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Asignatura: Psicologia del aprendizaje, Profesor: jose antonio, condicionamiento, Carrera: Psicología, Universidad: USAL
Tipo: Apuntes
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Práctica 2: USO DE SNIFFY Algunos consejos Para trabajar con el programa es imprescindible saber cómo funciona y cuáles son los contenidos del menú. La forma más adecuada es usar el manual del mismo. El manual Sniffy Pro 2.0 sirve para hacer los ejercicios de las prácticas: Lo que encontrará en él son las características del programa. Aunque presenta algunas características generales del aprendizaje, no es un texto de “Psicología del Aprendizaje”. Por tanto, es un recurso instrumental para el desarrollo de las prácticas. El sonido debe estar apagado en todos los ordenadores de la clase. Active con el ratón en el submenú File ‐ Preferences ‐ y selección la opción "Sound Proof Cage." Puesto que no tenemos conexión a una impresora es necesario que cada persona acuda a las clases prácticas con una memoria USB. Una norma adecuada es que una vez desarrollados los documentos de las prácticas se guarden en la mencionada memoria. Debe tenerse en cuenta que los documentos Sniffy llevan la extensión .sdf y sólo pueden abrirse con la citada aplicación. Los datos exportados son archivos de texto y tienen la extensión .txt. Estos archivos deben transformarse mediante el ssistente de un programa de datos para convertirlos y finalmente guardarlo en un formato numérico. En nuestro caso Libro Excel de modo que sea compatible con todas plataformas de 1997 a 2004 y 5.0 o superior. Este formato permite leer y trabajar con los datos de Windows y Mac. LOS MENÚS DE SNIFFY El menú del programa Sniffy Pro 2.0 especifica las operaciones que podemos efectuar. Algunos son comunes con otros programas como “File” (Archivo) o “Edit” (Edición). En cambio, otros son específicos del programa como “Experiment” (Experimento) o “Windows” (Ventanas). Menú File (Archivo) El menú File (Archivo) contiene los comandos del sistema operativo necesarios para guardar y abriir archivos: New (Nuevo), Open (Abrir), Save (Guardar, Save As (Gruardar como), Revert (Restaurar), Print (Imprimir) y Exit (Salir). El Apéndice del libro describe cómo guardar y abrir archivos. El comando New (Nuevo) crea un nuevo documento. Se trata de una rata nueva preparada para ser adiestrada en cualquier procedimiento implementado en Sniffy. El comando Open (Abrir) abre una ventana de diálogo mediante la cual podemos abrir un archivo ya existente.
El comando Save (Guardar) guara el archivo abierto con su nombre. Cuando no se ha guardado previamente, vemos un cuadro de diálogo que nos permite asignar un y elegir en qué carpeta o disco deseamos guardarlo. El comando de diálogo Save As (Guardar como) abre un cuadro de diálogo que permite asignar un nombre nuevo a un archivo existente, o bien elegir una ubicación para el archivo. El comado Revert (Restaurar) restablece es estado en el que se encontraba el archivo la última vez que se guardó. El comando Export Data (Exportar datos) nos permite obtener un archivo de texto delimitado por tabuladores. Este archivo contiene los datos de la ventana activa. Para poder obtener dicho archivo es necesario que seleccione una ventana (Supression Ratio [Razón de supresión) Movement Ratio (Razón de movimiento]). No debe seleccionarse una ventana Cumulative Record (Registro acumulativo). En el manual dice que se pueden exportar datos de Cumulative Record; sin embargo, en la versión 2.0 no está operativo dicho comando. En realidad obtenemos un archive de caracteres de texto repetitivos. Otras dos ventana que permiten obtener datos mediante este comando son DS Responses Strength (Fuerza de la respuesta del ED) y CS Response Strength (Fuerza de respuesta del EC). El comando Preferences (Preferencias) abre una ventana de diálogo que puede verse a continuación. En el sistema Mac OS X, el comando Preferences (Preferencias) se encuentra en el menú Sniffy. El cuadro de diálogo contiene las siguientes opciones: La opción animate Sniffy (Animar a Sniffy) controla la animación de Sniffy cuando está visible en la caja de condicionamiento. Las opciones Slow‐Fast (Lento‐Rápido) determinan la velocidad de los moviemientos de Sniffy cuando está visible en la caja de condicionamiento. Si activa la celdilla de verificación Animate Sniffy (Animar a Sniffy) podrá observar Sniffy puesto que se abre la cámara. Si desactiva la celdilla se cierra la cámara. Esto es lo mismo que si selecciona el comando Isolate Sniffy [Aislar a Sniffy (Acelerar tiempo)]. Este comando se encuentra en el menú Experiment (Experimento). La opción Sound Proof Cage (Caja insonorizada) desactiva los efectos del sonido del programa. Las personas que estén a su lado agradecerán que active este botón. Menú Edit (Edición)
crear activando la opción New Stage (Nueva fase). Se pueden modificar siempre y cuando no hayamos ejecutado la simulación del experimento. La opción Interval Between Trials (Intervalo interensayos) fija el tiempo promedio que dura el período entre ensayo y ensayo. La opción Present Each Trial Type (Presentar cada tipo de ensayo) define el número de veces que se presenta cada clase de ensayo. Es importante tener en cuenta que las diferentes clases de ensayo de una misma fase todas tienen el mismo número de presentaciones. En cambio, cada fase suele tener un número de ensayos diferentes. La opción Trial Type (Tipo de ensayo) nos permite configurar los estímulos y organización de los mismos en cada categoría. Se pueden crean tantas clases como exija el diseño para ello y editar posteriormente. Siempre y cuando no se haya ejecutado el experimento. La opción First Stimulus (Primer estímulo) permite seleccionar el estímulo que se presenta como estímulo condicionado o como estímulo objeto de aprendizaje. Sólo se pueden usar tres (Light, Tone, Bell) , los dos primeros permiten seleccionar la intensidad de los mismos. La opción Second Stimulus (Segundo estímulo) una descarga eléctrica como estímulo incondicionado Shock US (Descarga EI) o bien CS Used as US (EC usado como EI ). En este último caso debe seleccionarse el EC que deseemos utilizar. Debemos tener en cuenta que no debe ser el mismo EC. Si el primer estímulo es el tono el segundo debe ser la luz o el sonido de la campana. El uso de un EC como EI es útil para simular los fenómenos de condicionamiento de segundo orden y precondicionamiento sensorial. Igualmente es necesario seleccionar la intensidad de los estímulos. La última opción es None (Ninguno). Esta opción es útil para el estudio de la extinción después de un condicionamiento excitatorio o bien para cualquier ensayo de prueba. Todos los cambios introducidos en la ventana Design Classical Conditioning Experiment requieren pulsar el botón Save (Guardar). Debe tenerse en cuenta que esta opción no guarda los cambios en el disco duro ni en ningún otro dispositivo externo de almacenamiento. Símplemente, permite ejecutar el experimento. ¡Antes de simular un fenómeno debe revisar los parámetros del diseño! Los errores nos obligan a comenzar de nuevo todo el proceso. En el capítulo 2 del libro puede encontrar instrucciones más detalladas y en los capítulos 3 al 8 contienen varios ejercicios de condicionamiento clásico y habituación y sensibilización. Run Classical Conditioning Experiment (Ejecutar experimento de condicionamiento clásico) tiene la función de activar la simulación una vez guardada la ventana de diálogo Design Classical Conditioning Experiment. Por tanto, una vez definido el diseño del fenómeno que deseamos simular debemos seleccionar este comando. Change Nature of Association (Cambiar la naturaleza de la asociación) es el comando cuya función es definir la naturaleza del aprendizaje (asociación) se de desea simular tanto en el condicionamiento de primer orden como en el de segundo orden.
Las opciones elegidas determinan si Sniffy va a adquirir una asociación S‐S (Estímulo‐Estímulo o S‐R (Estímulo‐Respuesta) durante el experimento simulado en un procedimiento de condicionamiento clásico. El manual Sniffy lo desarrolla ampliamente en el capítulo 7. Las opciones S‐S (E‐E) o S‐R (E‐R) determinan si Sniffy aprenderá una asociación estímulo‐ estímulo o estímulo‐respuesta a los EC que se han emparejado con la descarga, usada como EI, o con otro EC que se use como EI. El botón Use Defaults (Usar predeterminados) establece la configuración predeterminada del programa Sniffy Pro: S‐S (E‐E) para cualquier EC emparejado con un descarga empleada como EI S‐R (E‐R) para cualquier EC emparejado con otro EC empleado como EI. Si cambia las relaciones predeterminadas debe activar el botón OK (Aceptar) si desea que los cambios tengan efecto en la simulación. Las opciones de la naturaleza de la asociación no pueden cambiarse una vez ejecutado el comando Run Classical Conditioning Experiment (Ejecutar el experimento de condicionamiento clásico) por primera vez en un archivo concreto de Sniffy Pro. Design Operant Conditioning Experiment (Diseñar el experimento de condicionamiento operanate ) Si se selecciona este comando se abre una ventana de diálogo que se utiliza para definir los parámetros o condiciones de un experimento operante. El área Reinforcing Schedule (Programa de refuerzo) que se presenta en el lado izquierdo de la ventana determina la regla o condiciones mediante las que Sniffy logra el reforzador. Si se selección la opción Continous (Continuo) , se reforzarán todas las respuestas emitidas por Sniffy en función de la respuesta o conducta especificada. La selección de la clase de respuesta necesaria para que Sniffy obtenga el reforzador. Esta opción debe elegirse mediante
Para configurar una prueba de generalización de estímulos deben seguirse los siguientes pasos: Se selecciona el botón Extinction (Extinción). Se comprueba que la opción Mute Pellet Dispenser (Silenciar dispansador de bolitas) está activada. Se activa también el botón de verificación Generalization Test (Prueba de generalización. Se selecciona de la lista desplegable la condición de estímulo que se presentará durante la prueba. Remove Sniffy for Time Out (Retirar Sniffy fuera de tiempo) Cuando se selecciona este comando se abre una ventana de diálogo como la siguiente. Este comando se utilizan en experimentos de recupearacón espontánea (Spontaneous recovery). En los capítulos 3 y 10 se incluye una descripción de los experimentos de recuperación espontánea de condicionamiento clásico y operante, respectivamente. Si hace clic en OK (Aceptar) se simula un período de descanso de 24 horas para Sniffy. Si hace clic en el botón Cancel (Cancelar), se cierra la ventana de diálogo sin realizarn ningún cambio. Isolate Sniffy (Accelerate Time) [Aislar a Sniffy (Acelerar tiempo)] El comando Isolate Sniffy solo puede seleccionarse cuando Sniffy está visible. Al seleccionarlo Sniffy desaparece tras una puerta de una cámara que la aísla completamente. Se trata de un cámara de condicionamiento insonorizada por otra exterior. Esta disposición es la que suelen utilizar los psicólogos en sus laboratorios de condicionamiento. Permite controlar la estimulación que reciben los animales, de modo que los efectos de estos estímulos que son constantes o bien son manipulados. De este modo los cambios en la conducta registrada tienen una mayor probabilidad de ser el resultado de los estímulos que ha decidido manipular el investigador. Show Sniffy (Mostrar a Sniffy) El comando Show Sniffy (Mostrar Sniffy) está disponible siempre que aparece la caja o cámara de condicionamiento cerrada. Al activar este comando vuelve a verse la animación de Sniffy. Pause/Resume (Pausa/Reanudar) El comando Pause (Pausa) está disponible siempre que el programa se encuentra en ejecución. Al ejecutarlo, el programa se detiene. En esta opción no podemos hacer nada con Sniffy, aunque nos permita seleccionar comandos u opciones de comando en el menú Experiment no puede ejecutarlos. El comando Pause (Pausa) es útil cuando algún acontecimiento interrumpe al experimentador. La forma de volver al estado de ejecución del programa seleccionando el comando Resume (Reanudar). Mark (Record) [Marcar (Registrar)]
Este comando sirve para introducir una pequeña marca vertical debajo de la parte superior de la ventana Cumulative Record (Registro acumulativo) para destacar el hecho de que se ha proeuducido algún acontecimiento que se desea grabar. El menú Windows (Ventanas) Este menú consta de varios comandos diseñados para mostrar diferentes ventanas del programa Sniffy Pro. Siempre que abrimos la aplicación Sniffy Pro se abre la ventana Operant Chamber (Cámara operante o caja de Skinner). Esta ventana representa bastante bien las que se emplean en la investigación de condicionamiento operante. Tal como podemos ver en la figura de abajo la pared de fondo contiene algunas de las características más importantes. En el lado izquierdo, puede verse la campana (Bell) en color gris y forma redondeada, debajo del menú Experiment , próxima a la pared lateral de nuestro lado izquierdo. En el centro de la pared de fondo puede verse una lámpara, zona más oscura, que sirve para presentar la luz (Light) y a la derecha puede verse el altavoz, mediante el cual se presenta el tono (Tone). En la parte de debajo de dicha pared central se sitúa un dispensador de agua (Water Spout). Sniffy puede beber lamiéndolo agua “ad libitum” (sin ninguna restricción). En debajo de la lámpara se encuentra la palanca (Bar) , que Sniffy deberá presionar para obtener alimento en condiciones de un programa de refuerzo especificado. Aunque pueden estudiarse otras conductas mediante Sniffy esta es la más empleada en la investigación. Debajo de la palanca puede verse el comedero (Food Hooper) que proporcionara el alimento en forma de bolita de queso, de acuerdo con un programa de refuerzo especificado y una conducta establecida como operante. Finalmente, el suelo es de rejilla metálica, que tiene la doble función de mantener limpia la cámara y poder presentar las descargas en condiciones de castigo o bien en la presentación de una descarga como EI (Shock US). La ventana Lab Asistant (Ayudante de laboratorio) informa puntualmente del momento en el que se encuentra un experimento cuando se está ejecutando.