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programacion orientada objeto, Ejercicios de Ciencias Aplicadas a la Actividad Profesiona

paso a paso y detallado cada ejercicio

Tipo: Ejercicios

2019/2020

Subido el 01/07/2020

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Universidad Técnica Estatal de Quevedo
Nombre: Shirley Stefania Casquete Menendez
Curso: Tercero Telemática “A”
Fecha: 20 de octubre del 2019
Ingeniero: Pavel Novoa Hernandez
Diferencias entre Clases y Objetos
En programación orientada a objetos, una clase nos permite definir la
estructura de una parte de nuestro programa, es algo abstracto, y que no es
realmente algo funcional hasta que el momento en que creemos un objeto.
Ahora, un objeto se conoce como la instancia de una clase. ¿Esto qué
significa? Que hasta el momento que creemos un objeto es que podremos
interactuar con lo que se definió en la clase.
El software de blueJ es un excelente programa para poder entender mejor la
diferencia entre una clase y un objeto ya utilizando código, pero observando
gráficamente el resultado tanto de crear una clase, y de crear objetos a partir
de una clase.
Una Clase se crea mientras tu
codificas, pero el objeto es creado al momento en el que el programa es
ejecutado, por ejemplo: La máquina virtual de Java o JVM de sus siglas en
inglés Java Virtual Machine. Aunque al escribir tu código, es necesario para
crear un objeto, como: new Student(); , el objeto no es creado en ese momento.
Este se crea al momento en que el programa es ejecutado y cuando se
ejecuta específicamente esa línea de código. Usualmente para crear dicho
objeto en Java se llama a un constructor de la clase, pero se pueden presentar
algunas anomalías, como la Serialización (se llama "serializar un objeto" al
proceso de convertir en bytes, para poder enviarlo por una red, y reconstruirlo
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¡Descarga programacion orientada objeto y más Ejercicios en PDF de Ciencias Aplicadas a la Actividad Profesiona solo en Docsity!

Universidad Técnica Estatal de Quevedo

Nombre: Shirley Stefania Casquete Menendez Curso: Tercero Telemática “A” Fecha: 20 de octubre del 2019 Ingeniero: Pavel Novoa Hernandez

Diferencias entre Clases y Objetos

En programación orientada a objetos, una clase nos permite definir la estructura de una parte de nuestro programa, es algo abstracto, y que no es realmente algo funcional hasta que el momento en que creemos un objeto. Ahora, un objeto se conoce como la instancia de una clase. ¿Esto qué significa? Que hasta el momento que creemos un objeto es que podremos interactuar con lo que se definió en la clase. El software de blueJ es un excelente programa para poder entender mejor la diferencia entre una clase y un objeto ya utilizando código, pero observando gráficamente el resultado tanto de crear una clase, y de crear objetos a partir de una clase. Una Clase se crea mientras tu codificas, pero el objeto es creado al momento en el que el programa es ejecutado, por ejemplo: La máquina virtual de Java o JVM de sus siglas en inglés Java Virtual Machine. Aunque al escribir tu código, es necesario para crear un objeto, como: new Student(); , el objeto no es creado en ese momento. Este se crea al momento en que el programa es ejecutado y cuando se ejecuta específicamente esa línea de código. Usualmente para crear dicho objeto en Java se llama a un constructor de la clase, pero se pueden presentar algunas anomalías, como la Serialización (se llama "serializar un objeto" al proceso de convertir en bytes, para poder enviarlo por una red, y reconstruirlo

luego a partir de esos bytes.) Las diferencia más importante entre una Clase y un Objeto es que este último normalmente tiene un estado (aunque el objeto sin estado también es posible). Este se utiliza para diferenciarse de otros objetos. Por ejemplo, si tienen una clase para representar "Estudiantes", entonces "Johan" y "Mohán" son dos objetos de la clase, los cuales tienen nombres diferentes, un atributo que los diferencia. Una imagen vale más que mil palabras, y la diferencia entre una Clase y un Objeto puede entenderse mejor a través de esta imagen: En este ejemplo, "Jugador" es una clase, la cual actualmente es como la plantilla de creación de jugadores y los dos jugadores: "Scooby" y "Tabby" son los objetos que se crearon en el entorno de ejecución, en este caso la máquina virtual de Java (JVM). Cada jugador tiene valores diferentes para sus atributos, también conocido como estado del objeto. Por ejemplo, la posición de Scooby es la 5° y tiene $341, mientras que la posición de Tabby es la 18° y tienen $87. Si aún no entiendes por completo la diferencia entre una Clase y un Objeto, te mostramos otro ejemplo un poco más interesante que el anterior. Aunque Java no es un Lenguaje orientado a objetos puro, la mayoría de las cosas son objetos en Java, por ejemplo las variables primitivas y operadores no son objetos. En Java, los objetos son creados en un espacio de memoria especial conocida como "Memoria Heap. Por otro lado, las clases son cargadas dentro de otra área especial de la memoria de la máquina virtual de Java (JVM), conocida como "permgen space". Para Java 8 en adelante, ese espacio es también conocido como "Metas pace". Tu puedes crear tantos objetos de una clase como desees, sujeto al límite de tu memoria heap, ya que cada objeto toma una parte de la memoria. Una vez que la memoria se llena por completo, no puedes seguir creando más objetos y la máquina virtual de Java (JVM) lanzará el error java.lang.OutOfMemoryError: Java Heap Space : si sigues tratando de crear más objetos. La Clase es una abstracción que contiene código, principalmente atributos y métodos que operan sobre ellos. Por otro lado el objeto es una cosa real que operan sobre ellos, pero ahí viene el método estático, el cual pertenece a la