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Il webquest: relazione, Guide, Progetti e Ricerche di Pedagogia Sperimentale

Relazione su una nuova metodologia didattica chiamata “webquest” ideata da Bearnie Dodge alla San Diego State University.

Tipologia: Guide, Progetti e Ricerche

2017/2018

Caricato il 23/04/2018

giulia.potenza.771
giulia.potenza.771 🇮🇹

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IL “WEBQUEST”
Siamo ormai calati all’interno di una nuova dimensione, quella tecnologica, che ha portato a un
cambiamento dello stile di vita del soggetto, ormai ancorato all’utilizzo delle tecnologie e ciò ha
comportato a una metamorfosi del concetto stesso di sapere, il quale finisce per essere concepito
come un “prodotto per essere consumato e scambiato”1, perdendo il proprio valore d’uso.
Cambia, così, anche l’idea stessa di conoscenza, la quale è stata riformulata e adattata al nuovo
scenario sociale secondo l’approccio del costruttivismo, che guarda al soggetto che apprende come il
reale protagonista del processo di costruzione della propria conoscenza.
Allo stesso tempo assistiamo ad un mutamento dell’attività stessa di insegnamento, infatti alla luce
di questo nuovo scenario si è posta l’urgenza di formare gli insegnanti all’utilizzo degli strumenti
tecnologici per la messa in atto di attività didattiche culturalmente valide e dotate di significato,
cercando di evitare ricadute nello scetticismo circa la validità formativa di tali dispositivi. I docenti,
infatti, si trovano a contatto con intere classi di “nativi digitali”, ovvero di ragazzi cresciuti in un
mondo permeato dall’uso delle tecnologie, dimostrando sicuramente una naturale dimestichezza nel
loro utilizzo: di fronte a questa evidenza, quindi, occorre che gli insegnanti assumano un ruolo di
“guida” nei confronti dei propri alunni, stimolandoli ad un utilizzo critico e consapevole sia del
mezzo, sia dei contenuti della comunicazione mediata.
Alla luce di queste considerazioni risulta difficile pensare al futuro senza accostarlo a questo nuovo
contesto che, nel corso degli anni, ha assunto connotati sempre più specifici, divenendo nuovo
scenario di vita del soggetto. La tecnologia, infatti, è entrata a far parte delle sfere sociali, cognitive
e personali di ognuno di noi.
In ambito scolastico risulta, quindi, essenziale pensare anche alla progettazione didattica sotto questa
lente. Il computer è diventato sempre più uno strumento di supporto didattico, finendo per essere
utilizzato non solo per redigere testi, archiviare dati o compiere operazioni durante le ore di
informatica, ma usufruendo soprattutto delle sue potenzialità come momento di approfondimento
didattico: basta digitare su un comune motore di ricerca una qualunque parola chiave per poter
accedere a milioni di informazioni. Gli studenti, di fronte al computer, esprimono entusiasmo e
voglia di fare grazie ai programmi attraenti che stimolano la curiosità, aumentandone la motivazione
e quindi l’attenzione e l’impegno. La lezione frontale, basata esclusivamente sulla mera trasmissione
di conoscenze, può essere potenziata mediante il ricorso ai sussidi tecnologici. Lo stesso spazio
chiuso e statico dell’aula si deve aprire a nuove modalità di insegnamento focalizzate sulla
1 Annacontini, Binanti, Bocchicchio, Celentano, Colazzo, Ellerani, Manfreda, Palomba, Patera, Pesare, Ria,
Istituzioni di pedagogia e didattica. Manuale dell’attualità educativa e sociale. Pearson, Torino, 2016, pag.
105.
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IL “WEBQUEST”

Siamo ormai calati all’interno di una nuova dimensione, quella tecnologica, che ha portato a un cambiamento dello stile di vita del soggetto, ormai ancorato all’utilizzo delle tecnologie e ciò ha comportato a una metamorfosi del concetto stesso di sapere, il quale finisce per essere concepito come un “prodotto per essere consumato e scambiato” 1 , perdendo il proprio valore d’uso. Cambia, così, anche l’idea stessa di conoscenza, la quale è stata riformulata e adattata al nuovo scenario sociale secondo l’approccio del costruttivismo, che guarda al soggetto che apprende come il reale protagonista del processo di costruzione della propria conoscenza. Allo stesso tempo assistiamo ad un mutamento dell’attività stessa di insegnamento, infatti alla luce di questo nuovo scenario si è posta l’urgenza di formare gli insegnanti all’utilizzo degli strumenti tecnologici per la messa in atto di attività didattiche culturalmente valide e dotate di significato, cercando di evitare ricadute nello scetticismo circa la validità formativa di tali dispositivi. I docenti, infatti, si trovano a contatto con intere classi di “nativi digitali”, ovvero di ragazzi cresciuti in un mondo permeato dall’uso delle tecnologie, dimostrando sicuramente una naturale dimestichezza nel loro utilizzo: di fronte a questa evidenza, quindi, occorre che gli insegnanti assumano un ruolo di “guida” nei confronti dei propri alunni, stimolandoli ad un utilizzo critico e consapevole sia del mezzo, sia dei contenuti della comunicazione mediata. Alla luce di queste considerazioni risulta difficile pensare al futuro senza accostarlo a questo nuovo contesto che, nel corso degli anni, ha assunto connotati sempre più specifici, divenendo nuovo scenario di vita del soggetto. La tecnologia, infatti, è entrata a far parte delle sfere sociali, cognitive e personali di ognuno di noi. In ambito scolastico risulta, quindi, essenziale pensare anche alla progettazione didattica sotto questa lente. Il computer è diventato sempre più uno strumento di supporto didattico, finendo per essere utilizzato non solo per redigere testi, archiviare dati o compiere operazioni durante le ore di informatica, ma usufruendo soprattutto delle sue potenzialità come momento di approfondimento didattico: basta digitare su un comune motore di ricerca una qualunque parola chiave per poter accedere a milioni di informazioni. Gli studenti, di fronte al computer, esprimono entusiasmo e voglia di fare grazie ai programmi attraenti che stimolano la curiosità, aumentandone la motivazione e quindi l’attenzione e l’impegno. La lezione frontale, basata esclusivamente sulla mera trasmissione di conoscenze, può essere potenziata mediante il ricorso ai sussidi tecnologici. Lo stesso spazio chiuso e statico dell’aula si deve aprire a nuove modalità di insegnamento focalizzate sulla

1 Annacontini, Binanti, Bocchicchio, Celentano, Colazzo, Ellerani, Manfreda, Palomba, Patera, Pesare, Ria, Istituzioni di pedagogia e didattica. Manuale dell’attualità educativa e sociale. Pearson, Torino, 2016, pag.

costruzione del sapere e sulla possibilità di effettuare nuove esperienze intrecciando la realtà con la virtualità. 2 Nel 1995 nasce una nuova metodologia didattica chiamata “webquest” ideata da Bearnie Dodge 3 alla San Diego State University e successivamente perfezionata dal suo collaboratore Tom March a partire dalle teorie pedagogiche del costruttivismo e dell’apprendimento cooperativo. Il webquest si configura come un’attività che stimola gli studenti a condurre delle ricerche sul web per avere più informazioni circa un argomento o un tema stabilito a priori, e poi a svolgere un compito sulla base dei dati raccolti. Prima di passare in rassegna la struttura del webquest risulta opportuno fare alcune considerazioni circa le caratteristiche di tale metodologia. Essa punta alla realizzazione di un tipo di apprendimento che si fa “in situazione”, che valorizza l’esperienza quale momento in cui il soggetto percepisce la relazione fra la propria attività pratica e le conseguenze che ne conseguono. Lo stesso Dewey sostiene che il termine esperienza “vuol dire mettere l’allievo in grado di esprimersi attivamente, partecipando ad un fatto nel quale si sente coinvolto e non relegato in una posizione subalterna”. Il webquest è una strategia di lavoro fortemente connotata dall’apprendimento cooperativo e il problem solving. Il cooperative learning è un metodo che coinvolge gli studenti nel lavoro di gruppo per raggiungere un fine comune. La creazione di situazioni di cooperative learning prevede che si crei innanzitutto una situazione di interdipendenza positiva, in cui gli studenti giungano alla consapevolezza che un buon risultato è frutto del rapporto di collaborazione del gruppo, in cui il risultato di ciascuno dipende da quello degli altri. A questa consapevolezza si aggiunge un forte senso di responsabilità individuale, poiché lo studente avverte l’importanza di portare a termine il proprio compito individuale finalizzato al raggiungimento degli obiettivi comuni; è importante sottolineare, inoltre, che ai fini di un apprendimento cooperativo di successo è essenziale sviluppare nel gruppo-classe delle competenze sociali, che prevedono l’aiuto reciproco nei casi di difficoltà, di incoraggiamento, favorire la partecipazione di tutti i membri del gruppo per promuovere reciprocamente il loro apprendimento 4. Questo metodo, inoltre, attraverso la negoziazione e condivisione di significati contribuisce ad aumentare le occasioni di zone di sviluppo prossimale 5 , attiva i processi di co- costruzione della conoscenza e migliora le prestazioni di tutti i membri del gruppo, anche di diverso livello.

2 Marchi C., “I webquest per usare il computer in classe” in La scuola e l’uomo , 2006, n°3-4, pp. 91-92-93. 3 http://www.webquest.it/storia_webquest.php 4 Cacciamani S., Psicologia per l’insegnamento , Carocci editore, Roma, 2002, pp. 105- 5 Teorizzate da Vigotskij: si tratta di quelle potenzialità cognitive latenti, che ogni individuo possiede, che solo nell’interazione con altri si possono esprimere.

  • Conclusione : si riflette sul percorso compiuto per aiutare gli allievi a prendere coscienza su cosa hanno realmente imparato. Si valuta il lavoro sia riguardo al raggiungimento degli obiettivi formativi preposti, sia in relazione all’efficacia e gli aspetti metacognitivi; infatti in questa fase è importante che anche gli studenti esprimano una loro valutazione sul lavoro svolto. Dopo aver illustrato le fasi di cui si compone questa metodologia è opportuno fare qualche riflessione circa gli aspetti che ne rappresentano i punti di forza: innanzitutto è evidente il riferimento a una didattica di tipo costruttivista, basata sull’ambiente e sui tentativi di risoluzione dei problemi che man mano sorgono e sulla riflessione di eventuali errori. Un secondo punto a favore riguarda la dimensione del lavoro cooperativo (cooperative learning) e di interazione tra gruppi di pari: ogni elemento del gruppo diventa indispensabile nell’elaborazione del compito e quindi funzionale alla produzione della conoscenza. L’apprendimento, secondo l’ottica del webquest, rafforza maggiormente la motivazione degli alunni che rispondono a quest’attività con maggiore interesse rispetto alla lezione frontale, perché si sentono i veri protagonisti del processo di apprendimento e non meri ricettori di un insieme di nozioni. Il webquest, infine, stimola lo sviluppo dei processi metacognitivi e del pensiero critico: la metacognizione 6 rimanda al concetto di “pensare sul pensiero”, invita, cioè, a riflettere sulle proprie capacità cognitive e ciò rimanda anche alla costruzione di una mente aperta. Il webquest, come già detto precedentemente, prevede anche un momento di autovalutazione, sia in itinere che al termine del lavoro svolto. Gli studenti hanno, quindi, la possibilità di monitorare il lavoro nel suo svolgersi, ponendosi domande circa la validità, la pertinenza, la correttezza dei procedimenti messi in atto; l’allievo che sviluppa i processi metacognitivi ha la possibilità di creare il proprio bagaglio di conoscenze ponendosi domande, individuando bisogni conoscitivi e ricercando informazioni per soddisfare tali bisogni.

6 Definita da Cornoldi, come, “ l’insieme delle attività psichiche che presiedono al funzionamento cognitivo, e piùspecificatamente distingue tra conoscenza metacognitiva e i processi metacognitivi di controllo (tutte le attività cognitive che presiedono a qualsiasi funzionamento cognitivo e che includono la previsione, la valutazione, la pianificazione, il monitoraggio )” in Cornoldi C. (1995), Metacognizione e apprendimento, Il Mulino, Bologna.