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MODULO INFORMÁTICA 6º, Guías, Proyectos, Investigaciones de Informática

informática de grado 6, teoria y guias

Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones

2017/2018

Subido el 30/05/2018

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MÓDULO INFORMÁTICA 6°
Docente: ANDREA JULIANA NIÑO RUEDA
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MÓDULO INFORMÁTICA 6°

Docente: ANDREA JULIANA NIÑO RUEDA

Nombre:_____________________________________

REFLEXIÓN PARA TI JOVEN ESTUDIANTE.

“EMPUJA LA VAQUITA”

Hoy que inicias un nuevo ciclo escolar te propongo la siguiente reflexión.

Un maestro samurái paseaba por un bosque con su fiel discípulo, cuando vio a lo lejos un sitio de apariencia pobre, y decidió hacer una breve visita al lugar. Durante la caminata le comentó al aprendiz sobre la importancia de realizar visitas, conocer personas y las oportunidades de aprendizaje que obtenemos de estas experiencias. Llegando al lugar constató la pobreza del sitio, los habitantes: una pareja y tres hijos, la casa de madera, vestidos con ropas sucias y rasgadas, sin calzado. Entonces se aproximó al señor, aparentemente el padre de familia y le preguntó: "En este lugar no existen posibilidades de trabajo ni puntos de comercio tampoco, ¿cómo hacen usted y su familia para sobrevivir aquí?"

El señor calmadamente respondió: "amigo mío, nosotros tenemos una vaquita que nos da varios litros de leche todos los días. Una parte del producto la vendemos o lo cambiamos por otros géneros alimenticios en la ciudad vecina y con la otra parte producimos queso, cuajada, etc., para nuestro consumo y así es como vamos sobreviviendo. "El sabio agradeció la información, contempló el lugar por un momento, luego se despidió y se fue. En el medio del camino, volteó hacia su fiel discípulo y le ordenó: "Busque la vaquita, llévela al precipicio de allí enfrente y empújela al barranco."

El joven espantado vio al maestro y le cuestionó sobre el hecho de que la vaquita era el medio de subsistencia de aquella familia. Más como percibió el silencio absoluto del maestro, fue a cumplir la orden. Así que empujó la vaquita por el precipicio y la vio morir. Aquella escena quedó grabada en la memoria de aquel joven durante algunos años.

Un bello día el joven agobiado por la culpa resolvió abandonar todo lo que había aprendido y regresar a aquel lugar y contarle todo a la familia, pedir perdón y ayudarlos. Así lo hizo, y a medida que se aproximaba al lugar veía todo muy bonito, con árboles floridos, todo habitado, con carro en el garaje de tremenda casa y algunos niños jugando en el jardín.

El joven se sintió triste y desesperado imaginando que aquella humilde familia tuviese que vender el terreno para sobrevivir, aceleró el paso y llegando allá, fue recibido por un señor muy simpático. El joven preguntó por la familia que vivía allí hacia unos cuatro años, el señor respondió que seguían viviendo allí.

Espantado el joven entró corriendo a la casa y confirmó que era la misma familia que visitó hacía algunos años con el maestro. Elogió el lugar y le preguntó al señor (el dueño de la vaquita): "¿Cómo hizo para mejorar este lugar y cambiar de vida?"

El señor entusiasmado le respondió: "Nosotros teníamos una vaquita que cayó por el precipicio y murió, de ahí en adelante nos vimos en la necesidad de hacer otras cosas y desarrollar otras habilidades que no sabíamos que teníamos, así alcanzamos el éxito que sus ojos vislumbran ahora.

Fin

TABLA DE CONTENIDO

  • UNIDAD
  • 1 HISTORIA DE LA COMPUTADORA......................................................................................................
    • 1.1 PRIMERA GENERACIÓN
    • 1.2 SEGUNDA GENERACIÓN
    • 1.3 TERCERA GENERACIÓN
    • 1.4 CUARTA GENERACIÓN
    • 1.5 QUINTA GENERACIÓN
    • 1.6 SEXTA GENERACIÓN
  • TALLER – GENERACIONES DE COMPUTADORES
  • UNIDAD
  • 2 CONCEPTOS BÁSICOS
    • 2.1 PROCESAMIENTO ELECTRÓNICO
    • 2.2 CIENCIAS RELACIONADAS CON LAS COMPUTADORAS
  • TALLER – CONCEPTOS BÁSICOS............................................................................................................
    • 2.3 HARDWARE
    • 2.4 SOFTWARE
  • TALLER – HARDWARE Y SOFTWARE
  • UNIDAD
  • 3 LA TECNOLOGÍA EN LA CONSTRUCCIÓN
    • 3.1 CONCEPTOS BÁSICOS
    • 3.2 TÉCNICAS DE CONSTRUCCIÓN
  • TALLER – TECNOLIGÍA DE LA CONSTRUCCIÓN.....................................................................................
  • UNIDAD
  • 4 TECLADO
    • 4.1 COMANDOS DEL TECLADO
  • UNIDAD
  • 5 MECANOGRAFÍA
    • 5.1 EL ARTE DE LA MECANOGRAFÍA
    • 5.2 CONSEJOS BÁSICOS AL MECANOGRAFIAR
  • TALLER – MECANOGRAFÍA
  • UNIDAD
  • 6 INVENTOS Y DESCUBRIMIENTOS
  • TALLER – INVENTOS Y DESCUBRIMIENTOS
  • UNIDAD
  • 7 MICROSOFT WORD
    • 7.1 ELEMENTOS DE LA PANTALLA
    • 7.2 CINTA DE OPCIONES
  • TALLER – MICROSOFT WORD
  • UNIDAD
  • 8 SISTEMA OPERATIVO
    • 8.1 HISTORIA
    • 8.2 CONCEPTO
    • 8.3 CLASIFICACIÓN DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS
    • 8.4 CÓMO FUNCIONAN Y UTILIZAN LOS SISTEMAS OPERATIVOS..............................................
    • 8.5 CARACTERISTICAS DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS
  • TALLER - SISTEMAS OPERATIVOS..........................................................................................................

UNIDAD 1

1 HISTORIA DE LA COMPUTADORA

Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ábaco, cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo sirve para facilitar cálculos sencillos (sumas, restas y multiplicaciones) y operaciones aritméticas. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa.

Otro de los inventos mecánicos fue la Pas calina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con estas máquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducían manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los números en él cuenta kilómetros de un automóvil.

1.1 PRIMERA GENERACIÓN

Esta generación abarco la década de los cincuenta (1945 - 1958). Y se conoce como la primera generación. Estas máquinas tenían las siguientes características:

  • Estas máquinas estaban construidas por medio de tubos de vacío para procesar la información.
  • Eran programadas en lenguaje de máquina.
  • Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.
  • Usaban cilindros magnéticos para almacenar información e instrucciones internas.
  • Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.
  • Se comenzó a utilizar el sistema binario para representar los datos.

En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento de miles de dólares).

En 1951 aparece la UNIVAC (UNIVERSAL COMPUTER) , fue la primera computadora comercial, que disponía de mil palabras de memoria central y podían leer cintas magnéticas, se utilizó para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos. La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magnético, que es el antecesor de los discos actuales.

  • Su fabricación electrónica está basada en circuitos integrados para procesar información.
  • Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.
  • Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la información. Un "chip" es una pieza de silicio que contiene los componentes electrónicos en miniatura llamados semiconductores.
  • Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la información como cargas eléctricas.
  • Surge la multiprogramación.
  • Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o análisis matemáticos.
  • Emerge la industria del "software".
  • Consumían menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.

La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195 que utilizaban técnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes de discos magnéticos y otras características que ahora son estándares (no todos los modelos usaban estas técnicas, sino que estaba dividido por aplicaciones).

El sistema operativo de la serie 360, se llamó OS que contaba con varias configuraciones, incluía un conjunto de técnicas de manejo de memoria y del procesador que pronto se convirtieron en estándares.

1.4 CUARTA GENERACIÓN

Aquí aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolución informática".

En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivo y más tarde forman la compañía conocida como la Apple que fue la segunda compañía más grande del mundo, antecedida tan solo por IBM; y está por su parte es aún de las cinco compañías más grandes del mundo (1971 - 1988). Las Características principales:

  • Microprocesador: desarrollo por Intel Corporation a solicitud de una empresa japonesa (1971)
  • Se minimizan los circuitos, aumenta la capacidad de almacenamiento
  • Reduce el tiempo de respuesta
  • Gran expansión del uso de las computadoras
  • Memorias electrónicas más rápidas
  • Sistemas de tratamiento de base de datos
  • Generalización de las aplicaciones
  • Multiproceso
  • Microcomputador.
  • Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de "chips" de silicio.
  • Se desarrollan las supercomputadoras.

1.5 QUINTA GENERACIÓN

El proyecto del Sistema de computadoras de quinta generación fue desarrollado por el ministerio de industria y comercio internacional de Japón que comenzó en 1982 para crear computadoras de quinta generación (1982 - 1989). Debía ser resultado de un proyecto de investigación a gran escala entre el gobierno y la industria de Japón en la década de los ochenta. En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados. Las características que se pretendía que las computadoras adquirieran eran la siguiente:

  • Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.
  • Se desarrollan las supercomputadoras.
  • Inteligencia Artificial: Son sistemas que pueden aprender a partir de la experiencia y que son capaces de aplicar información en situaciones nuevas. Tuvo sus inicios en los años 50 algunas aplicaciones se pueden encontrar en:

 Traductores de lenguajes  Robots con capacidad de movimiento  Juegos  Reconocimientos de formas tridimensionales  Entendimiento de relatos no triviales

Para desarrollar este concepto se pretendía cambiar la forma en que las computadoras interactuaban con la información cambiando su lenguaje base a un lenguaje de programación lógica.

1.6 SEXTA GENERACIÓN

Como supuestamente la sexta generación de computadoras está en marcha desde principios de los años noventa, debemos por lo menos, esbozar las características que deben tener las computadoras de esta generación. También se mencionan algunos de los avances tecnológicos de la última década del siglo XX y lo que se espera lograr en el siglo XXI. Las características que se pretendía que las computadoras adquirieran eran las siguientes:

  • Las computadoras de esta generación cuentan con arquitecturas combinadas Paralelo / Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo tiempo.
  • Se han creado computadoras capaces de realizar más de un millón de millones de operaciones aritméticas de punto flotante por segundo (teraflops).
  • Las redes de área mundial (Wide Area Network, WAN) seguirán creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicación a través de fibras ópticas y satélites, con anchos de banda impresionantes.
  • Las tecnologías de esta generación ya han sido desarrolla das o están en ese proceso. Algunas de ellas son: inteligencia / artificial distribuida; teoría del caos, sistemas difusos, holografía, transistores ópticos, etcétera.
  • Se crean laptops muy delgadas y teléfonos inteligentes.

r) Encuentra en la sopa de letras 42 tèrminos relacionados con la historia del pc, generaciones de computadoras y tipos de computadoras. escribir los tèrminos hallados en el cuaderno. usar colores.

A R I T M O M E T R O A S D F O I C A V L A A L U V L A V L Ñ S O N I H C N Ñ L K J H G F D S C A V I N U A L W D F G A R M M Q J A R S E E A D A R O F R E P A T E J R A T S R I I G A O A Q H G O T K L V C X Z C J H T S D S A A M I P E D C O Q B L R A O C B N I A T H W Q H T Z U U I R U I G K Ñ D N M U R A U K Z N D O H A P R G E A I Y P I O E G L A A L U E I I T E C J I W P E T Y D T E F E R P E X J I U L X N V O R R N N R L O M R S R T I U R O W D E Z R I A P S 0 F I S A E U A T I A O T Y F X E G C J A P Q L T C Y B A T N P L Y F F I A T E C N J G B V E S B A M W E L S O E A N A A Z A C V I M N D A R O S C B L T D P W O I O O S M G R E A R O C G T D S A H A N N M I A Y A G C E S L K H C P R T D D I R S E W A R L I Y U A E P S L H I B P R X P N E U E E S A A P A P N N W I O N N J S T U T C N S U Ñ E Q A W T I D A B R W P Y B I C T X Z F G L O E T O U U E J I E M P A P N R Y G F I D U U A I Y U K R T I F D A R L J P M K R W D A O U R E B V T F Q A C T R X C A V T F D D J A M A I E R O N I T O Q W E R T A Y A U I O O P M R A R C O U N I S H U R N C C N G J H O N M A U C H L Y K L E C T T W R H T K C K A O A U C I R C U I T O I N T E G R A D O D R G S A G E L A I H T R M A Q U I N A T A B U L A D O R A G E O B X S Y T O L J S T E L A R D E J A C Q U A R D Ñ L K J H G P F D S A S Q W E S C H A R L E S B A B A G G E B V C X Z Q W E R T Y U I O P E W A S D F G D R A K C I H S M E H L I W S O M T I R A G O L

UNIDAD 2

2 CONCEPTOS BÁSICOS

El elementos primo básico o materia prima para lograr la información es el DATO. Es una caracterísitica u observación hecha a un objeto o sujeto (Dirección de una residencia, número telefónico, valor total de una factura, ETC). Los datos que generan el análisis en un laboratorio, forman un registro, es decir, si unimos varios datos relacionados entre sí formamos un REGISTRO (Registro Civil de nacimiento, Registro de matrimonio, hoja de matricula de un colegio, hoja de vida, ETC).

Si varios registros tienen algún datos en común forman un ARCHIVO o FICHERO. Un

archivo también se describe como un fragmento de memoria, en el cual, se guardan en forma de registro: datos, programas, información, sonidos,

imágenes, ETC. Finalmente, la consulta de varios archivos forman una

BASE DE DATOS , si relacionamos o consultamos varias bases de datos,

formamos un BANCO DE DATOS. Este banco de datos da origen a las

redes de información (Internet) o redes locales (Intranet).

Recordemos que el proceso es la realización de operaciones aritmeticológicas por parte de la computadora.

 Las operaciones aritméticas son: suma, resta, multiplicación, división, raíz cuadrada, porcentaje, ETC.  Las operaciones lógicas son: clasificación (agrupar objetos o sujetos con caracterísitcas comunes), ordenamiento (dar una secuencia lógica a objetos o sujetos) y modificación.

El resultado organizado del proceso de datos, se denomina INFORMACIÓN. Cuando la computadora está

procesando se dice que está pensando y para la realización satisfactoria del proceso, se necesita un

programa (conjunto de órdenes, instrucciones o comandos que el hombre crea para controlar o dirigir la

computadora).

  • HARDWARE: Término inglés que hace referencia a cualquier

componente físico tecnológico, que trabaja o interactúa de algún modo con la computadora. No sólo incluye elementos internos como el disco duro, CD-ROM, disquetera, sino que también hace referencia al cableado, circuitos, gabinete, etc. E incluso hace referencia a elementos externos como la impresora, el mouse, el teclado, el monitor y demás periféricos.

  • SOFTWARE: Es todo programa o aplicación programado para

realizar tareas específicas. Son las aplicaciones, paquetes, programas, instrucciones, comandos u órdenes que controlan un sistema de computación.

TALLER – CONCEPTOS BÁSICOS

  1. Completa las siguiente frases:

a) El ________________ es el conjunto de datos relacionados entre sí. b) El conjunto de registros relacionados entre sí de denomina _________________. c) Las redes de información utilizan directamente los ________________________. d) El resultado del proceso de datos se denomina __________________________. e) El conjunto de comandos o instrucciones se denomina ____________________. f) El __________ es una máquina automática creada y programada por el hombre, capaz de imitar sus movimientos.

  1. Realizar cuadro comparativo entre el hardware y el software
  2. Describir las divisiones de un hardware
  3. Con tus palabras define que es información y de ejemplos
  4. Con tus palabras define proceso y de ejemplos
  5. Mencione otras ciencias relacionadas con las computadoras, diferentes a las vistas en clase
  6. ¿Cuáles son las operaciones aritmético – lógicas?
  7. Con tus propias palabras define archivo
  8. ¿Cuáles son las operaciones lógicas que realiza una computadora?
  9. ¿Cuáles son las operaciones aritméticas que realiza una computadora?
  10. Describe como te imaginas el proceso de una computadora
  11. Cuáles son las características de la informática
  12. ¿Qué es un sistema informático?
  13. Define ordenador
  14. Cuáles son las magnitudes analógicas y digitales
  15. Define comunicación y sus elementos
  16. Cuál es el sistema numérico que utiliza la computadora y como funciona
    1. La sigla CPU ¿qué indica?
    2. ¿Qué es y para qué sirve un MODEM?
    3. ¿Qué es automático?
    4. ¿Cuáles son las unidades de medida para almacenar los datos?
  1. Relaciona con líneas los términos de la columna derecha con las imágenes de la columna izquierda.

Robot

Satélite

Hardware

Microondas

  • Licencias individuales: Se le dan a una persona o familia, con un aceptable costo.
  • Licencias académicas: Se le dan a colegios, universidades, institutos, academias, ETC. A un bajo costo.
  • Licencias empresariales: Se la dan a empresas que no se dediquen a la educación, se otorgan por computadora y son las de mayor costo.

c) Sistema operacional: Es un conjunto de programas que controlan la parte física de un sistema de computación, permitiendo que otros programas se puedan ejecutar.

  • Monousuario: Controlan sistemas de computación que proporcionan datos y reciben la información de un solo usuario, utilizando solo los recursos hardware.
  • Multiusuario: Controlan sistemas de computación controlados y alimentados por varios usuarios simultáneamente.

d) Virus informático: Es un programa creado para destruir total o parcialmente el contenido de una memoria, o alterar irregularmente las instrucciones de un programa.

TALLER – HARDWARE Y SOFTWARE

  1. Mencione y dibuje los dispositivos de salida y entrada.
  2. Escribe una relación de elementos periféricos a un ordenador.
  3. Averiguar las clases de memorias o almacenamiento
  4. Completar las siguientes frases:

a) El _______________ es la parte física, electrónica y tangible de un sistema de computación. b) El _______________ es el material en el cual se _____________ o _____________ datos, información o comandos. c) Es el cerebro de la computadora, realiza las operaciones aritmético – lógicas. La definición corresponde a _______________. d) Las __________________ son dispositivos de ______________ que están formados por mouse, pantalla y teclado.

  1. ¿Qué es un disco duro?
  2. Escribe una relación de elementos periféricos a un ordenador.
  3. ¿Cuántos tipos de monitores o pantallas conoces? Enumerarlos con una pequeña descripción.
  4. ¿Qué es y para qué sirve un CD-ROM?
  5. Diferencia entre un CD-R y un CD-RW
  6. ¿Qué indica la sigla MS-DOS?
  7. Misión de un scanner.
  8. Función de una impresora multifuncional
  9. Ejemplos de software y su aplicación
  1. Escribe al frente de cada imagen su nombre y anota si pertenece a los dispositivos o a los medios.
  2. Marque con una X la respuesta correcta:

a) Es el material en el cual se leen o escriben datos, información o programas. Esta definición corresponde a: A. Medio B. Dispositivo C. Unidad central de proceso

D. Memoria E. Computadora

b) La máquina electrónica que accesa el medio, muestra la información o recibe los datos u órdenes, se denomina: A. Medio B. Dispositivo

C. Unidad central de proceso D. Computadora

c) Los dispositivos de salida son: A. Impresoras, pantalla y terminales. B. Terminales y lectoras. C. Lectoras, impresoras, pantallas, graficadores.

D. Lectoras, terminales, impresoras, pantallas, graficadores.

  1. Averiguar las clases de licencias que actualmente existen en el mercado
  2. Averiguar las clases de virus existentes en el medio.
  3. Relaciona los sistemas operativos que conoces para ordenadores Pc´s.
  4. Relaciona los sistemas operativos para ordenadores en red.
  5. ¿Qué indica que un ordenador es multimedia?
  6. ¿Que son las tecnologías de la información y comunicación (TIC)?
  • Materiales: Es un elemento que puede transformarse y agruparse en un conjunto. Los elementos del

conjunto pueden tener naturaleza real (tangibles), naturaleza virtual o ser totalmente abstractos. El material puede ser simple o complejo. Y también heterogéneo.

  • Piedras artificiales: Se conoce básicamente como un producto manufacturado a partir de elementos pétreos

procesados. Los tipos y usos son de lo más variado.

  • Bovedilla: Bóveda pequeña que se forja entre viga y viga del techo de una habitación, para cubrir el espacio

comprendido entre ellas. Antiguamente se hacían de yeso; hoy se hacen de ladrillo u hormigón.

  • Cimentación: El elemento intermedio que permite transmitir las cargas que soporta una estructura al suelo

subyacente, de modo que no rebase la capacidad portante del suelo y que las deformaciones producidas por éste sean admisibles para la estructura

  • Dumper: Comprende una determinada gama de vehículos destinados al transporte de materiales ligeros,

cuya característica principal consiste en una caja, tolva o volquete basculante para su descarga.

  • Estribo: Macizo de fábrica que sirve para sostener una bóveda y contrarrestar su empuje.
  • Forjado : Relleno con que se hacen las separaciones de los pisos de un edificio.
  • Pilar : Especie de pilastra, sin proporción fija entre su grueso y altura, que se pone aislada en los edificios, o

sirve para sostener otra fábrica o armazón cualquiera.

  • Viga : Hierro de doble “T” destinado en la construcción moderna para formar los techos en los edificios y

sostener y asegurar las fábricas.

  • Zuncho : Refuerzo metálico, generalmente de acero, para juntar y atar elementos constructivos de un edificio.

3.2 TÉCNICAS DE CONSTRUCCIÓN

Las técnicas de construcción y los estilos arquitectónicos variarán de región a región y de país a país. La selección del material debe tomar en cuenta la accesibilidad, el costo, la durabilidad y la apariencia al igual que los niveles de habilidad del personal de construcción y de las prácticas locales de construcción. Si las técnicas de construcción y los materiales que se van a usar son demasiado diferentes a los acostumbrados por los trabajadores de la construcción, entonces pueda que sea necesario capacitarlos para que se pueda asegurar un trabajo de calidad.

El uso de madera aserrada en la estructura principal es problemático en los climas húmedos por el deterioro, la pudrición seca y las termitas; sin tratamiento de presión con químicos, dicha madera no es a menudo un material

adecuado. En regiones del Caribe y Centro América que han sido deforestadas, la madera debe ser importada,

subiendo el costo de la construcción y relegándola a usos de especialidades tales como troncos, vigas y paredes

internas.

El concreto reforzado (concreto con refuerzo de barras o telas de acero)

en forma de bloque o panel así como bloques de concreto reforzado

son usados en sitios urbanos, donde los dueños y los constructores

construyen edificios de varios pisos. El concreto reforzado ha demostrado tener buena resistencia a terremotos y excelente

resistencia al viento, el fuego y las termitas. Es una técnica muy usada

que es accesible debido al gran número de plantas de producción

locales. El ladrillo hecho de lodo cocido y reforzado con concreto en las

equinas y alrededor de ventanas es otro material usado comúnmente.

Adobe (paredes de tierra o ladrillos reforzados con paja y cocinados por el sol) es un material de construcción

que es particularmente apropiado para climas áridos y donde el acceso al sitio o al área es limitado. Tanto el

adobe como el ladrillo puedan que no sean materiales seguros por sí solos en áreas propensas a los terremotos.

En algunas áreas, los módulos prefabricados (así como esos para azoteas y los paneles de madera) pueden ser

empleados, simplificando el proceso de construcción. Debido a que minimiza la necesidad de elementos

intermedios para armazones, techos con acero arrugado galvanizado con zinc se ha vuelto popular en muchas

regiones. Lamentablemente, transmite calor y cuando llueve produce ruido. Un método para aliviar el problema

del calor ha sido el de hacer techos con capas dobles del material corrugado, proveyendo una fuente de aire

para permitir que escape el calor. Debido a la fuerza de los vientos huracanados, se prefieren las terrazas

hechas de bloques o planchas de concreto, especialmente para esas estructuras que sirven como refugios y lugares de asambleas públicas tales como escuelas e iglesias.

Finalmente, paneles compuestos de cemento y madera hechos de una mezcla mixta de fibras de madera, astillas

y fibra, y cemento son usados para paredes interiores y exteriores en proyectos de casas pequeñas en lugar de

paneles de concreto reforzados sólidos y gruesos. Pueden ser terminadas con un mortero de cemento "estuco"

para que se parezcan a las construcciones de concreto. Un factor en la selección de materiales es el criterio de

conservación e impacto ambiental. Los ladrillos necesitan combustible de madera para ser hechos, pero ese no es el caso con los paneles y los bloques de concreto.

TALLER – TECNOLIGÍA DE LA CONSTRUCCIÓN

  1. construiremos un puente peatonal, para eso deberas traer los siguientes materiales:
    • Palitos de paleta
    • Pegante
      • Base de madera
      • Bisturi
  2. Construiremos un televisor donde podremos visulaizar la historia de la computadora
    • Caja de carton
    • Bisturi
    • Palitos de escoba (50 cm)
      • Cartulina
      • Marcadores
      • Pegante
  3. Construir una cocina de juguete
  4. Construir un teatro de marionetas
  5. Construir una ciudad de cartón
  6. Construir una casa de juguete