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PIU - DISPENSA POLILLO, Dispense di Laboratorio di Progettazione

Dispensa riassuntiva del libro Polillo con immagini esplicative.

Tipologia: Dispense

2021/2022

In vendita dal 28/03/2024

danilolorusso
danilolorusso 🇮🇹

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Sommario
1. Sistemi e interfacce2
2. Evoluzione dei paradigmi d’interazione7
3. Usabilità14
4. Conoscere l’utente21
5. Progettare per l’utente30
6. L’ingegneria dell’usabilità35
7. I requisiti43
8. I prototipi50
9. Principi e Linee Guida55
10. Progettare per l’errore63
11. Progettare la grafica66
12. Progettare per il testo 73
13. Valutare l’usabilità78
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Sommario

    1. Sistemi e interfacce
    1. Evoluzione dei paradigmi d’interazione
    1. Usabilità
    1. Conoscere l’utente
    1. Progettare per l’utente
    1. L’ingegneria dell’usabilità
    1. I requisiti
    1. I prototipi
    1. Principi e Linee Guida
    1. Progettare per l’errore
    1. Progettare la grafica
    1. Progettare per il testo
    1. Valutare l’usabilità

1. Sistemi e interfacce

di interfacce d’uso appositamente progettate, che permettono una interazione anche molto stretta con il suo utilizzatore. Il governo di questi sistemi da parte dell’uomo prende sempre più la forma di un dialogo fra due partner intelligenti. Il dialogo fra utente e sistema implica sempre più, da parte di entrambi gli interlocutori, l’esecuzione di ragionamenti complessi 1.1 Sistema Interattivo 🡪 Per sistema interattivo intendiamo qualsiasi “combinazione di componenti hardware e software che ricevono input da un utente umano, e gli forniscono un output, allo scopo di supportare l’effettuazione di un compito”. La definizione esclude solamente quei sistemi che interagiscono esclusivamente con altri sistemi, senza alcun intervento umano, come i sistemi di controllo di processo “a ciclo chiuso”, che intervengono sul processo controllato senza alcun intervento dell’operatore 1.2 Interfaccia d’uso 🡪 Intendiamo l’insieme di “tutti i componenti di un sistema interattivo (software o hardware) che forniscono all’utente informazioni e comandi per permettergli di effettuare specifici compiti attraverso il sistema.” 1.3 Task 🡪 si intende infine qualsiasi “insieme di attività richieste per raggiungere un risultato.” 1.4 Dialogo/Interazione 🡪 “l’interazione fra un utente e un sistema interattivo viene intesa come una sequenza di azioni compiute dall’utente (input) e di risposte del sistema (output), allo scopo di raggiungere un certo obiettivo” 1.4.1 Come viene realizzato? 🡪 Realizzato attraverso svariati dispositivi d’interazione.

- Il sistema può utilizzare una varietà di dispositivi di output , i cui messaggi sono raccolti dai sensi dell’utente (vista, udito, tatto). - L’utente può governare il sistema utilizzando vari dispositivi di input : digitando i dati su tastiere o utilizzando dispositivi di manipolazione di vario tipo, la sua voce o, più raramente, lo sguardo o la postura del suo corpo 1.5 Complessità di un sistema 🡪 Un sistema viene ritenuto complesso poiché permette al suo utilizzatore di fare molte cose diverse. Esistono due tipologie di complessità:

I prodotti esistenti stimolano la ricerca di innovazioni tecnologiche, e queste permettono miglioramenti ai prodotti (ciclo b). Questo fa sì che i prodotti esistenti siano continuamente rimpiazzati da prodotti che utilizzano tecnologie di nuova generazione. Il rovescio della medaglia è una continua e rapidissima obsolescenza dei sistemi, che impone agli utilizzatori un continuo ricambio dei prodotti. Le cause dell’evoluzione dei sistemi : Un’ulteriore, imponente spinta verso un’evoluzione rapida e continua è data dalla forte competitività del mercato dei prodotti hi-tech, che obbliga i produttori a fornire versioni sempre più sofisticate di un prodotto per battere la concorrenza. Questa tendenza all’evoluzione accelerata dei prodotti software e all’iperfunzionalismo potrebbe ridursi, almeno in parte, con la trasformazione, in atto da tempo, del software da prodotto a servizio, erogato attraverso la rete (software as a service, SaaS). In questo caso, infatti, l’adattamento del software ai cambiamenti dell’ecosistema sarebbe effettuato a cura del fornitore del servizio. 1.8 Iperfunzionalismo e altri problemi 🡪 I prodotti sul mercato tendono a fornire prestazioni in eccesso rispetto alle esigenze degli utenti. Modificare il software non richiede modifiche a impianti di produzione, e le nuove versioni possono essere distribuite, attraverso la rete, a costi sostanzialmente nulli. Norman ha presentato un modello dell’evoluzione tipica dei prodotti ad alta tecnologia, in cui si mettono a confronto, da un lato, le prestazioni del prodotto durante la sua evoluzione e, dall’altro, le necessità degli utenti che il prodotto è in grado di soddisfare.

  1. Nella prima fase di vita di ogni prodotto le sue prestazioni sono inadeguate rispetto ai bisogni degli utenti.
  2. In seguito all’evoluzione del prodotto, esso raggiunge il “punto di pareggio”, nel quale le prestazioni eguagliano i bisogni del suo utente tipico
  3. In seguito a ulteriori evoluzioni, il prodotto entrerà in una fase in cui le prestazioni eccedono i bisogni di questo utente, perché cercherà via via di soddisfare le esigenze di tutti i possibili utenti OSSERVAZIONI a) La continua e accelerata evoluzione delle soluzioni nel tempo crea numerosi e significativi problemi. L’utente, selezionando un certo prodotto, sa che il suo ciclo di vita sarà breve. Sarà quindi forzato ad acquistare nuove versioni del prodotto. b) Un ulteriore svantaggio è il rischio di instabilità del prodotto : la crescita della complessità strutturale aumenta inevitabilmente la probabilità di errori nel software. La frequenza dei rilasci, che si susseguono a distanza ravvicinata, rende difficile al produttore stabilizzare il software, che può contenere malfunzionamenti anche gravi. 1.9 Complessità d’uso e divario digitale 🡪 Il cosiddetto divario digitale (digital divide), che separa chi può accedere alle tecnologie utili e ai conseguenti vantaggi da chi non può farlo, ha molte cause e molte facce. Gli anziani hanno notevoli difficoltà ad avvicinarsi agli strumenti dell’informatica.

condizioni alle esigenze dell'uomo, in rapporto alle sue caratteristiche e alle sue attività 1.11.2 Di cosa si occupa HCI?

  • metodologie e processi per la progettazione delle interfacce;
  • tecniche per l’implementazione delle interfacce (per esempio, algoritmi, strumenti e librerie software);
  • tecniche per valutare e confrontare le interfacce;
  • sviluppo di nuove interfacce e di nuove tecniche di interazione;
  • sviluppo di modelli descrittivi e previsionali, e di teorie dell’interazione. Obiettivo 🡪L’obiettivo è la comprensione più rapida, comprensione migliore, possibilità di ottenere un livello di comprensione utile in una situazione precedentemente troppo complessa, soluzioni più rapide, soluzioni migliori, e la possibilità di trovare soluzioni a problemi che prima sembravano insolubili

2. Evoluzione dei paradigmi d’interazione

2.1 Paradigmi e tecnologie di interazione 🡪 L’evoluzione dei paradigmi d’interazione non è sequenziale. In ogni momento convivono paradigmi differenti. ll ciclo di vita di una generazione tecnologica è più lungo del ciclo dell’innovazione della tecnologia. Il software ha un ciclo di vita piuttosto lungo e raramente il software in uso presso un’organizzazione viene rinnovato contestualmente al rinnovo delle tecnologie hardware.

2.1.1 Il terminale scrivente 🡪 È un apparato composto da tastiera e stampante integrata, a foglio continuo. Con il calcolatore si dialoga per iscritto (SCRIVI E LEGGI).

1. Il calcolatore segnala all'utente il suo stato di attesa comandi; 2. L'utente digita allora un comando, cui segue la risposta dell'elaboratore e il sollecito (prompt) successivo 3. Vengono stampati sul rullo di carta. Questa è la modalità comunicativa di molti command language. CARATTERISTICHE 🡪 L'utente ha il controllo del dialogo: il computer ha un ruolo passivo, limitandosi a riconoscere le richieste e a fornire le risposte. Tuttavia, esistono anche sistemi in cui questi ruoli sono invertiti, come i sistemi esperti, gli advisory system. 2.1.2 Il terminale video 🡪 La tastiera si arricchisce di svariati tasti funzione INNOVAZIONI

  • presenza, sul video, di un cursore spostabile in ogni direzione mediante tasti appositi.
  • Il terminale video introduce un nuovo paradigma: quello della manipolazione diretta. Negli editor full-screen, l'utente che crea o corregge un testo non opera più su una pagina invisibile.
  • I sistemi software di questa generazione propongono tipicamente un paradigma di interazione basato su menu e form , da compilare spostando il cursore sui vari campi di input: INDICA E COMPILA - Le transazioni da svolgere sono tipicamente selezionate attraverso menu: su più linee del video sono proposte le varie alternative possibili, che l'utente può selezionare con semplici operazioni alla tastiera - I menù sono organizzati in ordine gerarchico - I computer diventano un oggetto di manipolazione 2.1.3 Il personal computer 🡪 L'elaboratore arriva sulla scrivania di utenti non informatici.

COME REPERIRE LE INFORMAZIONI?

Per risolvere il problema del reperimento delle informazioni all’interno di questo spazio, nascono allora le directory (per esempio Yahoo) e i motori di ricerca, che indicizzano l’enorme quantità di informazioni presenti sul Web e ricercano, in questi indici, le parole chiave fornite dall’utente. Attraverso il browser web gli utenti imparano a navigare nella rete. COME CAMBIA IL PERSONAL COMPUTER? Il personal computer da sistema standalone su cui svolgere prevalentemente lavoro di word processing, calcolo e archiviazione personale, a information appliance , un dispositivo per la ricerca e l’accesso all’informazione in rete. L’interfaccia dei personal computer resta sostanzialmente ancorata al paradigma del desktop CHE SISTEMI SI DIFFONDONO? Si diffondono sistemi che permettono agli utenti di effettuare l’upload di propri contenuti in rete, il servizio è disponibile gratuitamente e così nascono milioni di blog. Il web si trasforma nel Social Web DIFFERENZE COL VECCHIO SISTEMA? Nel vecchio Hypercard le applicazioni risiedevano localmente sul proprio PC, mentre la rete è vista come un gigantesco computer, in grado di erogare informazioni e servizi applicativi a milioni di utenti (cloud computing). HYPERWORDS 🡪È un semplice plugin per browser. Permette all’utente, cliccando su una parola di una qualsiasi pagina web, di attivare, su quella parola, un servizio di rete scelto fra un menu di possibilità. 2.1.5 Il mobile: alzati e cammina 🡪 Con i notebook, e soprattutto con i netbook dotati di accesso wireless alla rete, l’utente non ha più la necessità di disporre di una postazione fissa (Nomadic Computing). Questo modello d’interazione sostituirà in breve tempo quello da postazione fissa. Il notebook si afferma come lo strumento per tutti. Il mobile computing si diffonde con l’introduzione dei palmtop, chiamati PDA ( personal digital assistant ). I primi PDA non si connettevano alla rete. Inizialmente i telefoni cellulari sono semplici, con funzionalità di base. In seguito, inizia a integrare funzioni sempre più complesse. Possiamo identificare cinque generazioni di apparati:

1. Prima generazione (1G, circa 1978 1988). 🡪 Gli apparati sono ingombranti e costosi 2. Seconda generazione (2G, circa 1988-1998) 🡪 Inizia la diffusione di massa della telefonia mobile. Si usano batterie molto più piccole, e i telefoni diventano tascabili. La tecnologia standard per la trasmissione è GSM. Le funzionalità che possiede sono: sms, orologio, sveglia, rubrica 3. Generazione 2.5 (2.5G, circa 1998-2008) 🡪 La tecnologia di comunicazione evolve (GPRS). Il cellulare si arricchisce di una varietà di funzioni e servizi, e integra una fotocamera ed è possibile connettersi ad internet. 4. Terza generazione (3G, dal 2002) 🡪 È l’era degli smartphone, esso offre tutte le funzioni dei cellulari delle generazioni precedenti, ma possiede di solito uno schermo più grande, una tastiera alfanumerica (Es: Blackberry). 5. Il mobile 🡪 La forma, a brick occupata da uno schermo multitouch, di buona risoluzione, che permette di controllare le funzioni con una varietà di gesti delle dita, con la pressione di pulsanti. Implementa funzionalità come: GPS, mail, browser web ecc. Anche se la maggior parte di queste tecnologie erano disponibili da tempo, esse sono assemblate in un modo del tutto innovativo. Dal punto di vista dell’interazione uomo macchina , l’iPhone può essere considerato il primo device che utilizza a pieno il paradigma mobile. Il mobile è uno strumento insieme di comunicazione, d’informazione e d’interazione con l’ambiente. È pensato per essere sempre connesso alla rete, e destinato a un uso strettamente personale. Con il suo sistema di sensori, il mobile è in grado di raccogliere automaticamente informazioni su sé stesso, sull’utente e sull’ambiente. Può implementare nuove funzionalità come:

  • servizi geo-referenziati (location based services) che, basati sul GPS, offrono all’utente informazioni sull’ambiente circostante
  • applicazioni di augmented reality che utilizzano la fotocamera ad alta risoluzione come “occhio” sulla realtà circostante, che viene integrata con informazioni specifiche, reperite in tempo reale dalla rete - servizi di identificazione di oggetti circostanti (per esempio attraverso lettura di tag RFID) e di interazione con gli stessi, per esempio per effettuare pagamenti, per segnalare la propria presenza, e così via.

Cosa accomuna questi sistemi? È accomunata dalla presenza di profili personali, più o meno dettagliati, attraverso i quali ogni utente si mostra agli altri. I profili possono essere pubblici, o riservati a un sottoinsieme di utenti considerati amici, o agli amici di questi, secondo livelli di privacy definiti dall’autore di ciascun profilo. Dunque, questi sistemi possono essere considerati “reti di persone”. Qual è il ruolo della rete? La rete assume sempre più un ruolo attivo e intelligente : non più semplice intermediario per il trasporto o l’archiviazione delle informazioni, ma interlocutore a sua volta, capace di collaborare in compiti via via sempre più complessi. 2.2 L’intelligenza ambientale 🡪 Per chi si occupa delle problematiche della Human Computer Interaction, vi è la tendenza verso la cosiddetta “ intelligenza ambientale ”. DEFINIZIONE = È uno spazio popolato di oggetti intelligenti e fra loro interconnessi, che offrono agli esseri umani funzionalità utili per comunicare, controllare l’ambiente e accedere all’informazione. Secondo questa visione, il mondo si popolerà di dispositivi che interagiscono fra loro e cooperano per supportare le persone nelle loro attività quotidiane. Il paradigma dell’intelligenza ambientale si fonda su tecnologie che sono:

  • embedded : i dispositivi sono fra loro interconnessi e integrati nell’ambiente;
  • context aware : i dispositivi sono in grado di percepire informazioni provenienti dall’ambiente in cui si trovano, e di interpretarle in base al contesto;
  • personalizzate : i dispositivi possono essere configurati in relazione alle specifiche necessità degli utenti;
  • adattive : i dispositivi sono in grado di apprendere durante il loro uso, e modificare di conseguenza il loro comportamento;
  • anticipatorie : i dispositivi possono anticipare i desideri e le necessità dell’utente.

3. Usabilità

3.1 Un modello dell’interazione 🡪 Il modello più semplice dell’interazione fra un sistema e il suo utilizzatore è rappresentato dal ciclo di feedback (feedback loop). Come funziona il ciclo di feedback? L’utente, per raggiungere il proprio scopo:

- fornisce un input al sistema e riceve da questo una risposta (feedback) - che viene interpretata e confrontata con lo scopo iniziale. - Il risultato di questo confronto porta alla successiva azione dell’utente, innescando così un nuovo ciclo di stimolo-risposta. Qual è la natura dell’informazione?

  • Testuale
  • Grafica
  • Gestuale 3.1.1 Modello di Norman

sullo stato del sistema (Es: quando premo un bottone digitale deve essere chiaramente visibile all’utente che l’ha premuto con un’animazione). Caratteristiche e dettagli (Feedback)

- Ben comprensibile e specifico : l’utente deve essere in grado di interpretarlo senza fatica - Tempestività : solo così l’utente lo può porre facilmente in relazione con l’azione cui si riferisce

  • Se i tempi di risposta sono elevati è opportuno inserire dei feedback intermedi , che segnalino chiaramente all’utente il progredire dello stato del sistema verso lo stato finale desiderato
  • Mostrare, ove possibile, all’utente una stima quantitativa del tempo mancante CONCLUSIONI: In conclusione, il compito del progettista è pertanto quello di progettare oggetti con buona affordance , per ridurre l’ampiezza del golfo della esecuzione , e con buon feedback , per ridurre l’ampiezza del golfo della valutazione. 3.3 Nozione di Usabilità Usabilità = L’usabilità di un prodotto è il grado con cui esso può essere usato da specificati utenti per raggiungere specificati obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specificato contesto d’uso. L’usabilità si scompone su tre assi : efficacia, efficienza e soddisfazione degli utenti , e il cui valore può essere misurato - Efficacia: Precisione e completezza con cui gli utenti raggiungono specificati obbiettivi. Viene misurato numericamente - Efficienza: La quantità di risorse spese in relazione all'accuratezza e alla completezza con cui gli utenti raggiungono gli obiettivi (Es: tempo impiegato per ottenere un determinato risultato; il numero di tasti da premere per realizzare una certa funzione ecc.) - Soddisfazione degli utenti: la libertà dal disagio e l’attitudine positiva verso l’uso del prodotto”. La misura si ottiene proponendo dei sondaggi agli utenti. OSSERVAZIONE: Tutti i valori saranno di tipo statistico, e verranno calcolati, per esempio, come media di un insieme significativo di misure. IMPORTANTE: L’usabilità è RELATIVA , non è oggettiva.

3.4 Apprendibilità e memorabilità Bisogna considerare l’evoluzione che può subire l’utente nel tempo, nella sua relazione con il sistema. Evoluzione del rapporto tra sistema e utente: IMPORTANTE : Prodotti anche molto simili per quanto riguarda le funzioni offerte possono infatti avere profili di apprendimento molto diversi. l prodotto A ha, per così dire, una bassa soglia di apprendimento: all’utente è sufficiente un tempo breve per ottenere una buona usabilità con il prodotto. Il prodotto B ha un profilo diverso: richiede un addestramento molto più lungo ma, in seguito, ripaga l’utente del suo investimento iniziale, permettendogli di raggiungere, a regime, un’usabilità molto più elevata. LEARNABILITY: Un sistema che sia facile da imparare si dice dotato di elevata apprendibilità ( learnability ).

Espert

o

Novizio Principiante^ Competente

Il sistema dovrebbe essere piacevole da usare, in modo che gli utenti siano soggettivamente soddisfatti quando lo usano. 3.5 Sussidi all’utente Un sistema interattivo è normalmente corredato da una serie di sussidi, che permettono ai suoi utenti di utilizzarlo agevolmente. Tipi di sussidi in base a come vengono forniti :

  • Help Online : integrati nel prodotto stesso
  • Manuali utente : forniti a parte
  • Help Desk : erogati da call center o da altri utenti **Tipi di sussidi in base al tipo di manuale:
  • I manuali utente (user manual)** sono testi che descrivono il sistema in modo completo: le sue caratteristiche e come usarlo - manuali di riferimento (reference manual) sono invece pensati come strumenti di consultazione, per trovare informazioni specifiche durante l’uso - Le schede di riferimento (reference card) hanno la stessa funzione, ma sono molto più sintetiche OSSERVAZIONE: L’utente preferisce la disponibilità di qualcuno che gli suggerisca rapidamente che cosa fare nella situazione specifica. Un esempio è la nascita delle FAQ (Frequently Asked Question). 3.5.1 Evoluzione dei sussidi È in atto una smaterializzazione dei sussidi e la loro integrazione con il prodotto: si sta passando da quelli cartacei ad elettronici. Cartaceo 🡪 Elettronico (CD) 🡪 Elettronico (Download) 🡪Online (Navigazione) IMPORTANTE: Un sistema usabile dovrebbe mettere in grado i suoi utenti di utilizzarlo senza alcun tipo di sussidio esterno al sistema stesso 3.6 Usabilità universale Uno stesso oggetto potrebbe avere un’usabilità diversa in base al contesto di utilizzo. Per esempio, un orologio braille avrebbe un’usabilità bassa per chi non sappia l’alfabeto braille. Oppure per un orologio subacqueo, la sua usabilità, dovrebbe essere valutata nel suo contesto, ovvero sott’acqua.

USABILITA’ UNIVERSALE = Per i prodotti e i servizi destinati a un’utenza generica , e che risultano usabili per tutti, in contesti generici, è stato coniato il termine di usabilità universale (universal usability). 3.7 Accessibilità ACCESSIBILITA’ = La capacità dei sistemi informatici, nelle forme e nei limiti consentiti dalle conoscenze tecnologiche, di erogare servizi e fornire informazioni fruibili, senza discriminazioni, anche da parte di coloro che a causa di disabilità necessitano di tecnologie assistive o configurazioni particolari. TECNOLOGIE ASSISTIVE = gli strumenti e le soluzioni tecniche, hardware e software, che permettono alla persona disabile, superando o riducendo le condizioni di svantaggio, di accedere alle informazioni e ai servizi erogati dai sistemi informatici. OSSERVAZIONE: Accessibilità ha una valenza più ampia, indica la possibilità di accesso ai sistemi non solo da parte di portatori di handicap in senso stretto, ma anche da chi soffre di disabilità temporanee o dispone di attrezzature obsolete o comunque con prestazioni carenti ACCESSIBILITA’ UNIVERSALE = accessibilità estesa a tutti i possibili utenti DIFFERENZE TRA USABILITA’ E ACCESSIBILITA’ = L’accessibilità garantisce la possibilità d’accesso al sistema, mentre l’usabilità ne garantisce un uso efficiente, efficace e soddisfacente. IMPORTANTE: Un sistema può essere usabile ma non accessibile (Es: sito web che può essere usato dagli utenti con normali abilità e dotazione tecnologica ma inaccessibile per utenti speciali, come persone con disabilità).