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Una introducción a Scratch, una herramienta de programación interactivas para niños, jóvenes y adultos. Aprende sobre SCRATCH, sus elementos básicos, cómo crear historietas y animaciones, y su integración curricular y aprovechamiento pedagógico. Además, se discute el concepto de Fluidez Digital y cómo Scratch lo promueve.
Tipo: Apuntes
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TEMA : ELABORACIÓN DE HISTORIETAS EN SCRATCH
o Elementos básicos (Objetos, disfraces, bloques y programas) o La interface. o Mover un objeto. o Agregar un sonido. o Repeticiones. o Bandera Verde. o Cambiar de colores a un objeto. o Controlar con las teclas. o Agregar un objeto. o Cambiar el escenario. o Grabar e importar sonidos. o Generar animaciones. o Guardar un proyecto. o Ver la galería de proyectos.
Aprovechamiento pedagógico de las TIC
Es un lenguaje de programación(*) que permite a niños, jóvenes y adultos crear y compartir en forma sencilla historietas interactivas, animaciones, juegos, música y arte.
Su desarrollo es producto de la colaboración entre el Colegio de Graduados en Educación y Estudios de la Información de la Universidad de California (UCLA) con financiamiento de la Fundación Nacional para la Ciencia, la Fundación Intel y el Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts ( IMT).
Para conocer a las personas que estuvieron y están a cargo del desarrollo de esta potente herramienta para el aprendizaje visite:
http://info.scratch.mit.edu/Scratch_Credits.
(*) Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos (textuales y/o iconográficos) que se usan para escribir (o construir) programas de computadora.
Existe otro aspecto muy importante, sobre el cual lamentablemente no siempre reparamos, Mitchel Resnick del MIT, en su artículo “Rethinking Learning in the Digital Age”, lo denomina “Digital Fluency”, en español algo así como “Fluidez Digital”.
Para comprender la Fluidez Digital, Resnick propone una analogía con el aprendizaje de una lengua extranjera: si aprendemos algunas frases que nos permiten apenas leer el menú de un restaurante o preguntar por una dirección ¿podríamos considerar que hablamos fluidamente el nuevo idioma?, con certeza no, la fluidez en el uso de un idioma implica ser capaces de articular una idea compleja, contar una historia, expresar un sentimiento, en otras palabras “hacer cosas” con el lenguaje. Análogamente, si únicamente conocemos el funcionamiento de un procesador de textos, un graficador o una hoja de cálculo, no hemos logrado la Fluidez Digital, ésta se logra cuando somos capaces de construir objetos significativos con dicho conocimiento. Entonces, no bastará con aprender como funcionan los elementos de SCRATCH, será necesario ir más allá y aprender a expresarse con ellos.
La mayor parte de las ideas presentadas en esa sección son una traducción al español por el autor del documento “Learning with Scratch”, elaborado por el grupo de investigación del MIT Media Lab, “Lifelong Kindergarten”
Objetos y Disfraces
Los proyectos de SCRATCH se crean en base a Objetos (en la versión en inglés se denominan Sprites). Se puede modificar la apariencia de Objeto asignándole un Disfraz (Costume).
Cualquier imagen puede servir como Objeto o Disfraz, se pueden importar del disco duro, copiar desde el portapapeles o hacer un dibujo con el editor de gráficos que proporciona SCRATCH.
Bloques y Programas Se puede instruir a un objeto para que se mueva, reproduzca un sonido, cambie de disfraz o reaccione al cumplir con cierta condición; esto se hace colocando Bloques de instrucciones uno sobre otro, formando pilas a las que se denomina Programas.
Cuando se hace doble clic sobre un Programa, SCRATCH ejecuta las instrucciones de todos los bloques de arriba hacia abajo.
Haga clic en el grupo MOVIMIENTO y arrastre el bloque de movimiento MOVER hacia el área de programación, haga doble clic sobre él y observe como se mueve el gato.
AGREGAR UN SONIDO
Arrastre el bloque TOCAR SONIDO y encájelo debajo del bloque MOVER , seleccione un sonido de la lista y haga doble clic en el PROGRAMA para ver como el gato se mueve y luego reproduce un sonido.
Aprovechamiento pedagógico de las TIC
REPETICIONES
Arrastre hacia el área de programas el bloque de control POR SIEMPRE, luego coloque una pila de bloques en la “boca” del bloque POR SIEMPRE. Haga doble clic sobre el programa y observe como la secuencia de instrucciones se repite una y otra vez.
Para detener la ejecución del programa, haga clic en el botón PARAR TODO.
Agregue el bloque de control AL PRESIONAR (BANDERA VERDE) en la parte superior de una pila de bloques. A partir de ahora se puede iniciar el programa haciendo clic en el botón con la banderita verde de la parte superior derecha de la pantalla.
En la siguiente imagen se muestra la interfaz de la herramienta de dibujo que proporciona SCRATH, se asemeja mucho y su funcionamiento es similar a la conocida aplicación Paint de Windows.
Para agregar un nuevo Objeto hay que hacer clic en uno de estos tres botones.
Importar Objeto
Conseguir un objeto sorpresa
Dibujar un objeto
Haga un clic en la opción Escenario que se encuentra junto a la lista de objetos
En el área de programación hacer clic en Fondos y luego en Editar para cambiar modificar el fondo actual.
Presione la pestaña SONIDOS , allí encontrará dos opciones: GRABAR e IMPORTAR.
GRABAR muestra el Grabador de Sonidos , una herramienta que permite hacer una grabación de nuestra propia voz o cualquier otro sonido.
IMPORTAR permite traer los sonidos que están almacenados en el disco duro de la XO.
Para importar los sonidos haga clic en el botón IMPORTAR luego seleccione un sonido del listado que aparece en la ventana IMPORTAR SONIDO y finalmente haga un clic en ACEPTAR.
Aprovechamiento pedagógico de las TIC
GENERAR ANIMACIONES
Se puede animar un Objeto intercambiado sus Disfraces. Haga clic en la pestaña DISFRACES e importe uno o más disfraces para el objeto seleccionado, en la imagen se muestra el Objeto parrot1-a y hemos importado el Disfraz parrot1-b.
El programa que permite el intercambio repetitivo entre disfraces está formado por dos bloques: POR SIEMPRE y SIGUIENTE. DISFRAZ.
SCRATCH incluye una interesante galería de proyectos que, a modo de ejemplos, son útiles para apreciar todas las posibilidades que ofrece este lenguaje.
Para ver los proyectos hay que seguir el procedimiento que se indica a continuación:
1. Clic en abrir 2. Clic en Proyectos 3.^ Seleccione una de las carpetas y haga doble clic sobre ella.
Los proyectos de la galería están agrupados por tipos:
4. Haga clic sobre el nombre del proyecto que desea abrir. 5. Luego un clic en aceptar. 6. Haga clic en Entrar a modo de presentación para ver el proyecto en toda la pantalla.
Es conveniente observar el programa para analizar como funciona y verificar si se activa con la bandera verde o alguna tecla.