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El desarrollo de un taller de programación en el que se abordan diversos temas relacionados con la creación de clases y objetos en java. Se incluyen ejercicios prácticos que implican la implementación de clases como árbol, humano, auto, equipo y oso, así como la clase punto y la clase racional. Cada ejercicio plantea la definición de atributos y métodos, la creación de objetos y la ejecución de los métodos correspondientes. El documento proporciona una introducción a conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, como encapsulamiento, constructores y operaciones básicas con números racionales. Este material podría ser útil para estudiantes de cursos introductorios de programación en java, tanto a nivel universitario como de educación secundaria.
Tipo: Ejercicios
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Semana 12 INTEGRANTES:
Cree una clase Arbol con métodos: crecer(), crearHojas() y fotosintesis(). También debe tener los atributos cantidadHojas, tipo, antigüedad, altura. Cree un objeto en base a esta clase y pruebe los atributos mostrando sus valores y ejecutando sus métodos.
Cree una clase Humano con métodos: hablar(), correr() y comer() que emitan mensajes. También debe tener los atributos altura, genero, edad, carácter. Cree un objeto en base a este y pruebe los atributos asignándoles valores y ejecutando sus métodos.
Diseñe la clase Equipo con los atributos públicos: codigo (int), marca (String), color (String) y precio en dólares (double). Implemente además: Un método que retorne el precio del equipo en soles. Considere que: 1 dólar = 3.50 soles. Un método que retorne el precio del equipo en euros. Considere que: 1 euro = 1.25 dólares En la clase principal: Declare y cree un objeto de tipo Equipo. Ingrese datos fijos. Visualice todos sus datos.
Crear una clase Oso con atributos privados volumen(String) y colorPelo(String). Además debe tener los constructores: Sin parametros: debe mostrar en consola un rugido. Debe actualizar los atributos volumen y colorPelo con valores “Alto” y “Marron” respectivamente Con parametros: pedirá el volumen y color de pelo y los actualizará a los atributos volumen y colorPelo respectivamente. Mostrará en consola un mensaje indicando el color de Pelo y volumen de rugido del oso. Crear su objeto y probarlo ejecutando sus constructores