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Este tema trata sobre los procesos cognitivos importantes en el aprendizaje, como la formación de conceptos, resolución de problemas, toma de decisiones y el papel del lenguaje. Se estudian cuatro procesos cognitivos clave: cómo se forman los conceptos, la resolución de problemas, la toma de decisiones y el lenguaje. Cuando utilizamos el pensamiento para resolver problemas, podemos explorar mentalmente varias soluciones. Los conceptos son símbolos que representan una clase o conjunto de objetos o eventos con propiedades comunes. Se estudian teorías sobre el aprendizaje de conceptos y se compara el grado de representatividad de un concepto. El aprendizaje de conceptos en animales también se aborda.
Tipo: Resúmenes
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Durante nuestro día a día nos enfrentamos a diferentes situaciones que nos hacen pasar por un proceso cognitivo que consiste en identificar el problema, las posibles soluciones y la probabilidad de éxito de cada una. El tema estudia cuatro procesos cognitivos importantes: Como se forman los conceptos, resolución de problemas, toma de decisiones y el lenguaje.
El pensamiento implica algún proceso interno dirigido a hacer frente al ambiente. Su propósito es dar sentido a nuestras percepciones del ambiente físico y social. Cuando utilizamos el pensamiento por ejemplo para resolver problemas, podemos explorar mentalmente varias soluciones. Los pensamientos pueden consistir en imágenes mentales de nuestras experiencias o palabras. Las palabras constituyen ejemplo de conceptos.
Un concepto es un símbolo que representa una clase o conjunto de objetos o eventos con propiedades comunes. Lo conceptos facilitan significativamente el proceso de pensamiento. En lugar de etiquetar y categorizar por separado cada nuevo objeto o acontecimiento con el que nos encontramos, simplemente los incorporamos en los conceptos ya existentes.
Atributos y reglas. Los conceptos tienen dos propiedades principales: atributos y reglas. Un atributo es cualquier rasgo de un objeto o evento que varia de un caso a otro. Un atributo puede tener un valor fijo (género) o un valor continuo (colores). Para cada concepto una regla define qué objetos o eventos son ejemplos de ese concepto particular. Tipos de reglas. Regla simple à basta con que el objeto posea un atributo para que se considere un ejemplo de ese concepto. Regla afirmativa àes específica de un concepto que se define por un atributo en concreto. Regla negativa à cualquier objeto que posea un atributo determinado no es miembro del concepto. Otras reglas más complejas… Regla conjuntiva à el concepto se define por la presencia de dos o mas atributos y todos tienen que estar. Regla disyuntiva à los conceptos pueden definirse por la presencia de uno o dos atributos comunes. Puede tener una cualquiera de los dos o puede poseer ambos. El prototipo de un concepto. Es el objeto que tiene mayor número de atributos en común con los restantes miembros del concepto y por tanto el miembro más característico de la categoría. Rosch demostró que no todos los ejemplos de un concepto tiene necesariamente todos los atributos característicos de este. Algunos objetos son mejores ejemplos de un concepto que otro, esto es el grado de representatividad de un concepto que depende de su grado de semejanza: cuantos mas atributos comparta un objeto especifico con los demás miembros del
-‐ Los sujetos generalmente no utilizan más de una vez una hipótesis específica mientras aprenden un concepto. Una vez comprobado que es incorrecta no se vuelve a evaluar durante el estudio. -‐ Los sujetos pueden comprobar más de una hipótesis a la vez. Estrategias de aprendizaje de conceptos. Puede emplearse una estrategia o un procedimiento sistemático para aprender un concepto. Un tipo de estrategia es el enfoque conservador consistente en centrarse en el primer ejemplo positivo del concepto y elegir en cada ensayo posterior un estímulo que difiera solamente en algún atributo del estímulo focal. El sujeto sigue escogiendo los estímulos que difieren del estímulo focal solamente en ese atributo hasta que aprende el concepto. Por otro lado la exploración simultánea consiste en probar diferentes hipótesis en un mismo ensayo. El inconveniente está en tener que recordar una gran cantidad de información que puede conducir a errores. Un concepto se puede aprender empleando un método u otro pero se aprende mejor cuando se emplean ambos métodos.
Un problema es una situación en la que una persona está motivada para alcanzar una meta, pero su consecución está bloqueada por algún obstáculo. La tarea es encontrar una solución al problema, un modo de superar los obstáculos. Hay cuatro pasos de la solución del problema:
Supone identificar tanto el punto de partida del problema o estado inicial como el punto final o estado meta. Problemas bien y mal definidos En los problemas bien definidos están claros tanto el estado inicial como estado meta. En los problemas mal definidos no hay ni un punto de partida ni una meta clara. Resolución de problemas mal definidos. La clave para convertir un problema mal definido en uno bien definido es identificar el punto de partida y la meta. Esto puede conseguirse generando estructuras adicionales, subproblemas (Reitman 1965). Este método fue apoyado por Simon (1973) y Wessels (1882) y otros estudios.
Una vez definir el problema hay que desarrollar un plan de actuación. Existen dos estrategias principales: algoritmos y heurísticos. Algoritmos. En conjunto preciso de reglas que se utilizan para resolver Un tipo particular de problemas. En ocasiones basta con un algoritmo para resolver un
problema. Sin embargo, en otros casos el conjunto de reglas necesarias para resolver el problema no es tan fácil de identificar y hay que probar varias alternativas antes de encontrar la solución correcta. Heurístico. Es una suposición o conjetura que permite resolver un problema. La utilización de un heurístico es una alternativa a la búsqueda exhaustiva que supone normalmente la estrategia de algoritmo. Los heurísticos aumenta la probabilidad de que un problema se ha resuelto, pero no garantizan la solución. Ejemplo: necesita una herramienta especial para reparar tu coche. -‐ Algoritmo: llamas a todas las ferreterías de la guía de teléfonos. -‐ Heurístico: llamas a las ferreterías que tienen grandes anuncios en la guía de teléfonos porque es más probable que tengan en el almacén esta herramienta. Los heurísticos constituyen atajos cognitivos directos para resolver problemas Y su utilización puede conducir a soluciones incorrectas.
Una vez elegida la estrategia el siguiente paso es ejecutarla. Los problemas bien definidos pueden ejecutarse sencillamente en un plazo breve. Sin embargo pueden haber dificultades en la ejecución si ha habido un error en la identificación exacta: del estado inicial y el de meta de un problema mal definido, las operaciones que permiten resolver el problema, las restricciones en la solución del problema.
La etapa final es de la solución. La retroalimentación nos indica muchas veces sin esta solución fue eficaz. Esta información es importante por dos motivos: para superar los obstáculos y alcanzar nuestras metas y porque el éxito del fracaso de nuestro intento resolver un problema puede influir en la resolución de problemas posteriores, indicándonos a seguir empleando las estrategias eficaces y abandonar las ineficaces.
Rigidez de funcional. Cuando resolver problemas requiere utilizar objetos familiares de una forma nueva resulta difícil darse cuenta de estas soluciones. La rigidez funcional se refiere a la dificultad que plantea identificar nuevos usos para un objeto. Refleja una incapacidad para percibir que los objetos pueden tener más de una función. Esta puede dificultar la solución de un problema. Uno de los métodos para superarla consiste en aprender que los objetos pueden servir para muchos usos. Disposición. La rigidez funcional no es la única fuente de transferencia negativa en la resolución de problemas. Las personas muestran también una tendencia a acometer nuevos problemas de la misma manera con la que han resuelto otros problemas anteriormente. La tendencia a emplear en futuras tareas un método de solución de problemas ya probado se denomina disposición. Una disposición constituye una fuente de transferencia negativa únicamente si es necesaria una nueva estrategia para resolver un problema. Si la estrategia virtual permite resolver eficazmente un problema nuevo la exposición será fuente de referencia positiva ya que aumenta la capacidad para resolver problemas nuevos.
La operación de una estrategia nacional normalmente conlleva elecciones correctas pero no siempre es así. Entramparse. Este proceso es una posible explicación del error en la toma de decisiones. Cuando las personas se ven comprometidas a tomar una decisión, ese compromiso les hace caer en la trampa de aferrarse a una alternativa aun cuando esa decisión resulte perjudicial. En gran parte da lugar a errores de juicio. (Ejemplo: cuando estás en un casino y a pesar de haber perdido mucho dinero y que la decisión lógica sea parar continuas jugando). Sobrestimación. Las personas piensan de si misma que tomar decisiones mucho mejor de lo que en realidad lo hacen. Ese efecto de sobrestimación hace que las personas ignoren los datos objetivos y se basen en sus propios juicios. La utilización de heurísticos da lugar a errores de sobrestimación. Es más probable que las personan recuerden sus éxitos que sus fracasos y este sesgo de memoria hace que las personas sobrestimen su capacidad para tomar decisiones.