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El aprendizaje interactivo con Scratch: creando historietas y animaciones, Apuntes de Tecnología de la Información

Una introducción a Scratch, una herramienta de programación interactivas para niños, jóvenes y adultos. Aprende sobre SCRATCH, sus elementos básicos, cómo crear historietas y animaciones, y su integración curricular y aprovechamiento pedagógico. Además, se discute el concepto de Fluidez Digital y cómo Scratch lo promueve.

Tipo: Apuntes

2021/2022

Subido el 13/05/2022

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CICLO
ESTUDIANTE
ASIGNATURA
DOCENTE : Solime Olga Carrión Fredes
:OPCIONAL VII/SEMINARIOS DE ACTUALIZACIÓN
: Jesús Giancarlos Cabana Chavez
: VII
ELABORACIÓN DE HISTORIETAS
EN SCRATCH
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¡Descarga El aprendizaje interactivo con Scratch: creando historietas y animaciones y más Apuntes en PDF de Tecnología de la Información solo en Docsity!

CICLO

ESTUDIANTE

ASIGNATURA

DOCENTE : Solime Olga Carrión Fredes

: OPCIONAL VII/SEMINARIOS DE ACTUALIZACIÓN

: Jesús Giancarlos Cabana Chavez

: VII

ELABORACIÓN DE HISTORIETAS

EN SCRATCH

Antes de crear una historieta en Scratch es importante tomar en

cuenta que para la elaboración de un guión es necesario saber

que significa historieta y sus elementos. La historieta es una

secuencia o representaciones gráficas que narran una historia

mediante imágenes y texto que aparece encerrado en un globo.

Los elementos de una historieta son:

Dibujo: representa el ambiente donde se desarrolla la historia

(escenario) de los personajes.

Globos: espacio donde se colocan los textos que piensa o dicen

los personajes.

Onomatopeya : Elemento gráfico propio y característico de la

historieta; este elemento imprescindible se ubica dentro del texto

apoyando la direccionalidad que enfatiza la narración. Palabras

como bang , boom , etc. Cuya finalidad es poner de manifiesto

algún sonido no verbal , pero que se expresa por medio de una

verbalización de dicho ruido mediante una especie de

transcripción fonética del mismo.

TEMA : ELABORACIÓN DE HISTORIETAS EN SCRATCH

Contenido

  • ¿Qué es SCRATCH?
  • ¿Qué aprenden los estudiantes con SCRATCH?
  • Primeros pasos con SCRATCH

o Elementos básicos (Objetos, disfraces, bloques y programas) o La interface. o Mover un objeto. o Agregar un sonido. o Repeticiones. o Bandera Verde. o Cambiar de colores a un objeto. o Controlar con las teclas. o Agregar un objeto. o Cambiar el escenario. o Grabar e importar sonidos. o Generar animaciones. o Guardar un proyecto. o Ver la galería de proyectos.

  • Integración Curricular y Aprovechamiento Pedagógico de SCRATCH (Actividades) o Figuras geométricas. o Practicando con las coordenadas. o Siguiendo la flecha. o Aplaude para que se mueva la abeja. o El escape del pez.
  • Referencias bibliográficas

Aprovechamiento pedagógico de las TIC

¿Qué es?

Es un lenguaje de programación(*) que permite a niños, jóvenes y adultos crear y compartir en forma sencilla historietas interactivas, animaciones, juegos, música y arte.

Su desarrollo es producto de la colaboración entre el Colegio de Graduados en Educación y Estudios de la Información de la Universidad de California (UCLA) con financiamiento de la Fundación Nacional para la Ciencia, la Fundación Intel y el Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts ( IMT).

Para conocer a las personas que estuvieron y están a cargo del desarrollo de esta potente herramienta para el aprendizaje visite:

http://info.scratch.mit.edu/Scratch_Credits.

(*) Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos (textuales y/o iconográficos) que se usan para escribir (o construir) programas de computadora.

Existe otro aspecto muy importante, sobre el cual lamentablemente no siempre reparamos, Mitchel Resnick del MIT, en su artículo “Rethinking Learning in the Digital Age”, lo denomina “Digital Fluency”, en español algo así como “Fluidez Digital”.

Para comprender la Fluidez Digital, Resnick propone una analogía con el aprendizaje de una lengua extranjera: si aprendemos algunas frases que nos permiten apenas leer el menú de un restaurante o preguntar por una dirección ¿podríamos considerar que hablamos fluidamente el nuevo idioma?, con certeza no, la fluidez en el uso de un idioma implica ser capaces de articular una idea compleja, contar una historia, expresar un sentimiento, en otras palabras “hacer cosas” con el lenguaje. Análogamente, si únicamente conocemos el funcionamiento de un procesador de textos, un graficador o una hoja de cálculo, no hemos logrado la Fluidez Digital, ésta se logra cuando somos capaces de construir objetos significativos con dicho conocimiento. Entonces, no bastará con aprender como funcionan los elementos de SCRATCH, será necesario ir más allá y aprender a expresarse con ellos.

La mayor parte de las ideas presentadas en esa sección son una traducción al español por el autor del documento “Learning with Scratch”, elaborado por el grupo de investigación del MIT Media Lab, “Lifelong Kindergarten”

Primeros pasos con

ELEMENTOS BÁSICOS

Objetos y Disfraces

Los proyectos de SCRATCH se crean en base a Objetos (en la versión en inglés se denominan Sprites). Se puede modificar la apariencia de Objeto asignándole un Disfraz (Costume).

Cualquier imagen puede servir como Objeto o Disfraz, se pueden importar del disco duro, copiar desde el portapapeles o hacer un dibujo con el editor de gráficos que proporciona SCRATCH.

Bloques y Programas Se puede instruir a un objeto para que se mueva, reproduzca un sonido, cambie de disfraz o reaccione al cumplir con cierta condición; esto se hace colocando Bloques de instrucciones uno sobre otro, formando pilas a las que se denomina Programas.

Cuando se hace doble clic sobre un Programa, SCRATCH ejecuta las instrucciones de todos los bloques de arriba hacia abajo.

Bloques Programa

MOVER UN OBJETO

Haga clic en el grupo MOVIMIENTO y arrastre el bloque de movimiento MOVER hacia el área de programación, haga doble clic sobre él y observe como se mueve el gato.

AGREGAR UN SONIDO

Arrastre el bloque TOCAR SONIDO y encájelo debajo del bloque MOVER , seleccione un sonido de la lista y haga doble clic en el PROGRAMA para ver como el gato se mueve y luego reproduce un sonido.

Aprovechamiento pedagógico de las TIC

REPETICIONES

Arrastre hacia el área de programas el bloque de control POR SIEMPRE, luego coloque una pila de bloques en la “boca” del bloque POR SIEMPRE. Haga doble clic sobre el programa y observe como la secuencia de instrucciones se repite una y otra vez.

Para detener la ejecución del programa, haga clic en el botón PARAR TODO.

BANDERA VERDE

Agregue el bloque de control AL PRESIONAR (BANDERA VERDE) en la parte superior de una pila de bloques. A partir de ahora se puede iniciar el programa haciendo clic en el botón con la banderita verde de la parte superior derecha de la pantalla.

AGREGAR UN OBJETO

En la siguiente imagen se muestra la interfaz de la herramienta de dibujo que proporciona SCRATH, se asemeja mucho y su funcionamiento es similar a la conocida aplicación Paint de Windows.

Para agregar un nuevo Objeto hay que hacer clic en uno de estos tres botones.

Importar Objeto

Conseguir un objeto sorpresa

Dibujar un objeto

CAMBIAR EL ESCENARIO

Haga un clic en la opción Escenario que se encuentra junto a la lista de objetos

En el área de programación hacer clic en Fondos y luego en Editar para cambiar modificar el fondo actual.

GRABAR E IMPORTAR SONIDOS

Presione la pestaña SONIDOS , allí encontrará dos opciones: GRABAR e IMPORTAR.

GRABAR muestra el Grabador de Sonidos , una herramienta que permite hacer una grabación de nuestra propia voz o cualquier otro sonido.

IMPORTAR permite traer los sonidos que están almacenados en el disco duro de la XO.

Para importar los sonidos haga clic en el botón IMPORTAR luego seleccione un sonido del listado que aparece en la ventana IMPORTAR SONIDO y finalmente haga un clic en ACEPTAR.

Aprovechamiento pedagógico de las TIC

GENERAR ANIMACIONES

Se puede animar un Objeto intercambiado sus Disfraces. Haga clic en la pestaña DISFRACES e importe uno o más disfraces para el objeto seleccionado, en la imagen se muestra el Objeto parrot1-a y hemos importado el Disfraz parrot1-b.

El programa que permite el intercambio repetitivo entre disfraces está formado por dos bloques: POR SIEMPRE y SIGUIENTE. DISFRAZ.

VER LA GALERÍA DE PROYECTOS

SCRATCH incluye una interesante galería de proyectos que, a modo de ejemplos, son útiles para apreciar todas las posibilidades que ofrece este lenguaje.

Para ver los proyectos hay que seguir el procedimiento que se indica a continuación:

1. Clic en abrir 2. Clic en Proyectos 3.^ Seleccione una de las carpetas y haga doble clic sobre ella.

Los proyectos de la galería están agrupados por tipos:

  • Animaciones.
  • Juegos.
  • Arte interactivo.
  • Nombres.
  • Simulaciones.
  • Mensajes.
  • Historietas.

4. Haga clic sobre el nombre del proyecto que desea abrir. 5. Luego un clic en aceptar. 6. Haga clic en Entrar a modo de presentación para ver el proyecto en toda la pantalla.

Es conveniente observar el programa para analizar como funciona y verificar si se activa con la bandera verde o alguna tecla.