de señalamiento, el arte, entre muchos otros tipos...” 1 Existen también los lenguajes artificiales, que entre sus características, tenemos el que no es ambiguo y es universal, entre los que se encuentran los de las Matemáticas y los de Programación. En los lenguajes de programación (conjunto de sintaxis y reglas semánticas con el fin de comunicar ideas sobre algoritmos entre las computadoras y las personas), existen diferentes clasificaciones una de ellas es la que a continuación se muestra:

Programación Imperativa, donde el programa es una serie de pasos, realizando cada uno de ellos un cálculo (como ejemplos están Cobol, Fortran entre otros).  Programación Funcional, el programa es un conjunto de funciones matemáticas que se combinan (como Lisp, Scheme, etc.).  Programación Lógica (también conocida como Declarativa), aquí el programa es una colección de declaraciones lógicas (ejemplo Prolog).  Programación Concurrente, la programación consiste en un grupo de procesos corporativos, que llegan a compartir información ocasionalmente entre ellos (ejemplos LINDA y Fortran de alto rendimiento HPF 1995)  Programación guiada por eventos, el programa consiste en un ciclo continuo y que va a responder a los eventos generados aleatoriamente (orden no predecible), ya que dichos eventos son originados a partir de acciones del usuario en la pantalla (ejemplos JAVA y Visual Basic)  Programación Orientada a Objetos (POO), el programa está compuesto por varios objetos que interactúan entre ellos a través de mensajes, los cuales hacen que cambien su estado (ejemplos C++, Eiffel y JAVA)

I.1- El paradigma orientado a objetos Se tratará definir ¿qué son los paradigmas?, existen diferentes definiciones como que son las que a continuación se mencionan:

(^1) Cuairán Ruidíaz María y Amelia Guadalupe Fiel Rivera, Notas del curso de Orientación para la

elaboración de textos didácticos de Ingeniería. 2ª edición, México, Facultad de Ingeniería UNAM, 2004, págs. 7 y 8

entidad, que tiene atributos ( propiedades) y de formas de operar sobre ellos que se conocen como métodos. En forma mas simple se puede decir que un objeto es un ente que tiene características y comportamiento. Los objetos pueden modelar diferentes cosas como; dispositivos, roles, organizaciones, sucesos ,ventanas (de Windows), iconos, etc.

Organización de los Objetos Los objetos forman siempre una organización jerárquica, existiendo varios tipos de jerarquía como los que a continuación se mencionan:  Simples.- cuando su estructura es representada por medio de un árbol (estructura de datos).  Compleja.- cualquier otra diferente a la de árbol.

Sea cual fuere la estructura se tienen en ella los siguientes tres niveles de objetos:  La raíz de la jerarquía. Es un objeto único, esta en el nivel más alto de la estructura y se le conoce como objeto Padre, Raíz o Entidad.  Los objetos intermedios. Son los que descienden directamente de la raíz y que a su vez tienen descendientes (tienen ascendencia y descendencia) y representan conjuntos de objetos, que pueden llegar a ser muy generales o muy especializados, de acuerdo a los requerimientos de la aplicación.  Los objetos terminales. Son todos aquellos que tienen ascendencia, pero que no tienen descendencia.

Mensajes En la programación orientada a objetos, los objetos descritos anteriormente se comunican a través de señales o mensajes, siendo estos mensajes los que hacen que los objetos respondan de diferentes maneras, por ejemplo un objeto en Windows como una ventana de alguna aplicación , puede cerrarse, maximizarse o restaurarse (métodos) de acuerdo al mensaje que le se enviado. En otras palabras, un mensaje es una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos pudiendo o no llevar algunos parámetros.

Métodos Es una acción que determina como debe de actuar un objeto cuando recibe un mensaje. En analogía con un lenguaje procedural se le llamaría “función”. Un método también puede enviar mensajes a otros objetos, para realizar una aación o para pedir información.

Clases, Superclase y Subclase Es la generalización de un tipo especifico de objetos, esto se puede decir como el conjunto de características (atributos) y comportamientos de todos los objetos que componen a la clase. Por ejemplo la clase plumón tiene todas las características (tamaño, color, grosor del punto, etc) y todos los métodos o acciones (pintar, marcar, subrayar, etc), que pueden tener todos los plumones existentes en la realidad. Un plumón en especial como un marcador permanente para discos compactos (CDs) de color negro y punto fino, es un objeto (o instancia) de la clase plumón.

Se tienen tres tipos de clase que son:  Abstracta .- Es muy general (ejem. Animal).  Común .- Es intermedia (ejem. Mamíferos).  Final.- Es muy especifica (ejem. GatoSiames).

La herencia (que se detallara más adelante), maneja una estructura jerárquica de clases o estructura de árbol (Estructura de Datos^6 ), con lo que la POO todas las relaciones entre clase se ajustan a esta estructura. En esta estructura cada clase tiene una sola clase padre, la cual se conoce como superclase y la clase hija de una superclase se conoce como subclase.

Superclase La superclase, se puede definir en términos sencillos como la clase padre de alguna clase especifica y puede tener cualquier número de subclases..

Subclase La subclase, es la clase hija de alguna clase especifica y solo puede tener una superclase (en JAVA).

I.2- Principios fundamentales de la POO Los principios fundamentales de la POO son: abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo, los cuales se describirán a continuación. Abstracción Es el proceso de representar entidades reales como elementos internos a un programa, la abstracción de los datos es tanto en los atributos, como en los métodos de los objetos. Es de hacer notar que por medio de la abstracción se puede tener una visión global del tema, por ejemplo en la clase PILA (Estructura de Datos, Ultimas Entradas Primeras Salidas LIFO), se pueden definir objetos de este tipo, tomando únicamente las propiedades LIFO (del inglés Last Input First Output) de las PILAS, algunos atributos como lleno, vacío, el tamaño y las operaciones o métodos que se pueden realizar sobre estos objetos como PUSH (meter un elemento) o POP (retirar un elemento) y no es necesario que el programador conozca o sea un experto en la Estructura de Datos con la que se implementa la PILA (como por ejemplo con una organización contigua o simplemente ligada, ni de los algoritmos que realizan el PUSH y el POP).

Encapsulamiento Cada objeto está aislado del exterior, esta característica permite verlo como una caja negra, que contiene toda la información relacionada con ese objeto. Este aislamiento

(^6) EUÁN AVILA JORGE IVAN Y CORDERO BORBOA LUIS GONZAGA. , Estructuras de datos , (1ª

reimpresión.), MÉXICO, LIMUSA, tomada de la primera edición de la UNAM (FACULTAD DE INGENIERÍA), 1989, págs 89- 110.

e stu d ia ()

A tle ta

A lu m n o E s co la riza d o A lu m n o S u a

n a d a (lib re )

lo h a c e c o n la c a b e z a h a c ia e l s u e lo

A lu m n o

e stu d ia ()

co n p ro fe so re s

e stu d ia ()

co n lib ro s

n a d a (d o rs o )

lo h a c e c o n la c a b e z a h a c ia e l c ie lo

FIGURA 1.2 .Polimorfismo por reemplazo y por sobrecarga.

I.3.- Análisis y diseño orientado a objetos

Se han desarrollado metodologías, que tienen como una de sus funciones el lograr una mayor productividad en el desarrollo de los sistemas de información. Existen diferentes metodologías las cuales tienen diferentes fases y son precisamente dos de ellas en las que se enfatizará y son el Análisis y el Diseño.

Tal vez no sea tan importante ver cual es la mejor metodología, si no el conocer alguna y aplicarla, en general en la fase del Análisis se identifica el ¿ qué se desea hacer?, es un Análisis detallado de los requerimientos del proyecto que se va a realizar, en el caso de la POO es la abstracción resumida y precisa de lo que debe de hacer el sistema deseado y en la del Diseño ¿ cómo se va a hacer?.para cumplir con esos requerimientos, que características de rendimiento hay que optimizar.

En el caso de la POO, existen diferentes metodologías que consisten en construir un modelo (Representación de la realidad a través de diferentes variables) de un dominio de aplicación como:

 OMT que es la Técnica del Modelado de Objetos, el cual a grandes rasgos cuenta con las siguientes cuatro fases: Análisis, Diseño del Sistema, Diseño de Objetos e Implementación.^7  UML más recientemente, el cual es un Lenguaje Unificado de Modelado y es una representación gráfica que sirve para modelar sistemas orientados a objetos, ya que permite manejar los elementos descritos en los apartados anteriores (por ejemplo los mensajes entre objetos, sincronización , etc.). Entre sus principales características se encuentran: su flexibilidad, cuenta con muchos elementos gráficos.^8

(^7) RUMBAUGH JAMES, BLAH MICHAEL, PREMERLANI WILLIAMS, HEDÍ FREDERICK Y

LORENSEN WILLIMAS. Modelado y diseño orientado a objetos METODOLOGÍA OMT ( S/E), ESPAÑA, PRENTICE-HALL, España 1996, págs. 643.

(^8) POOLEY PERDITA, Utilización de UML en Ingeniería del Software con Objetos y Componentes ( S/E), ESPAÑA,

MC-ADDISON WESLEY DE PEARSON EDUCACIÓN S.A., Madrid España 2003, págs. 291.

Al proceso del Análisis y Diseño orientado a objetos, se conoce bajos las siglas ADDO.

I.4.- Lenguajes orientados a objetos

Las técnicas, vistas anteriormente en las que se basa la programación orientada a objetos (como el encapsulamiento, abstracción , etc) ya eran conocidas, desde hace ya varios años, sin embargo no todos los lenguajes proporcionan todas las facilidades para escribir programas orientados a objetos. Existen discrepancias de cuales deben de ser estas facilidades y se pueden agrupar en las siguientes:

 Manejo de memoria automático, incorporándose el concepto del recoletor de basura, con lo que la memoria utilizada por objetos cuya utilidad ha terminado es liberada por mecanismos propios del lenguaje, sin intervención del programador.  Abstracción de datos a través del lenguaje.  Estructura modular en objetos, tomando como base sus estructuras de datos.  Clases, Herencia y polimorfismo que puedan manipuladas a través del lenguaje.

Entre los lenguajes orientados a objetos destacan los siguientes:

 Smalltalk  Objective-C  C++  Ada 95  Java  Ocaml  Python  Delphi  Lexico (en castellano)  C#  Eiffel  Ruby  ActionScript  Visual Basic  PHP  PowerBuilder  Clarion  Simula

Existen lenguajes como C++ y otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REXX, han sido creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación ya existentes.

JAVA se esta haciendo muy popular por sus características dentro de los grupos de desarrolladores, sobre todo con el auge que ha tenido Internet en los últimos años , a pesar de ser un lenguaje relativamente joven (principios de los años noventas), por darse una idea de su rápida aceptación, en las conferencias de “JAVA Soft Java One” en San Francisco, desarrollada en Abril de 1996 trajo la atención de cinco mil usuarios, al año siguiente fueron diez mil y en la actualidad no se sabe con exactitud, pero a finales del siglo XX se estimaban redondeaba la cifra de cuatrocientos mil y siguen creciendo.

La plataforma JAVA se basa solamente en software que corre sobre de las plataformas basadas en hardware y tiene los siguientes dos componentes:

 La JVM.  La interfaz de Programación de Aplicaciones de JAVA conocida como API JAVA.

En la figura 2.1 se hace una representación de los componentes de la plataforma JAVA:

FIGURA 2.1 Plataforma JAVA

Tipos de programas en JAVA Los programas en JAVA tiene tres tipos formatos que son: Applets, Aplicaciones y Servlet y son los que a continuación se describen:

Applets.- Los applets son pequeños programas que se incrusta en una página Web y por un Navegador Web compatible con Java para poder ejecutarse. Es frecuente que los applets se descargan junto con una página HTML desde un Servidor Web y se ejecutan en la máquina cliente. Un applet recibe la información directamente del explorador.  Aplicaciones.- Las aplicaciones también son programas conocidos como standalone y que son ejecutados desde la línea de comandos del sistema operativo y son todos los programas que no caen en ninguna de las otras dos caterias ( applets o servlets).Servlets.- Los servlets son programas especiales que se ejecutan en el servidor Web.

Compilación, obtención del JDK y ejecución de programas Java

El Kit de desarrollo de Java conocido como JDK (de sus siglas en Inglés), tiene los

elementos como son las herramientas y librerías necesarias para crear y ejecutar applets y aplicaciones en Java. JDK puede crear y mostrar aplicaciones gráficas.

Entre las librerías que tiene el JDK se encuentran las siguientes:^13

javac. Es el nombre del compilador de Java y convierte el código fuente escrito en Java (archivo con extensión java) a bytecode (archivo con extensión class).  java. Es el interprete de JAVA, ejecuta el bytecode de los archivos con terminación punto class.  Appletviewer. -Es el intérprete en JAVA que se encaraga de ejecutar la clase de los applets que estan dentro de los archivos HTML.  javadoc.- Ayuda a documentar, ya que crea código HTML a partir del código fuente de JAVA y en los comentarios que contiene.  jdb.- Es el analizador de JAVA, para poder recorrer línea a línea el programa, pudiendo analizar las variables y los puntos de interrupción.  javap. - Es el desensamblador de JAVA y muestra las funciones a las que se pueden tener acceso y que se encuentran dentro de los archivos con extensión class. Es de hacer notar que existen muchas más utilidades, las mencionadas, son las más comunes.

Para obtener el JDK, se puede hacer en gratuitamente en la pagina de SUN http://java.sun.com/ o http://javasoft.com/. Los requerimientos de memoria, varían de acuerdo a la versión y a las utilerias que se instalaran, aproximadamente 150 megas en disco duro.

Instalación del JDK para Windows 95 o 98 El JDK se encuentra en archivos que se auto extraen y es necesario indicar el directorio donde se colocarán los archivos y directorios del JDK.

Una vez que se ha instalado el JDK, una forma de empezarlo a utilizar es desde una ventana del sistema operativo DOS, ir al directorio donde se instaló el Kit de la siguiente forma:

cd j2sdk1.4.0_01\bind

suponiendo que el directorio y subdirectorio de instalación fue el j2sdk1.4.0_01\bind

Construcción de aplicaciones con el JDK

Para construir una aplicación, se requiere de utilizar algún editor de textos como puede ser Word o Bloc de Notas por ejemplo y lo que si es muy importantes es que se necesita salvar con la extensión java y ponerlo entre comillas, como se muestra a continuación y que se este en el directorio donde se instaló el KIT (por ejemplo el j2sdk1.4.0_01\bind) :

“HolaContaduria.java”

(^13) Idem.

Cuando se define una clase se especifica como serán los objetos de dicha clase, esto quiere decir, de que variables y de que métodos estará constituida. Las clases proporciona una especie de plantilla o molde para los objetos, como podría ser el molde para hacer paletas de hielo, los objetos que se crean, son en sí las paletas de hielo, estas paletas van a tener como atributos (características), su color, tamaño, sabor, etc y como acciones o métodos (acciones), que se pueden congelar, derretir, etc.

Declaración de clases Para declarar una clase, se realiza utilizando la palabra reservada class, seguida del nombre de la clase como se ejemplifica a continuación:

class nombreClase // Se declara la clase { . .// Aquí se declaran las variables y los métodos . }

La definición de la clase tiene dos partes que son:  La declaración de la clase Indica el nombre de la clase precedido por la palabra clave (o palabra reservada) class.  El cuerpo de la clase sigue a la declaración de la clase y está contenido entre los delimitadores { y } y contiene las declaraciones de las variables de la clase, así como la declaración e implementación de los métodos que operan sobre dichas variables. También se le conoce como elementos miembros.

Declaración de variables de instancia

El estado de un objeto se representa por sus variables (conocidas como variables de instancia). Estas son declaradas dentro del cuerpo de la clase. En JAVA a un objeto se le conoce como instancia de una clase y para crearlo se llama a una parte de líneas de código conocidas con el nombre constructor de una clase que tienen el mismo nombre de la clase. Una vez que ya no se ocupa el objeto, se ejecuta el recolector de basura. Estos concepto de objeto, constructor y de recolector de basura , se abordarán más a detalle en el siguiente capítulo.

II.2.- Métodos y atributos de los objetos

Un objeto tiene atributos y métodos como se vio anteriormente, a continuación se describirán como se puede definir estos elementos en JAVA.

Métodos.

Los métodos interactúan con los mensajes, determinando cuales son los que un objeto puede recibir. Haciendo una analogía con la programación procedural, se podría comparar con las funciones o subrutinas. Un método cuenta con las siguientes partes:  Nombre del método.  Valor que regresa.  Argumentos opcionales.  Modificadores en la declaración del método (como los de visibilidad)  Cuerpo del método.

Nota: lo que se encuentra entre los picoparéntesis es opcional, en las sintaxis que se mostrarán en estas notas.

La sintaxis del método es: valor_de_retorno nombre_del_Metodo( ) {

// cuerpo del método

Recordando que los métodos, es lo que hace un objeto (es la acción) y cuando se llama a un método de un objeto es cuando se realiza el envío del mensaje al objeto. En JAVA solo pueden ser creados como parte de una clase.

Atributos de los objetos Los atributos son las características del objeto (que tiene, de que consta), en JAVA se definen a través de tipos de datos o variables, los cuales se dividen en:

Tipos de Datos Primitivos (TDP).- Solo se pueden manejar asignándoles algún valor y se dividen en boléanos (lógicos) y numéricos  Tipos de Datos por Referencia.- Aparte de asignarlos, se pueden con él a través de una referencia, que haciendo una analogía con los lenguajes procedurales, equivaldría a los apuntadores.

En el siguiente capitulo, se profundizará un poco más en cuanto a los diferentes tipos de datos, viendo una clasificación más detallada.

Se toma la convención de que al utilizar estos atributos en JAVA, se utilicen siempre con letras minúsculas y solo si se trata de más de una palabra, entonces será con mayúscula cada primera letra de cada palabra adicional y siempre juntas, sin espacios en blanco, por ejemplo: colorDelPelo

II.3.- Herencia

III. ESTRUCTURA DEL LENGUAJE

La sintaxis (lo equivalente a la gramática en un lenguaje natural) de un programa escrito en JAVA es casi, casi igual a uno escrito en el lenguaje de programación C++. Generalmente las instrucciones terminan con un punto y coma ; con las excepciones que maneja también en C/C++.

III.1.- Tipos de datos Los tipos de datos en JAVA son los siguientes tres:  Primitivos.- Son unidades de información tales como caracteres, números o valores boléanos (lógicos).  Clases del sistema.- No son clases y no tienen métodos propios.  Clases definidas por el usuario.- Como su nombre lo indica son hechas por el usuario.

Los tipos primitivos en JAVA son:  bolean.- Los cuales pueden tener valores de falso o verdadero (trae/false).  char.- Es un carácter de 16 bits_._  byte, short.- Cuenta con 8, 16,32 y 64 bits  int, long. - Tiene valores entero y enteros largos.  Flota, double. - Son números de punto flotante (notación científica) de 32 y 64 bits.

Dentro de la sintaxis de JAVA se encuentran los siguientes elementos:

Comentarios.Declaraciones.Bloques de código.Estructura de archivos fuentes.Identificadores.Palabras clavesLiterales.Expresiones y Operadores Se describirán a continuación los más importantes.

Comentarios Son las anotaciones que se utilizan por el programador, con el fin de documentar el código fuente, pero que no forma parte de ninguna instrucción. En JAVA se pueden utilizar los dos sistemas que utiliza C/C++ que son el de /* */ y //, además se puede agregar un tercero, para cuando se genera el archivo de documentación, que se explica enseguida,

Comentarios en una o varias líneas. Es cuando se utilizan los símbolos /* y */ Ejemplo

/* Ejemplo de comentario

que puede utilizar varias líneas

*/

Comentarios de una sola línea. Se utiliza la doble diagonal //, el comentario se inicia a partir de la doble diagonal y continua solo hasta el fin de la línea.

// Ejemplo del comentario en una sola línea

Comentarios para documentación Recordando que entre las librerías que tiene el JDK, se encuentra la de javadoc , que tiene como función el generar un archivo de documentación, se le pueden agregar comentarios dentro de ese archivo, cuando en el código fuente se utiliza el comentario del asterisco, pero agragandole otro.

Ejemplo

/** Este comentario va a ser utilizado por la Herramienta javadoc y se agregara en en ese archivo */

Declaraciones Es alguna línea del programa.

Ejemplo

a = b + c;

Bloques de código Es un grupo de declaraciones (líneas de código, o sentencias) que tienen alguna funcionalidad. Va encerrado entre las llaves { y } , se puede poner en cualquier parte donde se coloca una sentencia individual.

Ejemplo

public static void main(String args[]) { /* Aquí empieza el bloque Vuelo avion=new Vuelo(); avion.altitud=25; avion.altura=50; avion.velocidad=1000; avion.latitud=500; } Aquí termina el bloque */

TABLA 3.1 Palabras claves en JAVA

Donde:

  • Son palabras claves de JAVA que no se usan mucho actualmente, pero que versiones anteriores si las usaban. ** Son palabras clave utilizada en la versión de JAVA 2. true y false vistos como valores de tipos de datos primitivos, tampoco pueden ser usados como identificadores.

Literales Son valores constantes, constituidos por un conjunto de caracteres y que se escriben de forma independiente, esto es en otras palabras se dice que un identificador es el símbolo de un valor y la literal es el valor mismo. Son ejemplos de literales los números (en cualquiera de sus tipos), los caracteres y la cadena de caracteres

Ejemplo

Identificador Literal NumDeVuelo = 747

Existen diferentes tipos de literales como las que a continuación se mencionan:

Literales numéricas Se crean a partir de algún tipo de datos primitivo. Ejemplos 747 // literal entera 3.13.159F // literal float

abstract default if package synchronized

boolean do implements private this

break double import protected throw

byte else instanceof public throws

case extends int return transient

catch final interface short try

char finally long static void

class float native strictfp** volatile

const* for new super while

continue goto* null switch widefp

30030L // literal long  Literales booleanas Consisten de las palabras reservadas trae y false.

Literales de caracter Se manejan con un solo caracter y va entre apostrofes (comilla sencilla).

Ejemplos ‘H’ ‘$’ ‘3’

Literales de cadena Son un conjunto de caracteres, en el caso de JAVA son objetos (instancias) de la clases String , teniendo métodos parecidos a los de C/C++, para combinar, probar y modificar cadenas con facilidad y se representan por una secuencia de caracteres, las cuales van entre comillas (dobles)

Ejemplo “Hola Contaduría” “Feliz Año Nuevo 2006”

Expresiones y operadores Las expresiones son combinaciones de términos, o de variables, operadores y llamadas de métodos hechas de acuerdo a la sintaxis del lenguaje y que regresará un solo valor, del tipo que dependerá de los elementos usados. Una expresiones es lo que se puede escribir a la derecha de una declaración de asignación.

Ejemplo salida = “Hola Conrtaduría”;

i = j = 3; // Se pueden realizar asignaciones multiples distancia = x2 – x1; // Se pueden utilizar los operadores

Los operadores son los símbolos especiales que se encargan de realizar operaciones como; la suma, la resta, la multiplicación, etc.

La siguiente tabla 3.2 muestra un resumen de los distintos tipos de operadores.

Operador Significado o función Ejemplo

Operadores aritméticos

  • Suma a + b
  • Resta a - b