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Taller de Programación, Ejercicios de Matemáticas

El desarrollo de un taller de programación en el que se abordan diversos temas relacionados con la creación de clases y objetos en java. Se incluyen ejercicios prácticos que implican la implementación de clases como árbol, humano, auto, equipo y oso, así como la clase punto y la clase racional. Cada ejercicio plantea la definición de atributos y métodos, la creación de objetos y la ejecución de los métodos correspondientes. El documento proporciona una introducción a conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, como encapsulamiento, constructores y operaciones básicas con números racionales. Este material podría ser útil para estudiantes de cursos introductorios de programación en java, tanto a nivel universitario como de educación secundaria.

Tipo: Ejercicios

2021/2022

Subido el 01/03/2023

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Taller de Programación
Semana 12
INTEGRANTES:
- Nestor Angelo Preciado Quispe
PAGINA 21
Cree una clase Arbol con métodos: crecer(), crearHojas() y
fotosintesis().
También debe tener los atributos cantidadHojas, tipo, antigüedad, altura.
Cree un objeto en base a esta clase y pruebe los atributos mostrando sus
valores y ejecutando sus métodos.
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Taller de Programación

Semana 12 INTEGRANTES:

  • Nestor Angelo Preciado Quispe

PAGINA 21

 Cree una clase Arbol con métodos: crecer(), crearHojas() y fotosintesis().  También debe tener los atributos cantidadHojas, tipo, antigüedad, altura.  Cree un objeto en base a esta clase y pruebe los atributos mostrando sus valores y ejecutando sus métodos.

 Cree una clase Humano con métodos: hablar(), correr() y comer() que emitan mensajes.  También debe tener los atributos altura, genero, edad, carácter.  Cree un objeto en base a este y pruebe los atributos asignándoles valores y ejecutando sus métodos.

Implemente en Java la clase Equipo

Diseñe la clase Equipo con los atributos públicos: codigo (int), marca (String), color (String) y precio en dólares (double). Implemente además:  Un método que retorne el precio del equipo en soles. Considere que: 1 dólar = 3.50 soles.  Un método que retorne el precio del equipo en euros. Considere que: 1 euro = 1.25 dólares En la clase principal:  Declare y cree un objeto de tipo Equipo.  Ingrese datos fijos.  Visualice todos sus datos.

Crear una clase Oso con atributos privados volumen(String) y colorPelo(String). Además debe tener los constructores:  Sin parametros: debe mostrar en consola un rugido. Debe actualizar los atributos volumen y colorPelo con valores “Alto” y “Marron” respectivamente  Con parametros: pedirá el volumen y color de pelo y los actualizará a los atributos volumen y colorPelo respectivamente. Mostrará en consola un mensaje indicando el color de Pelo y volumen de rugido del oso. Crear su objeto y probarlo ejecutando sus constructores

Crear una clase Racional para representar y manipular dos

números reales.

Crear un constructor con parámetros y diseñar métodos para

realizar las siguientes operaciones con los números:

 Suma

 Resta

 Multiplicación

 División

 Comparación