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Orientación Universidad
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Topicos de Programacion, Ejercicios de Programación C

Practica numero 1 de topicos de programacion

Tipo: Ejercicios

2019/2020

Subido el 03/04/2020

alfredo-martinez-98
alfredo-martinez-98 🇲🇽

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PRÁCTICA 1:
Creación de interfaces gráficas simples.
Instituto Tecnológico de Ciudad Madero
Tópicos Avanzados de Programación
Martínez Rodríguez Juan Alfredo
No. De Control: 16070832
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PRÁCTICA 1:

Creación de interfaces gráficas simples.

Instituto Tecnológico de Ciudad Madero

Tópicos Avanzados de Programación

Martínez Rodríguez Juan Alfredo

No. De Control: 16070832

PRÁCTICA 1

Departamento Académico Sistemas y Computación Programa Académico Plan de Estudios Formato Ing. en Sistemas Computacionales ISIC-2010-224 SyC-01-2015-G Asignatura Clave de la Asignatura Créditos SATCA Semestre Tópicos Avanzados de Programación SCD - 1027 2-3-5 4. No. de Práctica Nombre de la Práctica P_01_01 Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) Competencia de la Práctica El alumno será capaz de manejar los conceptos básicos para la creación de interfaces gráficas simples.

1. INTRODUCCIÓN La GUI deberá presentar un mecanismo amigable al usuario para interactuar con una aplicación. L a librería de Java ofrece diferentes clases que representan elementos gráficos que permiten la construcción de GUI intuitivas y consistentes. 2. REQUERIMIENTOS Equipo, herramientas y material. Software Computadora Java jdk, Netbeans 3. DESCRIPCIÓN DE LA PRÁCTICA. Realizar la implementación de programa que maneje: 3.1 Elabore una aplicación que permita crear una ventana (Frame) con el título: “Mi primera interfaz”. 3.2.- Hacer las modificaciones correspondientes usando el método setDefaultCloseOperation() para verificar el comportamiento de la ventana al cierre, utilizando las constantes de JFrame:DO_NOTHING_ON_CLOSEDISPOSE_ON_CLOSEHIDE_ON_CLOSE 3.3.- Modificar el programa anterior para desplegar la ventana centrada en la pantalla utilizando el método:

3.3.- El método setLocationRelativeTO (null): Este método establece la ubicación de la ventana en este caso como su componente es nulo (null), se coloca en el centro de la pantalla. 3.4.- Para crear un componente button, primero se debe crear un contenedor o Pane, creando un objeto de la clase Container y el FlowLayout es para ajustar precisamente mi Pane. Después podremos agregar el botón en el Pane con la instrucción .add (). Código: Resultados: Corrida de prueba: Conclusiones: El diseño de toda interfaz conlleva, a grandes rasgos, los siguientes pasos:  Decidir la estructura de la interfaz.  Qué componentes gráficos se van a utilizar, y cómo se van a relacionar estos componentes.  Decidir la disposición (layout) de los componentes.  Los contenedores sirven para organizar los componentes contenidos en los mismos. Esta organización se denomina disposición (o layout).  Decidir el comportamiento de la interfaz: gestión de eventos. 5.- Fuentes de información: 5.1. - Horton, Ivor, (2005). Beginning Java2 JDK 5 Edition, Indianapolis, Indiana: Willey Publishing, Inc.