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Asignatura: Fundamentos de Informática, Profesor: Jordi Bernad, Carrera: Ingeniería Mecánica, Universidad: UniZar
Tipo: Apuntes
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Fundamentos de Informática Tema
Comunicación entre objetos. Algoritmos. Tema 3 Clases y Objetos Tema 4 Comunicación entre objetos. Algoritmos Tema 5 Herencia y abstracción de datos Tema 6 Diseño de clases Tema 7 Ficheros
LENGUAJE JAVA
BlueJ
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Comunicación entre objetos. Algoritmos.
Introducción a la programación estructurada Estructuras de repetición en JAVA Entrada de datos en JAVA
Comunicación entre objetos Visibilidad. Métodos static Referencia this Método main Modificadores de visibilidad
Arrays Unidimensionales Multidimensionales
Algoritmos en Arrays Búsquedas Ordenación
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Comunicación entre objetos. Algoritmos.
Solo considera tres tipos de estructuras de control Secuencial, Selección y Repetición C on un solo punto de entrada y un solo punto de salida.
Estructura secuencial :^ instrucciones ejecutadas una tras otra. Estructuras de selección :^ se salta de una parte a otra del código según diferentes condiciones : if ,if/else, switch (vistas en tema 3) Estructuras de repetición o bucles :^ se repite la ejecución de una parte del código según una cierta condición: while, do/while, for Introducción a la programación estructurada Prog. Estructurada → Prog. Modular → Prog. Orientada a Objetos
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Comunicación entre objetos. Algoritmos. WHILE: Permite al programador especificar que una acción se repita mientras se cumpla una condición while (condicion) sentencia; while (condicion){ sentencia_1; ……… sentencia_n; } Estructuras de repetición en JAVA (I) Ejemplo: Encontrar la primerapotencia de 2 mayor que 1000. **int producto = 2; while (producto <=
2
producto; condi- ción sentencia true false**
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Comunicación entre objetos. Algoritmos. FOR: Permite una repetición controlada por un índice: for (inicializacion; condicion; actualizacion) sentencia; for (inicializacion; condicion; actualizacion) { sentencia_1; …… sentencia_n; } Estructuras de repetición en JAVA (III) Ejemplos:^ Índice de 7 a 77 en incrementos de 7. for (int i = 7; i <= 77; i+= 7) {…};^ Índice de 99 a 0 en decrementos de - 11 for (int i = 99; i >= 0; i =i - 11) {…}; condi- ción sentencia true false Actualiza índice Inicializa índice
-^ En inicialización se suele declarar e inicializar lavariable “índice” de las iteraciones del bucle. -^ Condición es la condición de entrar dentro delbucle. -^ En actualización se escribe la expresión queactualiza el índice tras cada iteración del bucle.
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Comunicación entre objetos. Algoritmos. Siempre se puede encontrar una equivalencia entre los tres tipos de bucles for (int contador = 1; contador <= 10; contador ++) sentencia; es equivalente a: La elección de una estructura de repetición será en función del número de iteraciones: Si es un número fijo de veces, elegir for Si es 1 o más veces (no sabemos cuantas), elegir do
while Si es 0 o más veces (no sabemos cuantas), elegir while
Estructuras de repetición en JAVA (IV) Se elegirá la que mejor se ajuste al problema para mejorar la legibilidad int contador = 1;while (contador <= 10){ sentencia; contador++; } int contador = 1; do{ sentencia; contador++; }while(contador <= 10);
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Comunicación entre objetos. Algoritmos.
java.util.; //importa el paquete que contiene la clase Scanner . . . . . . //crea el objeto scan de la clase Scanner Scanner scan = new Scanner(System.in); //preparado para leer int n = scan.nextInt(); //lee un entero String next = scan.next(); //lee un String* Entrada de datos en JAVA: Ejemplo (1)
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Comunicación entre objetos. Algoritmos. La clase Scanner se usa para escanear textos (Strings) Un objeto de tipo Scanner puede dividir un texto en “trozos” (o tokens) según unos delimitadores y escanear cada token. Por defecto los delimitadores son: espacios en blanco, tabuladores, saltos de línea
Los delimitadores se descartan cuando se guarda el texto. Ejemplo: si tenemos el texto Los tokens serían: pepe,
hola,
adiós Entrada de datos en JAVA: Clase Scanner (I) pepe
hola
adiós
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Comunicación entre objetos. Algoritmos. Scanner scan = new Scanner(System.in); int n = scan.nextInt(); // n es igual a 14 double real = scan.nextDouble();//real igual a -28. String next = scan.next(); //next igual a “hola” String s = scan.next(); //s igual a “adiós” Ejemplo .- Suponiendo que se introduce la secuencia siguiente por teclado el siguiente código permite leer la secuencia. 14 -28. hola adiós
Entrada de datos en JAVA: Ejemplo (2)
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Comunicación entre objetos. Algoritmos. Otra forma de pedir datos mediante el teclado es usando adecuadamente la clases
Mediante JOptionPane construimos ventanas donde introducir datos. JOptionPane pertence al paquete javax.swing Entrada de datos en JAVA: otros modos
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Comunicación entre objetos. Algoritmos. ¿Qué ocurre si intentamos leer un número entero del teclado y el usuario introduce «Pepe».
Se produce una excepción o error en tiempo de ejecución abortando el programa. En lenguaje Java se dice que: el método nextInt() ha lanzado una excepción. Entrada de datos en JAVA: Excepciones (I)
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Comunicación entre objetos. Algoritmos. Las excepciones se lanzan y si no se capturan el programa aborta. La captura de excepciones se realiza mediante el bloque try{ … }catch (Nombre_Excepcion e){ … } Dentro del bloque try se escriben las instrucciones que pueden lanzar la excepción. Dentro del bloque catch se escriben las acciones a realizar en caso de que se lance la excepción. Veremos las excepciones con más detenimiento en temas posteriores. Ahora, un ejemplo sencillo Entrada de datos en JAVA: Excepciones (II)
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Comunicación entre objetos. Algoritmos. **Ejemplo de entrada robusta: int edad = 0; boolean correcto = false; do { try { Scanner scan = new Scanner(System.in); System.out.print(“Introduce edad:”); edad = scan.nextInt(); correcto = true; } catch (Exception e) { correcto = false; } } while (!correcto); System.out.println(“Tu edad es “
“ años”);** Entrada de datos en JAVA: Ejemplo (5) Punto crítico de excepciones
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Comunicación entre objetos. Algoritmos. Recordemos del tema
qué sabemos de los objetos. _Un objeto es una entidad que :
Representa un conjunto de datos (_ campos _)
Con unos valores (_ estado _)
Y comportamiento (_ métodos ). El estado viene dado por los valores que tomen en un momento dado los distintos campos del objeto. El comportamiento de un objeto viene marcado por la secuencia de acciones y reacciones que tienen lugar a lo largo del ciclo de vida del objeto, que dependen de su estado y tienen efecto sobre él. Pero, ¿cómo se actúa sobre dicho comportamiento? Comunicación entre objetos (I)