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Resumen de gestión de proyectos, Resúmenes de Gestión de Proyectos

RESUMEN DE GESTIÓN DE PROYECTOS UCR

Tipo: Resúmenes

2018/2019

Subido el 27/06/2019

llasuara-peraza
llasuara-peraza 🇨🇷

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Capítulo 1 Introducción
Sistemas de información
Herramienta para generar ventaja competitiva por medio del valor agregado o
diferencial, a través de nuevos servicios a clientes, nuevos productos y mercados,
adquisiciones de nuevos negocios y oportunidades de inversión. También puede
influenciar la manera en que la organización desarrolla su trabajo interno.
Ventajas competitivas y los sistemas de información
Tipos de sistemas
Tradicionales: Tienen como objetivo principal cubrir las necesidades de
automatización de las operaciones básicas.
Estratégicos: Generar información como apoyo para la toma de decisiones.
Ventaja competitiva: Pertenencia por parte de una empresa de recursos valiosos
que la habilitan o permiten el desarrollo de actividades de mejor manera que su
competencia.
Una empresa puede permanecer y ser exitosa en el largo plazo si es capaz de
enfrentar y desarrollar estrategias para confrontar las fuerzas que dan forma a la
industria. Estas fuerzas según Porter son:
Poder de clientes.
Poder de proveedores.
Amenaza de nuevos entrantes.
Productos sustitutos.
Rivalidad de los competidores.
Impulsos Estratégicos
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¡Descarga Resumen de gestión de proyectos y más Resúmenes en PDF de Gestión de Proyectos solo en Docsity!

Capítulo 1 Introducción

Sistemas de información

Herramienta para generar ventaja competitiva por medio del valor agregado o diferencial, a través de nuevos servicios a clientes, nuevos productos y mercados, adquisiciones de nuevos negocios y oportunidades de inversión. También puede influenciar la manera en que la organización desarrolla su trabajo interno.

Ventajas competitivas y los sistemas de información

Tipos de sistemas Tradicionales: Tienen como objetivo principal cubrir las necesidades de automatización de las operaciones básicas. Estratégicos: Generar información como apoyo para la toma de decisiones. Ventaja competitiva: Pertenencia por parte de una empresa de recursos valiosos que la habilitan o permiten el desarrollo de actividades de mejor manera que su competencia.

Una empresa puede permanecer y ser exitosa en el largo plazo si es capaz de enfrentar y desarrollar estrategias para confrontar las fuerzas que dan forma a la industria. Estas fuerzas según Porter son:

  • Poder de clientes.
  • Poder de proveedores.
  • Amenaza de nuevos entrantes.
  • Productos sustitutos.
  • Rivalidad de los competidores.

Impulsos Estratégicos

Impulsos estratégicos: Movimientos que hace una empresa con el fin de ganar o mantener algún tipo de ventaja.

Las cinco categorías que contempla Wiseman en cuanto a los impulsos estratégicos.

  • Diferenciación: Diferenciación de los productos o servicios a través de precios, plazas o promociones. Utilizar las TICS ya sea para generar ventaja competitiva o reducir las ventajas de los competidores.
  • Liderazgo en costos:
    • Con economías escala: Aumentar el volumen de ventas para reducir los costos unitarios.
    • Sinergia o información: Fabricar dos productos de la mima gama para reutilizar varias o algunas de sus maquinarias. Ejemplo una fabrica de vidrio plano que comienza a fabricar vasos de vidrio y no vasos de madera. Finalmente, se puede llegar a reducciones significativas de costos si se cuenta con información confiable y oportuna
  • Crecimiento: Expansión de mercados, satisfacción de nuevas necesidades o la incorporación de nuevas tecnologías aplicadas al producto.
  • Alianzas: Crear organizaciones "virtuales" que a través de Internet que den soporte a las relaciones con clientes, proveedores y otras entidades que intervengan en las alianzas.
  • Innovación: Crear nuevos productos o servicios que incluyan componentes de TI, desarrollar nuevos mercados o nichos de mercado y crear cambios radicales en los procesos de negocio a través de TI. Alternativas para obtener ventajas competitivas Reducir costos: vender más unidades a menor precio, manteniendo la calidad y logrando incrementar su margen de utilidad.

Clientes: Un ejemplo TI que apoye a los clientes esto puede ser el sistema de paquetería Aeropost que permite a sus clientes ver precios, precio total del producto con impuestos y envió incluido, productos en tránsito y demás.

Productos o servicios sustitutos: Por ejemplo, la tecnología de comunicaciones y las facilidades del correo electrónico, pueden sustituir el uso de papelería convencional para el envío de correspondencia.

Proveedores: A través del EDI un proveedor puede permitir a sus clientes la consulta de información relevante acerca de inventarios, ofertas, programas de producción, tiempos de entrega, etc. Con esto, los inventarios de materia prima de los clientes pueden minimizarse, ya que pueden acceder a información relevante (de manera controlada) de sus proveedores. Asimismo, el envío de facturas y confirmación de pedidos podrá hacerse por medios electrónicos.

Rivalidad entre los competidores: Competencia en precios, guerras publicitarias, introducción de nuevos productos, incrementos en el servicio a clientes o a la garantía.

Finalmente, un SIS puede afectar las utilidades de la empresa por diferentes caminos, pues apoyan procesos como:

  • Incremento de los volúmenes de venta de la empresa, lo cual puede lograrse al ofrecer mejores precios, productos de calidad y diferenciados de la competencia.
  • Incremento y mejora del nivel de servicio a los clientes. Por ejemplo, al contar con la tecnología de código de barras se da un mejor servicio al cliente al realizar la venta de productos, o también páginas web como soporte a productos de hardware y software.
  • Incremento de la productividad y reducción de costos. Estos objetivos se obtienen al optimizar, por ejemplo, los ciclos de producción y evitar el desperdicio de materia prima.
  • Mejora de la eficiencia en el manejo de los recursos económicos de la empresa. Este proceso se refiere al uso más inteligente de los recursos de la empresa, tales como inventarios y la cartera de clientes.

A continuación, se mencionan algunas aplicaciones específicas de la tecnología de información para el logro de ventajas competitivas en diferentes organizaciones.

Los sistemas de información estratégicos en la organización

Sistemas de códigos de barras y punto de venta: Mejora en el control de inventarios

Automatización de la fuerza de ventas: ERP mejoras de las relaciones con los clientes y los proveedores.

Tarjeta electrónica para clientes: Este programa de mercadeo electrónico permite a los distribuidores ofrecer al consumidor los productos que desea y coordinarlo con la base de datos demográficos y preferencias del consumidor.

Comercio electrónico (e-bussines): El comercio electrónico, tan de moda en nuestros días, está cambiando su enfoque: de ser una herramienta tecnológica está pasando a ser una herramienta estratégica.

Inventarios compartidos.

Nuevas estrategias de ventas: Enviar catálogos y ofertas por correo a los clientes.

Comunicación electrónica con el proveedor: Cuando un cliente se dirige al distribuidor, éste se conecta de inmediato a la computadora del fabricante, en presencia de su cliente, para consultar información sobre inventarios, precios, tiempos de entrega y demás.

Facturación de nuevos servicios: sistema que utilizan estas líneas aéreas y las agencias de viajes

hacer una evaluación conjunta, considerando las ideas que surgieron en las juntas o sesiones anteriores Fase D Explicar al equipo de directores del primer nivel el concepto de los sistemas de información estratégicos. Analizar algunas ideas que se han considerado positivas para el negocio. Fase E Realizar una sesión de "lluvia de ideas" con los responsables del proceso de planeación del negocio. Identificar algunas ideas de las juntas previas y hacer una evaluación final del proceso.

Reingeniería de procesos de negocios

¿Qué es un Proyecto de Sistemas?

Aunque cada proyecto es único, se han desarrollado algunas técnicas administrativas que son aplicables a los proyectos en general, y para los de desarrollo de sistemas de información, en particular. La^ administración^ de proyectos comprende:

  • Definir los objetivos del proyecto (alcance).
  • Planificar las tareas intermedias que conducen a la satisfacción de los objetivos del proyecto.
  • Organizar la asignación de personas a las áreas identificadas por el plan del proyecto, así como definir las de mando y funciones.
  • Integrar al equipo del proyecto eficazmente en las actividades técnicas y administrativas del proyecto.
  • Controlar ("monitorear") el avance del proyecto, en particular, si se desvía del plan.
  • Corregir, que consiste en hacer los cambios que atiendan las desviaciones respecto del plan.
  • Completar, es decir, asegurar que el trabajo realizado, está conforme con la última definición de lo que debía hacerse.

El Ciclo de Vida de los Proyectos

  • Especificación de requerimientos (análisis).
  • Diseño arquitectónico.
  • Diseño detallado.
  • Codificación y prueba de unidades (programación).
  • Integración del sistema.
  • Aceptación e instalación.
  • Evolución (mantenimiento).
  • Terminación.

Capítulo 2 Errores Clásicos

Los principales errores clásicos se dividen en cuatro: personas, proceso, producto y tecnología. Personas

  • Motivación débil.
  • Personal mediocre.
  • Empleados problemáticos incontrolados.
  • Hazañas.
  • Añadir más personal a un proyecto retrasado.
  • Oficinas repletas y ruidosas.
  • Fricciones entre los clientes y los programadores.
  • Expectativas poco realistas.
  • Falta de un promotor efectivo del proyecto.
  • Falta de participación de los implicados.
  • Falta de participación del usuario.

Procesos

  • Planificación excesivamente optimista.
  • Gestión de riesgos insuficiente.
  • Fallos de los contratados.

Capítulo 3 Bases del desarrollo de software

Bases de gestión

Estimación y planificación Los proyectos bien ejecutados pasan por tres etapas básicas para crear una planificación software. Primero se estima el tamaño del producto, luego se estima el esfuerzo necesario para construir un producto con ese tamaño y por último se realiza una planificación. Una estimación incorrecta reduce la eficiencia en el desarrollo.

Planificación: La mala planificación es la principal causa de problemas en el desarrollo de un proyecto.

Seguimiento: Una vez que se haya planificado el proyecto, hay que seguir el proceso de desarrollo para comprobar que se está cumpliendo el plan previsto: que satisface sus objetivos de planificación, costo y calidad.

Medidas: Para realizar el desarrollo de forma eficiente, se necesita tener unos conocimientos básicos sobre las medidas o métricas del software. Se necesita conocer los temas a los que afecta la recogida de medidas, incluyendo qué cantidad o cuánto tiempo se necesita para recogerlos y cómo hacerlo.

Bases técnicas

No incluir copias de seguridad periódicas error que pueda tener un costo muy alto. Gestión de requerimientos: La gestión de requerimientos proporciona de dos formas diferentes una gran influencia en la velocidad de desarrollo. En primer lugar, la recogida de requerimientos es un paso que tiende a hacerse sin prisas, comparado con otras actividades del desarrollo del software. Si este paso se acelera sin perjudicar a la calidad, se puede disminuir en conjunto el tiempo de desarrollo.

Diseño:

  • Principales estilos de diseño (como el diseño orientado a objetos, diseño estructurado, diseño orientado a la estructura de datos).
  • Conceptos fundamentales del diseño (como ocultamiento de información, modularidad, abstracción, encapsulación, cohesión, asociación, jerarquía, herencia, polimorfismo, algoritmos básicos y estructuras de datos básicas).
  • Enfoques de diseño estándar en áreas generalmente duras (incluyendo manejo de excepciones, internacionalización y localización, portabilidad, diseño de bases de datos, rendimiento y reutilización).
  • Consideraciones del diseño propias del dominio de la aplicación en la que se está trabajando (aplicaciones financieras, aplicaciones científicas etcétera.
  • Esquemas de arquitectura (como organización de subsistemas, niveles, estilos de comunicación de subsistemas y arquitectura típica de sistemas).
  • Uso de herramientas de diseño.

Construcción

Aunque la construcción es una actividad de bajo nivel, se presenta la posibilidad de perder el tiempo en cosas poco eficientes o de despistarse en tareas que, aunque no son críticas, consumen tiempo.

  • Métodos de codificación (incluyen las variables y funciones, presentación y la denominación de documentación).
  • Conceptos relativos a los datos (incluyendo el ámbito, persistencia y momento de asignación).
  • Directrices para utilizar tipos de datos específicos (incluyendo los números en general, enteros, números en punto flotante, caracteres, cadenas de caracteres, booleanos, tipos enumerados, constantes, vectores y punteros).
  • Métodos de depuración y comprobación de unidades.

Las reuniones son útiles para el desarrollo rápido, porque se pueden utilizar para detectar errores antes de la prueba.

Lectura del código

La lectura del código es un proceso de revisión más formal que una reunión, pero normalmente sólo se aplica al código. En la lectura del código, el autor del mismo distribuye listados del código fuente entre dos o más revisores. Los revisores leen el código e informan de cualquier error al autor del código.

Inspecciones

A lo largo del proceso de inspección, se recogen datos sobre defectos, se emplean horas corrigiendo estos defectos, y se emplean horas en las inspecciones, de forma que se pueda analizar la efectividad del proceso de desarrollo del software y mejorarlo.

Comentarios sobre las revisiones técnicas

Las revisiones tienen un costo más efectivo en la búsqueda de defectos, ya que detectan al mismo tiempo tanto el síntoma como la causa fundamental del defecto. La prueba sólo detecta el síntoma del defecto; el desarrollador aún tiene que encontrar la causa en la depuración.

Seguir las instrucciones

Es cierto que se puede desarrollar software sin dominar los fundamentos, a veces incluso rápidamente. Pero a juzgar por los resultados de la mayoría de las personas, si los fundamentos no prevalecen al principio, no se tendrá el control necesario sobre el proyecto para desarrollarlo rápidamente. Incluso no se podrá saber si tendrá éxito o fallará, hasta el final del proyecto.

Ejemplo de pasos para pintar una casa.

Capítulo 4 Gestión de Riesgos

Los proyectos de software incluyen un conjunto amplio de riesgos como: cambio de los requisitos del usuario, mala estimación de la planificación, personal

contratado poco fiable, falta de experiencia en la gestión, problemas de personal, problemas con la tecnología, cambio de las leyes del gobierno y problemas con el desarrollo, por nombrar sólo uno de ellos.

Falta de gestión de riesgos al contratar

Que todos los programadores inicien el proyecto al mismo tiempo.

Elementos de la gestión de riesgos

Elementos de la gestión de riesgos La función de la gestión de riesgos del software es identificar, estudiar y eliminar las fuentes de riesgo antes de que empiecen a amenazar la finalización satisfactoria de un proyecto software.

Niveles de gestión de riesgos

  1. Control de crisis. Apagar el fuego; controlar los riesgos sólo cuando se han convertido en problemas.
  2. Arreglar cada error. Detectar y reaccionar rápidamente ante cualquier riesgo, pero sólo después de que se haya producido.
  3. Mitigación de riesgos. Planificar con antelación el tiempo que necesitaría para cubrir riesgos en el caso de que ocurran, pero no intentar eliminarlos inicialmente.
  4. Prevención. Crear y llevar a cabo un plan como parte del proyecto software para identificar riesgos y evitar que se conviertan en problemas.
  5. Eliminación de las causas principales. Identificar y eliminar los factores que puedan hacer posible la presencia de algún tipo de riesgo.

Estimación de riesgos

La estimación de riesgos se compone de identificación de riesgos, análisis de riesgos y asignación de prioridades a los riesgos:

  • La identificación de riesgos genera una lista de riesgos capaces de romper la planificación del proyecto.
  • Desarrollo orientado a la investigación.
  • Personal mediocre.
  • Error en la contratación.
  • Diferencias entre el personal de desarrollo y los clientes. Creación de la planificación.
  • Planificación optimista, «mejor caso» (en lugar de realista, «caso esperado»). La planificación no incluye tareas necesarias.
  • La planificación se ha basado en la utilización de personas específicas de un equipo, pero estas personas no están disponibles.

Organización y gestión

  • El proyecto languidece demasiado en el inicio difuso.
  • Los despidos y las reducciones de la plantilla reducen la capacidad del equipo.

Entorno de desarrollo

  • Los espacios no están disponibles en el momento necesario.
  • Los espacios están disponibles, pero no son adecuados (por ejemplo, falta de teléfonos, cableado de la red, mobiliario, material de oficina, etc.).
  • Los espacios están sobreutilizados, son ruidosos o distraen.

Usuarios finales

  • Los usuarios finales insisten en nuevos requerimientos.
  • En el último momento, a los usuarios finales no les gusta el producto, por lo que hay que volver a diseñarlo y a construirlo.

Clientes

  • El cliente insiste en nuevos requisitos.
  • El cliente no participa en los ciclos de revisión de los planes, prototipos y especificaciones, o es incapaz de hacerlo, resultando unos requisitos inestables y la necesidad de realizar unos cambios que consumen tiempo.
  • El cliente no acepta el software entregado, incluso aunque cumpla todas sus especificaciones.

Personal contratado

  • El personal contratado no suministra los componentes en el período establecido.
  • El personal contratado proporciona material de una calidad inaceptable, por lo que hay que añadir un tiempo extra para mejorar la calidad. Requisitos
  • Los requisitos se han adaptado, pero continúan cambiando.
  • Los requisitos no se han definido correctamente, y su redefinición aumenta el ámbito del proyecto.
  • Se añaden requisitos extra.

Producto

  • El desarrollo de funciones software erróneas requiere volver a diseñarlas y a implementarlas.
  • El desarrollo de una interfaz de usuario inadecuada requiere volver a diseñarla y a implementarla. Fuerzas mayores
  • El producto depende de las normativas del gobierno, que pueden cambiar de forma inesperada. Ejemplo: facturación electrónica.

Personal

  • La contratación tarda más de lo esperado.
  • La falta de motivación y de moral reduce la productividad. Diseño e implementación
  • Un diseño demasiado sencillo no cubre las cuestiones principales, con lo que hay que volver a diseñar e implementar.
  • Un diseño demasiado complejo exige tener en cuenta complicaciones innecesarias e improductivas en la implementación.

Proceso

  • La falta de rigor (ignorar los fundamentos y estándares del desarrollo de software) conduce a fallos de comunicación, problemas de calidad y repetición del trabajo.
  • La falta de entusiasmo en la gestión de riesgos impide detectar los riesgos más importantes del proyecto.
  • La gestión de riesgos del proyecto software consume más tiempo del esperado.

A continuación, se describen una serie de métodos para tratar los riesgos:

  • Evite el riesgo.
  • Traslade el riesgo de una parte del sistema a otra.
  • Consiga información acerca del riesgo.
  • Elimine el origen del riesgo.
  • Asuma el riesgo.
  • Comunique el riesgo.
  • Controle el riesgo.
  • Recuerde el riesgo. Cree una colección de planes de gestión de riesgos que pueda utilizar en proyectos futuros.

Capítulo 5 Planificación del ciclo de vida

de un proyecto de software

El modelo de ciclo de vida apropiado puede orientar su proyecto y ayudarle a asegurar que cada paso se acerque más a la consecución del objetivo.

Cascada pura

En un modelo en cascada, un proyecto progresa a través de una secuencia ordenada de pasos partiendo del concepto inicial del software hasta la prueba del sistema. Cuando la revisión determina que el proyecto no está listo para pasar a la siguiente etapa, permanece en la etapa actual hasta que esté preparado. Ventajas

  • Funciona correctamente cuando los requerimientos de calidad dominan sobre los requerimientos de costos y de planificación.
  • El modelo evita una fuente común de errores importantes, eliminando los cambios que se pueden producir a medio camino Desventajas
  • Dificultad para especificar claramente los requerimientos al comienzo del proyecto.
  • Olvidar algo puede suponer un error costoso.
  • El principal problema del modelo en cascada es no permitir flexibilidad en los cambios. Se tienen que especificar completamente todos los requerimientos al comienzo del proyecto.

Codificar y corregir Espiral

Si no ha seleccionado explícitamente otro modelo de ciclo de vida, por omisión estará utilizando probablemente el modelo codificar y corregir. Ventajas

  • No conlleva ninguna gestión: no se pierde tiempo en la planificación, en la documentación, en el control de calidad, en el cumplimiento de los estándares, o en cualquier otra actividad que no sea la codificación pura.
  • Requiere poca experiencia.
  • Útil para proyectos pequeños. Desventajas
  • No proporciona medios de evaluación de la calidad o de identificación de riesgos.
  • Si al llevar tres cuartas partes de la codificación descubre que el diseño es incorrecto, no hay otra solución que desechar el trabajo y comenzar de nuevo.

Espiral

El modelo de espiral es un modelo de ciclo de vida orientado a riesgos que divide un proyecto software en miniproyectos. Cada miniproyecto se centra en uno o más riesgos importantes hasta que todos éstos estén controlados. Ventajas

  • mientras los costos suben, los riesgos disminuyen. Cuanto más tiempo y dinero emplee, menores serán los riesgos, que es exactamente lo que se quiere en un proyecto de desarrollo rápido. Desventajas
  • Requiere de una gestión concienzuda, atenta y que exige conocimientos profundos

Cascadas modificadas

Este modelo sugiere un grado mayor de solapamiento; por ejemplo, sugiere que se debería tener bien hecho el diseño global y quizás a medio hacer el diseño detallado antes de considerar completo el análisis de requerimientos. Cascada con subproyectos

Si la arquitectura ha dividido el sistema en subsistemas lógicamente independientes, puede dividir proyectos separados, cada uno de los cuales puede proseguir su propio ritmo.