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Se relaciona con el lenguaje de programación de java
Tipo: Apuntes
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¡No te pierdas las partes importantes!





























































































Este tutor está basado en una traducción-adaptación del tutorial de Sun que puedes encontrar: aquí
La Primera 'Taza' de Java m En Windows m En UNIX m En Mac OS
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l ¿Por dónde Empezar? l El compilador Javac l El visualizador de Applets l El intérprete Java l El decompilador Javap
l Conceptos Básicos de Programación Orientada a Objetos
l Variables y Tipos de Datos l Operadores l Expresiones l Control de Flujo l Arrays y Cadenas
l Crear Objetos l Utilizar Objetos l Eliminar Objetos no utilizados l Declarar Clases l El cuerpo de la Clase l Declarar Variables Miembro l Declarar Métodos l Pasar Argumentos a un Método l El cuerpo de un Método l Miembros de la Clases y del Ejemplar l Control de Acceso a Miembros l Constructores l Construir un Metodo Finalize l Subclases y SuperClases l Crear una Subclase l Sobreescribir Métodos l Clases y Métodos Finales l Clases y Métodos Abstractos l La clase Object l ¿Qué es un Interface? l Crear un Interface l Utilizar un Interface l Usar un Interface como un Tipo l Crear Paquetes de Clases l Utilizar Paquetes l Los Paquetes Internos del JDK l Cambios en el JDK 1.1.x
l String y StringBuffer l ¿Por qué dos clases String? l Crear String y StringBuffer
n El bloque finally n Juntándolo todo m Expecificar Excepciones l La sentencia throw l La clase Throwable l Crear Clases de Excepciones l Excepciones en Tiempo de Ejecución l Notas sobre el JDK 1.
l Threads de Control l ¿Qué es un Thread? l Sencillo Thread de Ejemplo Atributos de un Thread El cuerpo de un Thread n El applet del Reloj
m
m Estados de un Thread m Prioridad de un Thread m Threads Servidores Grupos de Threads n La clase ThreadGroup
m
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l Programas Multi-Thread Sincronización de Threads Monitores Java n Los monitores Java son reentrantes
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m Los métodos wait() y notify()
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l Notas sobre el JDK 1.
l Streams de I/O l Primer encuentro con la I/O en Java l Introducción a los Streams l Utilizar Streams de I/O
m Implementar Tuberías m I/O de Ficheros m I/O sobre Memoria m Concatener Ficheros Streams Filtrados m DataInputStream y DataOutputStream m Escribir Streams Filtrados
l
Ficheros de Acceso Aleatorio m Utilizar Ficheros de Acceso Aleatorio m Filtros para Ficheros de Acceso Aleatorio
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l Notas sobre el JDK 1.
Introducción a los Applets Anatomía de un Applet n Importar Clases y Paquetes n Definir una subclase de Applet n Implementar métodos en un Applet n Ejecutar un Applet
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Descripción de un Applet m El ciclo de vida de un Applet m Métodos para Millestones m Métodos para Dibujar y manejar Eventos m Usar Componentes UI Threads en un Applet n Ejemplos
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m Qué puede y qué no puede hacer un Applet m Añadir un Applet a una página HTML m Sumario
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Crear un Interface de Usuario m Crear un GUI m Ejecutar Sonidos m Usar Parámetros en en un Applet
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m Utilizar Choice m Utilizar Dialog m Utilizar Frame m Utilizar Label m Utilizar List m Utilizar Menu m Utilizar Panel m Utilizar Scrollbar m Utilizar Campos y Areas de Texto m Detalles de la Arquitectura de Componentes m Problemas con los Componentes Distribuir Componentes Utilizar Manejadores de Distribución n Reglas Generales n BorderLayout n CardLayout n FlowLayout n GridLayout n GridBagLayout n Especificar Restricciones n El Applet de Ejemplo n Crear un Controlador Personalizado n Posicionamiento Absoluto n Problemas con los controladores
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Introducción a los Gráficos del AWT m Dibujar Formas Sencillas m Dibujar Texto Utilizar Imagenes n Cargar Imagenes n Mostrar Imagenes Manipular Imagenes n Utilizar un Filtro n Escribir un Filtro
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Realizar Animaciones n Crear un Bucle n Animar Gráficos Eliminar el Parpadeo n Sobreescribir el método update() n Doble Buffer
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n Mover una Imagen n Mostrar Secuencias de Imagenes n Aumentar el rendimiento de una Animación
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m Problemas comunes con los Gráficos
Introducción al API 2D de Java m Dibujado Java 2D m Sistema de Coordenadas m Formas m Texto m Imágenes m Imprimir
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Mostrar Gráficos con Graphics2D m Rellenar y patronar gráficos primitivos m Transformar formas texto e imágenes m Recortar la región de dibujo m Componer Gráficos m Controlar la Calidad del dibujado m Construir formas complejas con geométricos primitivos m Soportar Interacción del Usuario
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Trabajar con Texto y Fuentes m Crear y Derivar Fuentes m Dibujar múltiples líneas de texto
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Manipular y Mostrar Imágenes m Modo Inmediato con BufferedImage m Filtrar un BufferedImage
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l JavaBeans Introducción a los Beans m Conceptos básicos m El Kit de Desarrollo de beans
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Utilizar BeanBox m Arrancar y utilizar BeanBox m Menús de BeanBox m Utilizar BeanBox para generar Applets
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l Escribir un Bean sencillo Propiedades m Propiedades sencillas m Propiedades Compartidas m Propiedades Restringidas m Propiedades Indexadas
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l Manipular Eventos en BeanBox l El Interface BeanInfo l Personalizar Beans l Persistencia de un Bean l Nuevas Caracterísitcas
Introducción a los Servlets m Arquitectura del paquete Servlet m Un Servelt Sencillo m Ejemplos
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Interacción con los Clientes m Peticiones y Respuestas m Manejar Peticiones GET y POST m Problemas con los Threads m Proporcionar Información de un Servlet
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El Ciclo de Vida de un Servlet m Inicializar un Servlet
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m Destruir un Servlet Guardar el estado del Cliente m Trayectoria de Sesión m Utilizar Cookies
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La utilidad ServletRunner m Propiedades de un Servlet m Arrancar Servletrunner
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Ejecutar Servlets m Desde un Navegador m Desde una Página HTML m Desde otro Servlet
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Mercados Globales m Internacionalización m Localización m Datos Dependientes de la Cultura
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Un Ejemplo Rápido m Antes de la Internacionalización m Después de la Internacionalización m Ejecutar el programa Internacionalizar el ejemplo n Crear el fichero de propiedades n Definir la Localidad n Crear el ResourceBundle n Buscar el texto en el ResourceBundle
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Seleccionar la Localidad m Crear una Localidad m Identificar las Localidades disponibles m La Localidad por defecto m El ámbito de la Localidad
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Aislar Objetos Específicos en un ResourceBundle m La clase ResourceBundle
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l Formato de Fichero JAR Usar ficheros JAR: básico m Crear un fichero JAR m Ver el contenido de un fichero JAR m Extraer el contenido de un fichero JAR m Modificar un fichero de Manifiesto m Ejecutar software contenido en un fichero JAR m Entender el Manifiesto
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Firmar y Verificar ficheros JAR m Firmar un Fichero JAR m Verificar un Fichero JAR Firmado m Entender la Firma y la Verificación
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l El JNI de Java Paso a Paso m Paso 1: Escribir el código Java m Paso 2: Compilar el código Java m Paso 3: Crear el fichero .H m Paso 4: Escribir el Método Nativo m Paso 5: Crear una Librería Compartida m Paso 6: Ejecutar el Programa
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Implementar Métodos Nativos m Declarar Métodos Nativos m Los tipos Java en Métodos Nativos m Acceder a Strings Java en Métodos Nativos m Trabajar con Arrays Java en Métodos Nativos m Llamar a Métodos Java m Acceder a campos Java m Manejar errores Java desde Métodos Nativos m Referencias Locales y Globales m Threads y Métodos Nativos
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m Invocar a la Máquina Virtual Java m Programación JNI en C++
l Acceso a Bases de Datos JDBC Básico m Empezar m Seleccionar una base de datos m Establecer una Conexión m Seleccionar una Tabla m Recuperar Valores desde una Hoja de Resultados m Actualizar Tablas m Utilizar Sentencias Preparadas m Utilizar Uniones m Utilizar Transaciones m Procedimientos Almacenados m Utilizar Sentencias SQL m Crear Aplicaciones JDBC Completas m Ejecutar la Aplicación de Ejemplo m Crear un Applet desde una Aplicación
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El API del JDBC 2. m Inicialización para utilizar JDBC 2. m Mover el Cursor sobre una hoja de Resultados m Hacer Actualizaciones en una hoja de Resultados m Actualizar una Hoja de Resultados Programáticamente m Insertar y borrar filas Programáticamente m Insertar una fila m Borrar una fila m Hacer Actualizaciones por Lotes m Usar tipos de datos SQL m Caracerísticas de Extensión Estándard
l
n Introducción n Adaptadores y clases Internas n Eventos Estandard n Eventos generados por componentes del AWT n Escribir un oyente de Action n Escribir un oyente de Adjustment n Escribir un oyente de Component n Escribir un oyente de Container n Escribir un oyente de Focus n Escribir un oyente de Item n Escribir un oyente de Key n Escribir un oyente de Ratón n Escribir un oyente de movimiento de Ratón n Escribir un oyente de Texto n Escribir un oyente de Ventanas Utilizar la versión "Swing" del JFC m Introdución al Swing Empezar con Swing n Ejecutar un Applet de Swing n Detalles de Componentes n Reglas Generales n La clase Button n La clase Checkbox n La clase Label n La clase RadioButton n La clase TabbedPane n La clase Table n La clase ToolTip n La clase Tree
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Ozito
Tu Primera 'Taza' de Java
Las dos páginas siguientes proporcionan instrucciones detalladas para compilar y ejecutar tu primer programa Java. Elige la sección a la que pertenezca tu sistema operativo
Tu primera 'Taza' en Win
Estas instrucciones son para usuarios de plataformas Win32, que incluye a Windows 95, Windows 98 y Windows NT.
Tu primera 'Taza' en UNIX
Estas instrucciones son para usuarios de plataformas basadas en UNIX, incluyendo Linux y Solaris.
Tu primera 'Taza' en MAC
Estas instrucciones son para usuarios de plataformas basadas en MAC.
Ozito
Tu primer programa, HelloWorldApp , simplemente mostrará el saludo "Hello world!". Para crear este programa, deberás: Crear un fichero fuente Java. Un fichero fuente contiene texto, escrito en el lenguaje de programación Java, que tu y otros programadores pueden entender. Se puede usar cualquier editor de texto para crear y editar ficheros fuente.
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Compilar el fichero fuente en un fichero de bytecodes. El compilador de Java, javac , toma nuestro fichero fuente y lo traduce en instrucciones que la Máquina Virtual Java (Java VM) puede entender. El compilar pone estas instrucciones en un fichero de bytecodes.
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Ejecutar le programa contenido en el fichero de bytecodes. La máquina virtual Java está implementada por un intérprete Java, java. Este intérprete toma nuestro fichero de bytecodes y lleva a cabo las instrucciones traduciéndolas a instrucciones que nuestro ordenador pude entender.
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¿Por qué están de moda los Bytecodes Habrás oido que con el lenguaje de programación Java, puedes "escribir una vez, ejecutar en cualquier parte". Esto significa que cuando se compila un programa, no se generan instrucciones para una plataforma específica. En su lugar, se generan bytecodes Java, que son instrucciones para la Máquina Virtual Java (Java VM). Si tu plataforma- sea Windows, UNIX, MacOS o un navegador de internet-- tiene la Java VM, podrá entender los bytecodes.
Subir
a.Crear un Fichero Fuente Java.
Tienes dos opciones: Puedes grabar el fichero HelloWorldApp.java en tu ordenador y así evitarte todo el tecleo. Luego puedes ir directo al paso b.
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l O, puedes seguir estás (largas) instrucciones:
1. Arranca NotePad. En un nuevo documento, teclea el siguiente código:
/
Se cuidadoso cuando lo teclees Teclea todo el código, comandos y nombres de ficheros exactamente como los ves. El compilador y el intérprete Java son sensibles a las mayúsculas. HelloWorldApp helloworldapp
2. Graba este código en un fichero. Desde la barrá de menú, selecciona File > Save As. En le caja de diálofoSave As: Usa el menú desplegable Save in, para especificar el directorio (o carpeta) donde grabarás el fichero. En este ejemplo, el es el directorio java en la unidad C.
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En la caja de texto File name, teclea, "HelloWorldApp.java" , incluyendo las comillas.
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l En el menú desplegable Save as type, elige Text Document. Cuando hayas terminado la caja de diálogo se debería parecer a esto: