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ANIMAÇÃO 3D
Tipologia: Notas de estudo
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Não perca as partes importantes!














Para começar temos a janela de modelagem – 3D View
Vá para a visão frontal (Pressione Num Pad 1) e adicione um cubo pressionando ESPAÇO e selecionando no menu: ADD, Mesh, Cube. Um cubo irá aparecer. Um mesh recentemente adicionado fica em modo EditMode.
Nós chamaremos o personagem de Massa de Gengibre de "Gus". Nossa primeira tarefa será construir o corpo do Gus. Isto será feito trabalhando no nosso cubo em EditMode. Para ver essas ferramentas clique no botão que tem um quadrado com vértices amarelos na Janela de Botões. Há um atalho no teclado para isto, F9.
Agora use a ferramenta Subdivide uma vez com a tecla “W” e clique nele uma vez. Isto dividirá
cada lado do cubo em dois, criando novos vértices e faces.
Agora, vamos começar a modelar nosso Gus! Com a tecla “A”, vamos desmarque os vértices. Agora com a tecla B, de seleção, vamos selecionar os vértices do lado esquerdo do cubo
em seguida de DELETE seguido de ENTER para deletar esse vértices.
Agora, com a ferramenta Caixa de Seleção (B) selecione os dois vértices mais a cima e a direita Pressione a tecla “E” para habilitar a ferramenta “Extrude” e clique em Extrude no menu que aparecerá. Isto criará novos vértices e faces. Os novos vértices criados estão livres para serem movidos e seguirão o mouse. Mova-o para a direita.
Mova-os um quadrado e meio à direita, então pressione o botão esquerdo do mouse para fixar a posição. De “Extrude”outra vez, utilizando a tecla “E”, então mova os novos vértices para a metade do outro quadrado à direita. Como mostra a figura.
Bom, agora o Gus já tem um de seus braços (o esquerdo)! Agora continue usando a ferramenta extrude para chegar em algo próximo ao da figura abaixo.
Note pela modelagem, que o Gus não tem cotovelos, porém tem joelhos, que mais tarde você entenderá!! Observe que modelamos apenas uma das metades de seu pequeno corpo!
Agora é hora de criar a outra metade do Gus, selecione todos os vértices ( tecla “A” ). Pressione
O Gus vai ficar com essa aparência, porque o Smooth e Sub Surface transformam um mesh com muitos polígonos em um mesh suavizado com menos polígonos. Ajustando suas configurações pode-se obter vários resultados! Para ver os resultados em tempo de modelagem, mude para o modo Solid (Z).
Agora tecle Num Pad 3, para uma visão lateral (perfil) de Gus! Como pode ver ele está gordo! E não queremos ele gordo, então aperte TAB, para o mudar para o modo Wireframe, selecione todos os vértices (A) e tecle “S” para escalonar. Mas antes disso você pode ainda com “S” pressionado, clicar com o botão do meio do mouse para restringir o escalonamento, de modo que apenas a largura seja alterada, mantendo assim a mesma altura.
Agora insira um plane (ESPAÇO>>ADD>>mesh>>plane) para ficar ao pés do Gus. Depois insira uma Lamp (ESPAÇO>>ADD>>Lamp>>Lamp) na cena! E finalmente posicione a câmera onde melhor achar! E mande renderizar (F12)
Materiais e Texturas
Bom, agora precisamos dar ao Gus uma aparência de biscoito. Selecione-o. Na toolbar da Janela de Botões aperte o botão de ponto vermelho ou use a tecla F5.
A janela de Botão estará quase vazia porque Gus não tem nenhum material aplicado e ele. Para adicionar um, clique no botão ADD NEW, as novas versões do Blender por padrão já vem com material adicionado ao mesh. Então essa mesma tela já estará com o material.
Altere a cor do material para algo próximo ao que você julgar a de um biscoito. E ele ficará assim:
Adicione também um material para o chão onde o Gus está. Selecione o plane e na mesma caixa de materiais ponha uma cor qualquer, aqui colocamos o azul.
Vamos adicionar um rosto para o Gus agora. Coloque o cursor no centro da cabeça do Gus, lembre-se que você está em 3D assim você tem que conferir duas visões pelo menos para estar seguro de que será adicionado no lugar certo! Adicione uma esfera (ESPAÇO>>ADD>>Mesh>>UVsphere). Você será perguntado sobre o numero de “Segments”: (meridianos) e “Rings”: (paralelos) os quais dividem a esfera. O padrão de 32 é muito para o que nós precisamos, assim mude o valor para 16 em ambos.
Reduza o tamanho (S), então troque para visão lateral (NUM 3) e só redimensione na direção horizontal para um adicional. Como na imagem abaixo. Agora, use a SHIFT + D para duplicar a esfera, e coloque-a ao lado da anterior para formar os olhos de Gus.
Agora adicione uma nova esfera (ESPAÇO>>ADD>>mesh>>UVsphere), e posicione-a como na imagem abaixo. Você precisa adicionar outra para que possa posteriormente mudar os valores de seu Material, porque sendo uma duplicata de outra esfera, seus valores são os mesmo estando “parenteados”, e qualquer alteração será reffletida em ambos. Agora sim você pode novamente duplica-la e colocar nas posições mostradas na figura para formar a boca de Gus.
Muito bem, agora repita os procedimentos de adicionar esferas e coloque-as como na imagem abaixo para serem os botões da “roupa” de Gus.
Agora adicione um material para as esferas na cor que desejar. Pronto pode Renderizar, e Você verá o Gus com algo próximo dessa aparência.
Escolha o melhor formato e dê F12 para renderizar! Após terminar o render você pode salvar a sua imagem pronta. Vá no menu superior em File e Save Image (F3), escolha o diretório que deseja salvar, e não se esqueça de quando nomear a imagem adicionar também sua extensão. Pois o Blender não salva com extensões automaticamente.
Muito bem agora vamos começar a usar o Rigging do Blender! Nele iremos adicionar o Armature, que é nada mais do que o esqueleto do seu personagem, que irá te auxiliar na animação.
Para começar, posicione o cursor no braço do Gus, próximo ao ombro. Use ESPAÇO >> ADD >> Armature. E guie o “bone” até a ponta do braço e clique com o botão esquerdo do mouse para finalizar a posição. Um outro bone será criado na posição em que você adicionou o anterior. Cancele clicando com o botão direito do mouse. Gus ficará assim:
Agora posicione o cursor onde começam as pernas, e repita a operação, adicionando um novo bone. Por padrão, na opção ADD irá aparecer “bone”, caso contrário “Armature”, adicione um novo bone, e guie até a metade da perna, finalize com o botão direito, e guie o outro bone que irá aparecer até os pés de Gus, para então sair da opção com o botão esquerdo. O Gus ficará assim:
Muito bem, agora precisamos “parentear” o Armature com o corpo de Gus. Com a tecla TAB, saia do modo de edição para o o modo “Object”. Selecione com o botão esquerdo a malha do corpo do Gus e segurando SHIFT selecione agora o Armature. Os dois ficarão com coloração rosada. O corpo de Gus ficará mais escuro e o Armature mais claro, isso significa que o Armature está em destaque e caso seja parenteado ele será o “pai” da hierarquia. É isso que queremos.
Agora aperte CTRL + P, e na caixa que irá aparecer selecione “Armature”, e em seguida na caixa “Create Vertex Groups?” selecione “Name Groups”, pois iremos associar o nome dos membros aos vértices dos mesmos.
Criaremos então os “Vertex Groups” do Gus. Selecione Gus e volte para o modo de “Edit” (TAB).
Em Vertex Groups criaremos seis (6) novos grupos, sendo um para cada membro do corpo de Gus. Clicando em NEW...
...E, renomeando cada um deles de acordo com o nome do membro em questão. *Não se esqueça de nomeá-los com o exato nome dos bones, se não ele não fará a associação e dará errado!!
Os grupos ficarão nomeados assim no final.
Muito bem, agora vamos configurar esses grupos aos vértices da malha de Gus. Selecionaremos os vértices correspondentes a cada membro do corpo de Gus e iremos atribui-los aos seus respectivos grupos. Com a tecla A, deselecione todos os vértices. Com a tecla B selecionaremos o braço esquerdo do Gus como na imagem abaixo:
Muito bem, vamos ver se você nomeou todos os bones e vertex goups corretamente. Saia do modo de edição com TAB, e selecione o Armature. Na janela “Mode”, onde está escrito “Object Mode”, selecione a opção “Pose Mode”, e o Armature irá ficar em uma coloração azul. É nesse modo que iremos controlar agora o Armature do Gus. Selecione qualquer dos bones e ele ficará com uma cor azul mais clara, tente rotaciona-lo com a tecla “R”. Você verá que a malha acompanha os movimentos do bone! Mágica!! Se algo deu errado confira todos os nomes e espaços! A partir daqui, é que iremos finalmente animar nosso pequeno e possivelmente saboroso Gus.
Agora vamos animar o Gus!!
No mesmo modo de “Pose mode”, vamos movimentar os bones de forma que o Gus fique em posição de andar. Para cada posição será preciso alterar a visão para termos uma melhor perspectiva para movimentar os bones quanto a rotação, localização etc.
Agora vá para o quadro 100, e modifique a posição dos bones como se o Gus estivesse dando outro passo.
E novamente, selecione todos os bones (A) e insira as chaves (I >> LocRotSize) Para fazer um teste, volte ao frame 1 e aperte ALT + A com o cursor na janela 3D, para ter uma prévia da animação.
E para facilitar sua vida use o seguinte macete: No frame 1, selecione todos os bones (A) e no botão Armature ao lado de “Mode” vá em “Copy Current Pose”
Agora vá até o frame 200, abra o mesmo menu e clique em “Paste Flipped Pose”. Ou seja, você copiou a posição inicial e colou na final, agora selecione todos com “A” e insira uma chave com I >>LocRotSize, para gravar a posição final. Isso lhe poupou trabalho de ter que reposicionar os bones em outra posição!
Se você reparar, o Blender automaticamente faz a interpolação dos movimentos. Você insere apenas chaves iniciais e finais, e ele cuida do resto interligando os movimentos.