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TEMA 1, Apuntes de Biblioteconomía y Documentación

Asignatura: Introducci? a la Tecnología de la Información y la Comunicación, Profesor: Jesus Llorente, Carrera: Información y Documentación, Universidad: UNEX

Tipo: Apuntes

2016/2017

Subido el 24/09/2017

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Introducción a la Tecnología de la Información y la Comunicación Curso 2016/17
DISIT FCDyC UEx Tema 1 Página 1
TEMA 1
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LAS
COMUNICACIONES
1. Introducción ......................................................................................................................................... 2
1.1. Objetivos ..................................................................................................................................... 2
2. Conceptos básicos ................................................................................................................................ 2
2.1. Representación de la información en el computador .............................................................. 3
3. Estructura de los computadores: el hardware ...................................................................................... 5
3.1. Hardware principal ..................................................................................................................... 5
3.2. Dispositivos periféricos ............................................................................................................... 6
3.3. Tipos de computadores .............................................................................................................. 7
4. Funcionamiento de los computadores: el software .............................................................................. 9
4.1. Funcionamiento del software .................................................................................................... 9
4.2. El Sistema Operativo ................................................................................................................... 9
4.2.1. Tipos de sistemas operativos .................................................................................... 12
4.3. Aplicaciones de la informática ................................................................................................. 13
4.3.1. Ofimática .................................................................................................................... 13
4.3.2. Edición electrónica ..................................................................................................... 16
4.4. Creación de nuevas aplicaciones ............................................................................................. 19
4.5. Licencias del software............................................................................................................... 20
5. Redes de computadores ..................................................................................................................... 21
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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LAS

 - TEMA 
    1. Introducción COMUNICACIONES
    • 1.1. Objetivos
    1. Conceptos básicos
    • 2.1. Representación de la información en el computador
    1. Estructura de los computadores: el hardware
    • 3.1. Hardware principal
    • 3.2. Dispositivos periféricos
    • 3.3. Tipos de computadores
    1. Funcionamiento de los computadores: el software
    • 4.1. Funcionamiento del software
    • 4.2. El Sistema Operativo
      • 4.2.1. Tipos de sistemas operativos
    • 4.3. Aplicaciones de la informática
      • 4.3.1. Ofimática
      • 4.3.2. Edición electrónica
    • 4.4. Creación de nuevas aplicaciones
    • 4.5. Licencias del software...............................................................................................................
    1. Redes de computadores

1. Introducción

Introducción a la Tecnología de la Información y la Comunicación es una asignatura en la que vamos a abordar conceptos de informática centrados en el ordenador como herramienta para la edición digital de productos audiovisuales en formato de texto, imagen, audio y vídeo.

1.1. Objetivos

En este primer tema haremos un acercamiento inicial al mundo de la informática y el ordenador como centro de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TICs), para, en temas sucesivos, adentrarnos y profundizar en ellos desde la perspectiva del ordenador como herramienta para la edición electrónica de documentos de texto, imagen, audio y vídeo.

En primer lugar se presentará el ordenador como una máquina que procesa la información, estudiando su estructura y principios de funcionamiento con el objetivo de comprender su potencial y aplicación.

Objetivos generales  Aprender conceptos básicos sobre las tecnologías de la información y las comunicaciones y la informática, con el ordenador como elemento central de las mismas. Objetivos específicos  Adquirir el vocabulario básico relacionado con la informática.  Entender el ordenador como un procesador de información.  Comprender la representación digital binaria de la información.  Conocer los componentes fundamentales de un computador y su función.  Conocer el concepto de periférico y sus tipos.  Comprender el funcionamiento del software, y en particular del sistema operativo.  Comprender el proceso de obtención del software y entenderlo como una forma de negocio regulada por licencias.  Conocer las tareas relacionadas con la ofimática y con la edición digital como competencias TIC básicas.

Tabla 1. Objetivos generales y específicos

2. Conceptos básicos

Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TICs), a veces denominadas Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTICs) son un concepto muy asociado a los de informática y ordenadores. La Real Academia de la Lengua Española define la informática como el conjunto de conocimientos científicos y técnicos que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de computadoras electrónicas. En esta definición se utilizan algunos términos que conviene desarrollar. Así, la información es todo aquello capaz de aumentar nuestro nivel de conocimiento de algo. Los ordenadores nos ayudan a tratar la información: proporcionamos al computador una cierta información y nos devuelve otra información elaborada a partir de la primera. Habitualmente a la información manejada por el ordenador la denominamos datos. Una computadora , computador , ordenador , etc. es, según esta definición, una máquina (un aparato electrónico) capaz de aceptar unos datos de entrada, efectuar transformaciones sobre ellos y proporcionar otros datos de salida. Esta transformación debe hacerse de forma automática (sin que intervenga ningún operador humano), por medio de las instrucciones de un programa almacenado en el ordenador (previamente introducido). La Figura 1 ilustra este esquema:

Figura 1. La computadora como transformadora de datos

COMPUTADOR Entrada (Programa+Datos)

Salida (Datos)

Un byte es una unidad muy pequeña de información, por lo que necesitamos otros múltiplos, que, como con otras magnitudes físicas, construimos mediante los prefijos kilo–, mega–, giga–, etc. del Sistema Internacional, aunque con una pequeña variación debida a que las potencias de 2 derivadas del uso de sistemas binarios no son muy compatibles con las potencias de 10 del sistema decimal que estamos acostumbrados a utilizar:

 1 kilobyte (KB) = 2^10 bytes = 1.024 bytes  103 bytes  1 megabyte (MB) = 2^20 bytes = 1.024 KB  106 bytes  1 gigabyte (GB) = 2^30 bytes = 1.024 MB  109 bytes  1 terabyte (TB) = 2^40 bytes = 1.024 GB  1012 bytes  1 petabyte (PB) = 2^50 bytes = 1.024 TB  1015 bytes  1 exabyte (EB) = 2^60 bytes = 1.024 PB  1018 bytes  1 zettabyte (ZB) = 2^70 bytes = 1.024 EB  1021 bytes  1 yottabyte (YB) = 2^80 bytes = 1.024 ZB  1024 bytes La B de bytes pude encontrarse escrita tanto en mayúsculas como en minúsculas, sin que esto afecte a su significado: 1 MB es lo mismo que 1 Mb. Por otro lado, también es posible que la b pueda utilizarse para precisar cantidades de información expresadas en bits (especialmente cuando la b es minúscula). Lo normal es que las cantidades de información se expresen en bytes (no en bits), por lo que probablemente una b se refiera a bytes. No obstante el significado real deberá confirmarse por el contexto. En países de habla francesa encontramos una o (de octet ) en lugar de una b: Ko , Mo , Go , etc. (En este contexto se resuelve la ambigüedad en el uso de la b entre bytes y bits.)

Como 1.024 se aproxima mucho a 1.000, muchas veces se simplifica 1 KB como 1.000 bytes, 1 MB como 1.000.000 bytes, etc., apoyado además en el hecho de que en el Sistema Internacional los múltiplos Kilo, Mega, Giga, etc. se hacen con las potencias de 10. Pero no debemos olvidar que en el caso de los bytes sería sólo una aproximación para hace los cálculos de forma sencilla, y que la verdadera equivalencia se debe calcular en base al valor 1.024. La consecuencia es que a veces se produce una cierta confusión y ambigüedad a la hora de expresar cantidades de información, ya que no tendremos la certeza de si 1 KB debemos interpretarlo como 1.000 o 1. bytes. Por esta razón existe una iniciativa (no demasiado extendida) para distinguir los “miles” de bytes de los “miles” del resto de magnitudes del Sistema Internacional, reservando el concepto tradicional de kilo para las magnitudes del Sistema Internacional (con el valor tradicional de 1.000), e introduciendo el concepto de kibi para los múltiplos de los bytes (con un valor de 1.024). Según esta iniciativa, se introducen los siguientes múltiplos (obsérvese tanto el nombre como su abreviatura):

 1 kibibyte (KiB) = 2^10 bytes  1 mebibyte (MiB) = 2^20 bytes  1 gibibyte (GiB) = 2^30 bytes  1 tebibyte (TiB) = 2^40 bytes  1 pebibyte (PiB) = 2^50 bytes  1 exbibyte (EiB) = 2^60 bytes  1 zebibyte (ZiB) = 2^70 bytes  1 yobibyte (YiB) = 2^80 bytes De esta forma quedaría clara la diferencia entre 1 KB (1.000 bytes) y 1 KiB (1.024). Sin embargo, como esta iniciativa no está suficientemente extendida, si vemos escrito “1 KB” lo más probable (aunque no seguro) es que se refiera a 1.024 bytes (aunque podrían ser 1.000). Lo que sí es seguro es que “1 KiB” son 1.024 bytes.

3. Estructura de los computadores: el

hardware

3.1. Hardware principal

El computador junto con el conjunto de periféricos que tenga conectados constituye lo que se conoce con el término de hardware. Una computadora es un aparato que funciona con señales electrónicas digitales, y necesita un conjunto de dispositivos periféricos para la transformación de la información de entrada y de salida procedente del mundo real, que son señales analógicas, y ni siquiera son electricidad. Además puede complementarse con otros periféricos adicionales para almacenamiento de información, soporte de cálculo, etc.

En el interior de la computadora existen dos elementos principales: la memoria y la CPU :  La memoria, llamada memoria principal , sirve para almacenar la información de entrada (tanto los datos como los programas), los resultados de los cálculos intermedios y los resultados finales (antes de ser emitidos al exterior). Además, sirve como punto de intercambio de información con todos los periféricos.  La CPU ( Central Processing Unit , unidad central de procesamiento – UCP – , que también se conoce como procesador , microprocesador o simplemente micro ) es el mecanismo capaz de interpretar el programa almacenado en la memoria principal, realizando los cálculos necesarios con los datos de entrada para obtener los de salida, lo que se conoce como ejecutar o correr el programa. Una memoria se puede entender como un conjunto ordenado de celdas , donde cada celda se identifica mediante una dirección numérica (comenzando en 0), y puede guardar un byte de información. Como un byte corresponde a 1 de entre 256 combinaciones de ceros y unos, entendemos que en una determinada dirección de memoria hay guardado un dato que se corresponde con un número entero entre 0 y 255.

La memoria principal permite guardar y recuperar los datos previamente guardados. Pero para mantener la información necesita un suministro continuo de alimentación eléctrica; si la alimentación se interrumpe, la información almacenada se pierde. Este tipo de memorias “volátiles” se denominan RAM ( Random Access Memory , memoria de acceso aleatorio). Puesto que la memoria principal es de tipo RAM, en caso de corte de suministro eléctrico, el programa y datos almacenados se pierden. Por esta razón, el computador suele complementarse con periféricos de almacenamiento “no volátiles” que permitan mantener la información de forma persistente (discos, etc.).

Existen otros tipos de memoria, llamadas ROM ( Read Only Memory , memoria de sólo-lectura), en las cuales la información está previamente guardada “de fábrica” (mediante procedimientos especiales que el ordenador no puede realizar) y sólo puede recuperarse, pero no modificarse. Como ventaja, no requieren suministro eléctrico para mantener la información.

También existen memorias a medio camino entre ROM y RAM, como las memorias flash. Este tipo de memorias tienen la ventaja de que permiten almacenar y recuperar la información (como las RAM), y no requieren alimentación constante (como las ROM); sin embargo tienen otras desventajas como la baja velocidad de funcionamiento (en comparación con las RAM), lo que las hace inadecuadas como mecanismo de memoria principal en un computador.

En la memoria principal se guardan los datos y el programa. El programa es una secuencia ordenada de instrucciones , donde cada instrucción consiste en la realización de una operación dentro del reducido repertorio de instrucciones que la CPU tiene capacidad para realizar, y en el que encontramos operaciones simples aritméticas (sumar, restar, multiplicar dividir, etc.), lógicas (comparar, copiar, saltar, omitir), etc. con los datos almacenados en la memoria. Hay que destacar que las operaciones que puede realizar una CPU son bastante sencillas; la alta capacidad de cálculo de un computador se debe a que puede realizar miles de millones de estas instrucciones cada segundo.

Para coordinar el funcionamiento de los elementos de cualquier circuito electrónico digital es necesaria la existencia de un reloj , un mecanismo que emite una señal de pulsos eléctricos periódicos llamados ciclos de reloj.

Periféricos de almacenamiento. Permiten guardar información del ordenador (programas y datos) en soportes no volátiles, como cintas, discos y memorias flash.  Periféricos de comunicación. Sirven para comunicar distintos ordenadores entre sí, de manera que puedan compartir la información, como los adaptadores de red y los módem.  Periféricos de cálculo. Pueden ayudar en la ejecución de programas, resolviendo algunas operaciones de forma más rápida o precisa que la CPU, como por ejemplo FPU ( Floating Point Unit , unidad de punto flotante, que permiten realizar operaciones matemáticas complejas con mucha precisión, antiguamente se conocían como coprocesador matemático ), GPU ( Graphics Processing Unit , unidad de procesamiento gráfico, que es un procesador especializado en generar imágenes complejas) o DSP ( Digital Signal Processor, procesador digital de señal , normalmente dedicados al tratamiento de audio y vídeo digital).  Periféricos multimedia. Conocemos con este nombre a periféricos (de entrada, salida y almacenamiento) relacionados con la adquisición, procesamiento, almacenamiento y reproducción de imagen, sonido y vídeo en el ordenador (hay que tener en cuenta que los primeros ordenadores no disponían de este tipo de periféricos debido a su coste prohibitivo).  Otros periféricos menos habituales (o no, dependiendo del tipo de ordenador de que se trate), como tarjetas de adquisición y control (que permiten manipular otros aparatos eléctricos) o sistemas de alimentación ininterrumpida (que permiten que un computador siga operando durante un corte de suministro eléctrico).

3.3. Tipos de computadores

En este punto vamos a establecer varias clasificaciones de computadores atendiendo a distintos criterios. El principal objetivo de hacer estas clasificaciones es definir una serie de vocablos con los que se denomina a diversos tipos de ordenadores, más que establecer un criterio objetivo de categorización.

Por la forma en que se explotan, podemos distinguir:  Computadores personales : computadores de poca potencia y bajo coste, destinados a prestar servicio a una única persona de forma simultánea.  Servidores : computadores de gran potencia y alto coste, destinados a prestar servicio a múltiples personas de forma simultánea. Para ello, cada persona tiene acceso al servidor usando otro computador (personal) conectado al servidor a través redes de comunicaciones. La potencia de un ordenador viene dada principalmente por la cantidad de operaciones que puede realizar por segundo, aunque también hay que tener en cuenta otros factores, como la capacidad de almacenamiento. Según la potencia, podemos establecer los siguientes tipos de computadores:

Supercomputadores. Se trata de los mayores computadores que podemos encontrar. Se suelen utilizar para investigación científica y en general para cualquier labor que requiera cálculos muy complejos e intensivos, como puede ser la predicción meteorológica, simulación molecular o subatómica, decodificación de claves, etc. Suelen ser agrupaciones de múltiples computadores conectados por redes de comunicaciones de altas prestaciones.  Mainframes , también denominados macrocomputadores. Son ordenadores muy potentes, utilizados habitualmente para manipular grandes volúmenes de información, como los utilizados en grandes empresas, bancos, etc.  Servidores. Ordenadores de grandes prestaciones, que se utilizan para proveer servicios simultáneamente a muchos usuarios.  Estaciones de trabajo ( workstations ). Son computadoras personales de altas prestaciones, utilizados individualmente como puestos de trabajo realizando tareas complejas.  Computadores personales ( PC , personal computer ). Son computadores de coste reducido, destinados al uso personal, doméstico y de oficina, para tareas sencillas. Son los ordenadores que tenemos en casa, tanto los de sobremesa como la mayoría de portátiles.  Nanocomputadores. Son ordenadores diseñados para tareas sencillas y concretas, y sólo con los elementos hardware indispensables para esas tareas, por lo que tienen un coste relativamente bajo. Podemos incluir dentro de esta categoría las videoconsolas y algunos portátiles.

Computadores de bolsillo. Están construidos utilizando tecnologías especiales de manera que ocupan muy poco espacio (caben en un bolsillo) y consumen muy poca energía (funcionan con baterías), por lo que resultan relativamente caros, teniendo en cuenta que sus prestaciones son reducidas. Podemos incluir en esta categoría agendas electrónicas (PDA), smartphones, tablets, calculadoras programables, etc.  Computadores embebidos o empotrados. Están integrados como parte de otros aparatos, y se emplean únicamente para controlar estos aparatos. Típicamente los encontramos en electrodomésticos, vehículos, teléfonos móviles simples, cámaras digitales, reproductores multimedia, televisores, calculadoras, etc. Esta clasificación no es única, y además no existe una división clara entre las distintas categorías. No hay, por ejemplo, ninguna propiedad que distinga de forma inequívoca un servidor de grandes prestaciones de un mainframe de baja potencia. Más bien haremos una distinción por el uso que se le dé al ordenador. Además, puesto que la tecnología avanza constante y rápidamente, un computador que por sus prestaciones hoy se considera y utiliza como servidor, en el plazo de pocos años será considerado y explotado como computador personal. La potencia de cálculo de cualquier teléfono móvil actual supera con creces la capacidad de los primeros supercomputadores.

Los supercomputadores suelen construirse como agrupaciones de múltiples computadores conectados entre sí mediante redes de comunicaciones de altas prestaciones. Estas agrupaciones se conocen con el nombre de clusters de computación , y pueden darse a muy distintas escalas, desde clusters de unos pocos computadores, hasta supercomputadores formados por cientos de miles de ordenadores.

Por el uso al que se destinan, distinguimos entre:  Computadores de propósito general , computadores de mayores prestaciones, que se pueden utilizar para gran variedad de aplicaciones, dependiendo de los programas que se ejecuten.  Computadores de propósito específico , computadores de pequeñas prestaciones, que se utilizan para resolver problemas y usos muy concretos, normalmente embebidos en otros aparatos. En el ámbito de la asignatura que nos ocupa, las categorías que más nos interesan son las de ordenadores personales, portátiles y de bolsillo. Dentro de estas categorías podemos encontrar diversos tipos de ordenadores que conocemos con nombres particulares:

Desktop , ordenador de sobremesa : un ordenador personal no portátil, tiene separados el monitor y teclado/ratón del resto de componentes. Ideal para un puesto de trabajo fijo.  All-in-one: un ordenador personal no portátil, muy compacto, en una única pieza integra el monitor y el resto de componentes (excepto teclado/ratón).  Notebook , Laptop , portátil : ordenador personal portátil que integra todos los periféricos de forma conjunta, y que dispone de cierta autonomía gracias a una gran batería.  Netbook : portátil de reducido tamaño y peso, menores prestaciones y mayor autonomía, destinado principalmente a ser utilizado para funciones relacionadas con Internet (web, correo electrónico, etc.) o multimedia.  Ultrabook : portátil especialmente fino y ligero.  Smartphone : computador de bolsillo derivado de la evolución del teléfono móvil, normalmente con pantalla táctil que sustituye al teclado, y especializado en funciones multimedia y de Internet.  Tablet , tableta digital : a medio camino entre un smartphone y un netbook, se caracteriza por una gran pantalla táctil, ausencia de teclado, mayor autonomía y mayor conectividad que un smartphone.  Phablet : a medio camino entre Phone y Tablet , es decir, un smartphone de gran tamaño o una tableta pequeña con funcionalidad de teléfono.  Convertible : a medio camino entre un portátil y una tableta. Tiene un teclado que puede separarse o acoplarse en la parte posterior, de manera que queda como una tableta.  E-reader , e-book , libro electrónico : dispositivo de bolsillo, de propósito más o menos específico, optimizado para la lectura de obras literarias.  Wereable : hace referencia a un conjunto de dispositivos electrónicos que se integran en prendas o complementos de vestir, como gafas, pulseras, relojes, etc. y que actúan como dispositivos

 Por otro lado, el sistema operativo sirve como apoyo en la ejecución de los demás programas. De la misma manera que para construir una casa no necesitamos fabricar nuestros propios ladrillos, tuberías y ventanas, sino que aprovechamos los servicios que nos prestan los proveedores de estos materiales (así resulta más sencillo construir la casa), para construir un programa no es necesario que programemos completamente todas las funciones del mismo, sino que las más habituales son proporcionadas por el sistema operativo. Así, cuando un programa necesita realizar una acción habitual, por ejemplo leer un archivo de un disco, no necesita programar las instrucciones que recuperan bytes de las celdas de memoria de un disco (tarea bastante compleja), sino que solicita ese servicio al sistema operativo. Así, el sistema operativo actúa como intermediario en todas las operaciones importantes del ordenador, lo que facilita su programación. En realidad, las aplicaciones están obligadas a utilizar estos servicios, por lo que el sistema operático sirve además de elemento centralizador y de control, lo que permite que diversos programas funcionen simultáneamente sin interferir unos con otros. Al conectar el ordenador, éste automáticamente comienza la carga en memoria del sistema operativo, que consiste en una enorme colección de pequeños programas que esperan para prestar servicios a los otros programas. Al finalizar la carga, todos los servicios que provee están disponibles y puede comenzar la ejecución de programas de los usuarios. Es como un enorme centro comercial repleto de tiendas esperando a que un cliente utilice sus servicios.

Para facilitar la carga de dichos programas de usuario, el sistema operativo ejecuta automáticamente un primer programa, el shell , cuya función es ayudarnos a efectuar las actividades básicas del ordenador, como manejar archivos y ejecutar otros programas. Es como un asistente que nos guía por el centro comercial y nos ayuda a aparcar, entrar, localizar las tiendas, etc.

Existen fundamentalmente dos tipos de shell: intérpretes de comandos e interfaces gráficos (GUI). Un intérprete de comandos (Figura 3) se comunica con el usuario mediante lenguaje escrito: espera a que el usuario escriba sus órdenes por teclado (en un determinado lenguaje), y ofrece sus respuestas en forma de texto.

Figura 3. Intérprete de comandos

Un interface gráfico (interface gráfico de usuario, graphic user interface , GUI , Figura 4), en cambio, utiliza representaciones visuales en una pantalla (ventanas, botones, iconos, etc.) para referirse a los programas y otros elementos del hardware y del software, de manera que el usuario los selecciona visualmente mediante dispositivos apuntadores, de forma intuitiva, sin necesidad de conocer ningún lenguaje. Todos los sistemas operativos modernos utilizan interfaces gráficas, aunque también suelen proporcionar algún intérprete de comandos para realizar operaciones específicas.

Figura 4. Interface Gráfico de Usuario

Desde el punto de vista de las aplicaciones, el sistema operativo ofrece un catálogo de servicios ( API , Application Programming Interface , interfaz de programación de aplicaciones) para que los programas puedan explotar toda la potencia del hardware de la manera más sencilla posible de programar. Estos servicios se prestan bajo unas estrictas normas destinadas a permitir que múltiples aplicaciones puedan funcionar de forma simultánea sin interferir unas con otras y sin perder toda la funcionalidad que pueda exigirse a un ordenador. Para ello deben establecerse unas políticas de funcionamiento y seguridad, entre las que podemos destacar:

Reparto de CPU : una CPU simple sólo puede ejecutar un programa. Si hay que ejecutar varios programas simultáneamente, la CPU debe ejecutar fragmentos de cada programa por turnos.  Reparto de memoria : la memoria principal del ordenador es única y limitada, y debe repartirse entre los programas que lo necesiten, evitando que unos programas puedan acceder a la memoria de otros (violación de memoria).  Gestión de almacenamiento : los periféricos de almacenamiento no volátil guardan bits, pero desde el punto de vista del usuario almacenan archivos. El sistema operativo proporciona los mecanismos para organizar los archivos en los bits de almacenamiento. Esto puede hacerse siguiendo diferentes estrategias, según las características de cada sistema operativo, el tipo de periférico de almacenamiento, etc., lo que da lugar a diferentes sistemas de archivos.  Gestión de usuarios y permisos : el sistema operativo debe proporcionar mecanismos para que los múltiples posibles usuarios de un ordenador no interfieran entre sí. Para ello se mantiene una lista de usuarios autorizados, de manera que para poder ejecutar un programa, un usuario previamente debe identificarse mediante su nombre de usuario y una clave. Cada usuario dispone de un cierto nivel de privilegio , lo que le permite o impide efectuar determinadas operaciones en el ordenador. Los usuarios se organizan en grupos , lo que facilita la asignación o denegación de privilegios a determinados usuarios o grupos. En todos los ordenadores existe un usuario especial denominado administrador o root , que dispone de todos los privilegios. Éste es el encargado de administrar los usuarios y grupos, y asignar privilegios y otras políticas del sistema operativo. Los usuarios normales suelen tener privilegios muy restringidos para evitar interferencias con otros usuarios, así como evitar una mala gestión de las políticas del sistema operativo, que podrían, incluso, dañar al propio sistema.  Gestión del hardware : el acceso a periféricos y cualquier otro elemento del hardware por parte de los programas debe hacerse exclusivamente a través de los servicios del sistema operativo para asegurar que se hace siguiendo las normas y políticas de seguridad. El sistema operativo interrumpirá fulminantemente la ejecución de cualquier programa tramposo o erróneo que intente violar las normas de seguridad.

La Figura 5 representa la relación entre el usuario, el software y el hardware. El usuario utiliza las aplicaciones. Las aplicaciones solicitan servicios al Sistema Operativo y éste ejecuta las instrucciones adecuadas

y configuraciones destinadas a diferentes objetivos de mercado: doméstico, empresarial, didáctico, científico, etc. A su vez, cada distribución tiene versiones que se renuevan constantemente.  MacOS : es el sistema operativo comercializado por Apple para sus ordenadores personales Macintosh. Las versiones actuales se conocen bajo el nombre de MacOS X o simplemente OS X (la X indica que es la versión 10), y están certificadas como sistemas UNIX. Sus evoluciones, numeradas como decimales de la versión 10, se bautizan con nombres, por ejemplo las versiones 1 0.8 Mountain Lion , 10.9 Mavericks ,

  1. 10 Yosemite , 10.11 El Capitan , 10.12 Sierra , etc. Una clasificación parecida a la de los sistemas operativos para computadores personales la encontramos en computadores de bolsillo (smartphones, tablets, etc.):

 Los fabricados por Apple funcionan con un sistema de la misma compañía, iOS , derivado de OS X y con características UNIX.  Microsoft ofrece Windows para una amplia gama de dispositivos (se trata de una versión de Windows simplificada y adaptada a este tipo de computadores).  Linux es el núcleo de los sistemas Android y otros. Cabe destacar la presencia actual de Linux en todos los tipos de computadores. Debido a su carácter de software libre, y por lo tanto, accesible gratuitamente, ha sido adaptado pasa su uso tanto en supercomputadores como en computadores personales, computadores de bolsillo (smartphones, tablets, etc.) e incluso computadores empotrados (reproductores multimedia, televisores, etc.).

4.3. Aplicaciones de la informática

Hoy en día los computadores abarcan la totalidad de las actividades humanas, estando presentes en todos los campos de aplicación imaginables; sólo encontraremos la ausencia de ordenadores en aquellos campos en los que explícitamente deseemos su ausencia por alguna razón. Entonces, dada la relevancia de las TICs en la vida doméstica y laboral en la actualidad, y aparte de las competencias informáticas específicas que una profesión concreta exija, es indudable que para acceder al mercado laboral es necesario un conocimiento mínimo de las TICs, lo que se conoce como competencias TICs. No existe un acuerdo claro en cuáles son los conocimientos mínimos que exigen las competencias TICs, pero parece que está relacionado con un uso básico de las herramientas de ofimática y de edición electrónica , por lo que nos desarrollaremos en los próximos apartados estos campos.

4.3.1. Ofimática

La ofimática consiste en el conjunto de técnicas informáticas aplicadas a la automatización de los trabajos de oficina en las empresas, administración pública, almacenamiento y procesamiento de texto y otros datos a pequeña escala, tareas domésticas, etc.

Habitualmente se engloba dentro de la idea de ofimática a un conjunto de aplicaciones que abarcan:  Procesamiento de texto  Hoja de cálculo  Presentaciones gráficas  Bases de datos  Comunicaciones Podemos encontrar este tipo de herramientas en el mercado como aplicaciones independientes, aunque es muy habitual que se comercialicen en forma de suites o paquetes integrados. Los distintos componentes se relacionan entre sí permitiendo compartir información entre ellos, lo que les confiere mayor potencia y flexibilidad. Algunos ejemplos de este tipo de suites son: Microsoft Office , Microsoft Works , Corel WordPerfect , Lotus SmartSuite , OpenOffice , LibreOffice , StarOffice , etc.

Procesamiento de texto

Los procesadores de texto son las herramientas informáticas destinadas a sustituir a la máquina de escribir para la generación de cartas, circulares, informes, artículos, etc. Habitualmente muestran en pantalla la simulación de una hoja de papel sobre la cual escribimos utilizando diversos tipos de letra, estilos, colores, tamaños, etc.,

permitiendo la inclusión de imágenes, gráficos, etc. Los más avanzados permiten opciones como la manipulación de tablas, escritura por columnas, generación de fórmulas matemáticas, manipulación automática de encabezados, pies de página, notas al pie, etc. También es habitual disponer de asistentes ortográficos y gramaticales que corrigen o advierten de la presencia de faltas de ortografía o incorrecciones en el uso del lenguaje.

Hoy es habitual que los procesadores de texto tengan la capacidad WYSIWYG ( What You See Is What You Get , “lo que ves es lo que tienes”), que significa que la apariencia del documento en pantalla es idéntica al resultado que se obtendrá en papel. Hace algunos años esta capacidad estaba limitada por el alto coste del hardware de vídeo y gráficos.

Otra función habitual en el procesador de textos es la integración con herramientas de almacenamiento de información (bases de datos) para la generación de correspondencia personalizada o textos basados en listados.

Aunque originalmente la utilidad del procesador de textos fue la generación de documentos para su impresión en papel, cada día es más habitual la utilización de textos digitales para su difusión por Internet, libros digitales, soportes electrónicos (p.e. CD-ROM), por lo que muchos procesadores incluyen funciones especializadas en este campo, como la integración de elementos multimedia (audio, vídeo, etc.) o elementos interactivos (pulsadores, formularios rellenables, etc.).

Algunos ejemplos de procesadores de texto populares son: Microsoft Word (integrado en Microsoft Office), WordPerfect (integrado en Corel WordPerfect), Open Writer (integrado en OpenOffice), etc.

No debemos olvidar la inspiración ofimática de estas herramientas: normalmente no son adecuadas para la producción de texto a gran escala, o para labores profesionales como maquetación de libros, revistas, periódicos, etc., para lo cual existen otras herramientas más adecuadas, como Microsoft Publisher , QuarkXpress , etc.

Hoja de cálculo

La hoja de cálculo es la herramienta adecuada cuando se requiere la manipulación de información numérica o alfanumérica que puede representarse en forma de tabla, en la cual existen relaciones (fórmulas matemáticas, estadísticas, financieras, etc.) entre los elementos de las casillas, filas, columnas, tablas, etc., de manera que la aplicación resuelve automáticamente las dependencias entre los datos, realiza los cálculos oportunos y mantiene los datos constantemente actualizados.

Un documento de una hoja de cálculo consiste en un conjunto de tablas en las que cada casilla (llamada celda normalmente) aparece numerada por su número de fila y número de columna (normalmente las columnas se numeran con letras por orden alfabético y las filas por números). En cada celda puede aparecer un número, un texto o una referencia a un cálculo a partir de los datos de otras celdas, rangos de celdas, etc.

Habitualmente incorporan potentes herramientas para la generación de gráficas para representar los datos numéricos almacenados y sus estadísticas (gráficos de barras, histogramas, gráficos de pastel, etc.).

Algunos ejemplos de hojas de cálculo: Microsoft Excel (integrado en Microsoft Office), Lotus , Harvard Graphics , Open Calc (integrado en OpenOffice), etc.

Aunque la hoja de cálculo soporta la manipulación de conjuntos de datos, para grandes volúmenes de información o información con relaciones más complejas, es más aconsejable emplear software para manipulación de bases de datos.

Presentaciones gráficas

El software de presentaciones gráficas permite crear secuencias de diapositivas, transparencias, etc. destinadas a su proyección en presentaciones de empresas, conferencias, ponencias, clases magistrales, revisiones técnicas, demostraciones multimedia, etc. Habitualmente presentan opciones para la utilización de textos, gráficos, gráficos de barras, etc. muy vistosos, imágenes, sonido, vídeo, etc. mejorado con la utilización de animación de todos los elementos. También es muy habitual la posibilidad de utilizar elementos interactivos (botones, etc.) para que sirvan como demostraciones o tutoriales automáticos, de manera que el usuario final decide el orden de la presentación utilizando dichos elementos. Esto es muy utilizado para distribuir presentaciones por Internet o medios digitales.

Como sistemas de gestión de correo electrónico (clientes de correo electrónico) integrados con sistemas más o menos complejos de agenda, destacamos ejemplos como: Microsoft Outlook , Netscape Mail, Eudora , Mozilla Thunderbird , Evolution , etc.

En los últimos años se ha popularizado el software de mensajería instantánea , en el que los usuarios, a través de la red, pueden enviarse mensajes de texto que se reciben de forma inmediata en el otro extremo, a modo de chat privado. Algunos ejemplos de estos sistemas: Skype , Netmeeting , Yahoo messenger , ICQ , etc. Algunos de estos sistemas permiten la comunicación, además de mediante texto, a través de voz, vídeo, etc. constituyendo auténticos sistemas de videoconferencia.

La tendencia actual es a que el navegador sirva como punto de acceso a servicios de comunicación ofrecidos por algún proveedor de forma unificada a través de un portal web: redes sociales, agenda, mensajería instantánea, correo electrónico, etc.: Google, Facebook, etc. La mayor ventaja de estos servicios es que están disponibles desde cualquier ordenador que tenga acceso a Internet.

4.3.2. Edición electrónica

Dentro de la edición electrónica debemos englobar dos tipos de actividades:  La publicación y distribución o almacenamiento de obras en soportes electrónicos, como puede ser una página web sobre una exposición, la publicación de un CD de música, etc.  La utilización de medios electrónicos (ordenador) para la creación de obras, no necesariamente distribuidas de forma electrónica, como la maquetación de un periódico que será impreso en papel. Todas las actividades que pueden incluirse dentro de estos dos tipos suponen el uso del ordenador, bien como herramienta de creación, bien como soporte de distribución, o ambos. Además del ordenador propiamente dicho (hardware) deberá emplearse un conjunto de programas adecuados, adaptados y especializados (software) para cada uso particular. Al igual que existen muchos tipos de ordenadores, de mayores o menores prestaciones y precio, según las necesidades particulares de un uso, en el mercado del software también existen multitud de posibilidades: distintos fabricantes, uso doméstico o profesional, soluciones “sueltas” (una aplicación muy concreta) o soluciones completas (paquetes de aplicaciones que se necesitan en actividades profesionales), etc. Las aplicaciones de software proporcionarán un conjunto de facilidades para la creación, modificación y almacenamiento de trabajos de distinto tipo. Dependiendo de cada tipo de actividad las distintas aplicaciones serán más o menos adecuadas, o proporcionarán mejores o peores soluciones. Al fin y al cabo se trata de un mercado en el que se ofertan soluciones para problemas específicos.

La creación de una obra puede ser abordada mediante el uso de varias aplicaciones. Es importante hacer una buena elección, ya que de ello puede depender en buena medida la calidad del resultado, o el esfuerzo necesario para lograrlo.

Mediante las aplicaciones creamos una representación electrónica de la obra. Esta representación se podrá almacenar, transmitir, etc. a través de algún medio electrónico. Normalmente cada aplicación utiliza alguna convención o formato propio para hacer la representación de la obra, por lo que las obras creadas con una aplicación no pueden ser continuadas, modificadas o interpretadas con otras aplicaciones. Otras veces se emplean formatos estándar que aseguran la portabilidad entre aplicaciones y la distribución. Muchas veces las obras en un formato se pueden convertir (quizá con restricciones) a otros formatos.

Vamos a tratar las siguientes actividades de edición electrónica:  Manipulación de texto  Maquetación de libros, revistas, periódicos  Creación y publicación de libros digitales  Creación y publicación de espacios web  Manipulación de gráficos  Manipulación de fotografías  Manipulación de sonido  Manipulación de vídeo

Manipulación de texto

La manipulación de texto en el ordenador es algo más que teclear en una máquina de escribir. Así, podemos considerar en una aplicación adecuada para la manipulación de texto (un procesador de textos ) las siguientes capacidades:

 Convertir textos de otros formatos (electrónicos): archivos creados con otras aplicaciones que deben ser representados en un formato concreto.  Convertir textos de otros formatos (no electrónicos): los textos que están en papel pueden ser introducidos en el ordenador a través de un escáner. El escáner proporciona al ordenador una imagen (fotografía) del papel, que puede ser interpretada para extraer el texto mediante un procedimiento llamado Reconocimiento Óptico de Caracteres ( OCR ). Así nos ahorramos el esfuerzo de teclear el texto.  Formatear texto: proporcionar al documento escrito un aspecto adecuado. Aquí consideramos los diversos tipos de letra, estilos, colores, tamaños, etc. También es importante que una aplicación nos permita introducir imágenes entre el texto para enriquecerlo.  Corregir texto: al teclear podemos confundirnos y no darnos cuenta; el OCR no siempre “acierta”; a veces cometemos faltas de ortografía, errores gramaticales, etc... Las aplicaciones de manipulación de texto suelen proporcionar herramientas que nos ayudan a detectar y corregir estos errores.  Obtener copias impresas del texto.  Obtener formatos de distribución electrónica. Algunos ejemplos de procesadores de texto son Microsoft Word (integrado en Microsoft Office), WordPerfect (integrado en Corel WordPerfect), Open Writer (integrado en OpenOffice), etc.

Maquetación de libros, revistas, periódicos

A diferencia de la manipulación de texto, la inspiración de las aplicaciones de maquetación es más profesional, y más orientada a la colocación del texto e imágenes en el papel que a la obtención y corrección del texto. El término autoedición hace referencia al trabajo con este tipo de aplicaciones, aunque también puede aplicarse al procesamiento de texto simple y a la edición de imágenes. Las características que describen un software de maquetación pueden incluir:

 Capacidad de manipular grandes cantidades de texto e imágenes, imágenes de alta calidad, etc.  Opciones de impresión profesionales: separación de planos de color, gestión de sistemas profesionales de color, gestión de filmadoras y sistemas de imprenta.  Opciones de maquetación automática: distribución de páginas para encuadernación, para la creación de dípticos, trípticos, etc. Algunos ejemplos de este tipo de aplicaciones: Adobe PageMaker , Adobe Publisher , Microsoft Publisher , QuarkXpress , etc.

Creación y publicación de libros digitales

Un libro digital es un documento de ordenador que contiene texto, imágenes y otros elementos, y que puede ser mostrado como si de un libro tradicional se tratase, para ser leído. Además, se suele aprovechar la interactividad que proporcionan los ordenadores para hacer del libro digital un elemento activo, por lo que suelen proporcionarse facilidades para búsqueda de fragmentos, inclusión de sonidos, vídeos, etc.

La creación de libros digitales puede comenzarse con un procesador de textos o un sistema de maquetación cualquiera. Sin embargo, una cualidad importante de un libro digital es que debe llegar a todo el público, y para eso es importante que se distribuya en un formato estándar accesible a todo el mundo. Por ejemplo, uno de los sistemas más populares para la distribución de documentos escritos es el sistema de Adobe PDF ( Portable Document Format , formato de documento portable). Adobe vende el software que permite generar documentos en formato PDF prácticamente desde cualquier otra aplicación de edición de texto o gráficos, y proporciona de forma gratuita una aplicación que permite visualizar estos documentos (aunque en la actualidad ya existen programas gratuitos alternativos para leer y crear archivos en formato PDF).

Anteriormente hemos hablado de la creación de presentaciones como una de las actividades típicas de la ofimática. Cuando están diseñadas para que sean mostradas sin la participación de un ponente, las presentaciones pueden considerarse una forma más de libro digital, en la que el elemento predominante quizá no sea el texto,

Algunos ejemplos de aplicaciones de retoque fotográfico: Adobe Photoshop , Corel Photopaint , Micrografx Picture Publisher , Gimp , etc.

Edición de sonido

El abaratamiento del hardware para manipulación de sonido de calidad ha permitido que ésta sea una actividad no restringida a los ámbitos exclusivamente profesionales, y la ha extendido al ámbito doméstico. Podemos destacar las siguientes actividades:

 Grabación y publicación en soportes digitales: CD, mp3, formatos para Internet, etc.  Composición musical: simulación instrumental a partir de partituras, composición a base de ritmos, efectos de sonido, repetición de fragmentos, etc.  Montaje de audio: maquetación de música, mezclado de pistas, etc.  Creación de efectos especiales: ruidos, sonidos, ambientes, etc.  Filtrado de sonido para mejorar su calidad o producir efectos de sonido (simulación de ambientes). Las aplicaciones que se emplean para estas tareas suelen simular en el ordenador el funcionamiento de los equipos e instrumentos que tradicionalmente se han utilizado para los mismos fines: grabadoras, mesas de mezcla, etc. En la mayor parte de los casos siguen siendo herramientas de uso profesional o semiprofesional, por lo que suelen proporcionar facilidades para interaccionar con equipos de sonido profesional, por ejemplo para obtener partituras, obtener sonido y reproducir el resultado. Suelen consistir en un conjunto de pistas en las que se colocan fragmentos de sonido, partituras, efectos, etc. que se mezclan con distintas intensidades y efectos para lograr un sonido final. También se proporcionan facilidades para realizar grabaciones sincronizadas con otras ya existentes, eliminación de defectos en las grabaciones, etc. Ejemplos muy conocidos de este tipo de aplicaciones son Adobe Audition, Steinberg Cubase , etc.

En el ámbito doméstico las tareas habituales son la grabación, conversión de formatos, organización de bibliotecas de audio, etc. para lo cual existen infinidad de aplicaciones.

Edición de vídeo

Al igual que en el caso del sonido, el abaratamiento del hardware necesario para manipulación de vídeo en el ordenador ha extendido al ámbito doméstico lo que hasta hace poco sólo podíamos encontrar en los estudios de televisión. Podemos destacar las siguientes actividades:

 Grabación y publicación en soportes digitales: CD, DVD, formatos para Internet, DivX, etc.  Montaje de vídeo: maquetación de reportajes, etc.  Filtrado: para mejorar su calidad visual, producir efectos visuales (simulación de ambientes).  Creación de efectos especiales: manipulación de fotogramas, superposición de imágenes, etc. Las aplicaciones que se emplean para estas tareas suelen manejar un conjunto de pistas de vídeo y sonido donde se van colocando fragmentos de película o sonido en distintos intervalos de tiempo, siendo el resultado la superposición de todas esas pistas a lo largo del tiempo.

Predominan las herramientas de uso profesional o semiprofesional, por lo que suelen proporcionar facilidades para interaccionar con equipos de sonido y vídeo profesional, sobre todo sistemas de grabación en formatos profesionales, aunque también se da soporte a los formatos domésticos.

En el ámbito doméstico las tareas más habituales son las ediciones a pequeña escala (recortes, concatenaciones, filtrado, etc.), conversión de formatos para distintos soportes (reproductores multimedia, smartphones, Internet, etc.), publicación en redes sociales, etc.

Algunos ejemplos de software de manipulación de vídeo: Adobe Premiere , Ulead VideoStudio , Windows Movie Maker , Pinnacle Studio , Sony Vegas , etc.

4.4. Creación de nuevas aplicaciones

¿Qué ocurre cuando queremos utilizar el ordenador para una tarea concreta, pero no existe un software adecuado a esa tarea? Necesitamos programar (construir) una nueva aplicación. La programación consiste en crear una aplicación utilizando un determinado lenguaje de programación. No se trata de una operación sencilla, sino que requiere un procedimiento sistemático y ordenado, que parte del análisis formal del problema a resolver

y termina con la obtención de un producto software que resuelve adecuadamente el problema, acompañado por un conjunto de documentos que describen su estructura, funcionamiento, etc. (documentación del software). Se trata por tanto de un procedimiento de ingeniería que se conoce como ingeniería del software. Y como todo proceso de ingeniería implica la participación de personal cualificado, realización de un proyecto, etc. lo cual repercute de un alto coste de construcción.

4.5. Licencias del software

Frente a la fabricación de software a medida para una determinada tarea, que como vemos implica un alto coste, tenemos la opción de utilizar software comercial , producido y distribuido a gran escala, mucho más barato, aunque no se adapte totalmente a unas necesidades concretas, ya que estará destinado a un público más general. En el mercado existen infinidad de aplicaciones comerciales para todo tipo de necesidades, mucho más asequibles que un proyecto a medida

La creación de software es una forma de negocio. En el caso del software a medida, el fabricante del software vende al usuario la aplicación al precio necesario para superar los costes de producción. Pero en el caso de software a medida, las ganancias sólo existirán si hay un número elevado de ventas, las cuales se ven amenazadas por la facilidad con la que un programa puede ser replicado en medios de almacenamiento, distribuido a través de Internet, etc. La venta de una sola aplicación original puede generar una cadena de copias sin fin, ocasionando graves perjuicios económicos a las empresas de software. Los intentos por hacer aplicaciones originales imposibles de copiar acaban fracasando tarde o temprano, ya que siempre se encuentra alguna triquiñuela para evitar los mecanismos de seguridad contra copiado.

Las licencias del software pretenden disuadir de la utilización de copias no autorizadas de las aplicaciones, convirtiendo en ilegal (y por lo tanto constitutivo de delito) el uso de aplicaciones no licenciadas. El creador de una aplicación la distribuye bajo una licencia : un texto legal que acompaña al software en el que se especifica clara y detalladamente lo que se puede y no se puede hacer con ese software, tanto en lo que respecta a su distribución y copia, como a su utilización, e incluso a acceso a servicios adicionales.

Cuando adquirimos una aplicación, no adquirimos un programa, el programa no pasa a ser de nuestra propiedad, sino que pagamos por una licencia, un permiso para utilizar el programa bajo las condiciones que indique la licencia. De esta manera, aunque podamos fácilmente replicar y redistribuir la aplicación, estaremos cometiendo un delito si la licencia no lo permite. La licencia puede incluso limitarnos el uso que vamos a hacer del programa, por ejemplo puede prohibir el uso para el desarrollo de actividades empresariales o lucrativas, o no autorizar su utilización en actividades de alto riesgo.

La existencia de licencias no implica que la copia o distribución de determinadas aplicaciones sea siempre ilegal. Al contrario, la licencia es también un mecanismo para autorizar la redistribución de copias, eso sí, de forma ordenada bajo los términos que se recojan en la misma.

En función de la licencia con la que se distribuye una aplicación, podemos establecer varias categorías de software:

Software comercial , software propietario o privativo. Se utiliza en aplicaciones comerciales de pago. La licencia suele indicar el número de ordenadores en los que se puede instalar, el uso posible y prohibido de la aplicación, la responsabilidad de la empresa creadora en el caso de posibles fallos en el software (habitualmente se elude toda responsabilidad), las condiciones en las que el software puede ser vendido a terceros, y suele proveerse algún mecanismo de soporte para solucionar eventuales problemas que el cliente pueda tener con el software.  Shareware , demostraciones, etc. Son aplicaciones comerciales que se distribuyen de forma más o menos libre, pero en versiones reducidas, con funcionalidad incompleta, licencias con permisos reducidos, con funcionalidad por un tiempo limitado, sin soporte, etc., de manera que el usuario puede probar la aplicación, y si le interesa, adquirir la versión comercial completa.  Freeware , dominio público , o sin licencia. Son aplicaciones de libre distribución (atención, free indica libre , no gratuito ). Una vez adquirida la aplicación (suele ser gratuita) tenemos total libertad sobre la misma. Es posible que el software acompañe una licencia que indica que efectivamente es de dominio