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Lista das principais brincadeiras infantis e explicação
Tipologia: Notas de estudo
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Ref. NF003/
Faz-se um desenho no chão com o seguinte formato:
O primeiro jogador, joga a pedra no número 1 e com um pé só pula o 1 pisando no 2, 3 e 4 ao mesmo tempo, 5 com um pé, 6 e 7? ao mesmo tempo, vira e volta, quando chegar no 2 pega a pedra no 1 e pula fora. Depois joga no 2 e assim em diante. Não pode pisar na linha senão é a vez do outro.
As crianças ficam em roda euma delas fala: __ Elefante colorido! Os outros perguntam: __ De que cor ele é? A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha esta cor. Se não achar esta cor o elefantinho irá pegá-lo.
Antes de iniciar o jogo, escreve-se em papeizinhos várias tarefas engraçadas. Coloca dentro de uma caixinha. Sentados em círculo, a caixinha irá circular de mão em mão, até a música parar. Quem estiver com a caixinha na mão no momento que a música parar deverá tirar um papel da caixinha e executar a tarefa. Continua até acabar os papéis.
Todos em roda, sentados no chão, com um objeto na mão vai passando e cantando a seguinte canção: __ Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou! Quando disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na mão, sai da roda.
As crianças deverão ficar em roda girando e cantando. A professora irá bater palmas ou apitar e mostrar um cartão que deverá ter um número. Se o número for o 4 por exemplo, as crianças saem da roda e formam grupos de quatro e depois voltam para a roda, continua a brincadeira até não poder formar mais grupos. Quem ficar de fora sai da brincadeira.
Faz-se uma roda e todos vão rodando de mãos dadas e cantando a seguinte canção: “A casinha da vovó, cercadinha de cipó, o café tá demorando, com certeza não tem pó! Brasil! 2000! Quem mexer saiu!”.
Todos ficam como estátua e não vale rir, nem se mexer, nem piscar, nem se coçar, quem será que vai ganhar?
Pega-se cinco pedrinhas ou cinco saquinhos com areia dentro. Uma criança joga um saquinho para cima e tenta pegar as que estão no chão antes que o saquinho que foi jogado para cima caia.
Antes de iniciar o jogo, deve-se marcar uma linha de saída e uma de chegada. Separado em dois times, as crianças deverão se dividir em duas. Uma ficará na frente com as mãos no chão, a de trás irá segurar nos pés da primeira de modo que forme um carrinho. O que estiver com a mão no chão juntamente com o que estiver lhe segurando deverá correr até a linha de chegada. Ganha o time que chegar primeiro.
Separados em dois times, deverão formar o time dos peixinhos e dos tubarões. No momento em que tocar uma música baixinho, os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma música alta, os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos, que deverão voltar correndo. O peixinho que for pego vira tubarão.
Cada crianças deverá ter uma latinha. De um lado ficam as crianças e do outro as latinhas. Cada criança deverá jogar a bola, que poderá ser de meia ou de tênis, nas latinhas tentando acertar. Se a sua latinha for atingida você deverá correr para pegá-la antes que joguem a bola novamente. Se não conseguir será fuzilado, ou seja, deverá ficar de pé e escolher uma parte do seu corpo para que o colega acerte o local indicado. Se for fuzilado três vezes sai da brincadeira.
Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Quando o ceguinho bater palmas, a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem é. Senhor caçador As crianças ficam em roda e uma delas será o caçador que deverá ficar com os olhos vendados. Todos os outros cantam: “Senhor caçador, preste bem atenção! Não vá se enganar, Quando o galo cantar! Canta, galo!” Uma das crianças imita a voz do galo e o caçador deverá adivinhar quem é. Se não descobrir pagará uma prenda que o galo dirá qual é. Alfândega A criança diz a regra como por exemplo: só passa se for algo que voa. Se alguém falar vaca, não passa. Quem fez a regra diz se passa ou não passa. A finalidade é descobrir a regra.
Ar, Terra e Mar. Idade: 5 anos e acima Mate rial necessário: Giz branco e de cores, quadro negro
A professora divide o quadro em 3 partes iguais. A seguir, ela desenha elementos que possam pertencer a cada uma das seções. Como figuras de coisas do Ar, Terra e Mar. Desenvolvimento: A professora aponta para uma criança e diz o nome de um animal. A criança deve ir ao quadro e indicar o ambiente onde ele vive. Caso não acerte, a professora pode ajuda-la. Mais tarde a professora dirá: "Ar" ou "Terra" ou "Mar", e a criança dirá o nome de um animal que vive em um desses ambientes.
Início do jogo: forma-se uma fila com as crianças. Uma delas, escolhida aleatoriamente, fica na frente da fila e pergunta:
Assim, ela sai correndo atrás da criança que está no fim da fila (última), dando voltas ao redor da fila (o número de voltas é indeterminado) até que a última se coloca no início da fila, passando a ser a primeira. Faz-se novamente as mesmas perguntas para quem agora é a primeira.
O jogo segue até quando a criança que está correndo atrás das outras conseguir pegar alguma, que passará a ser quem correrá atrás das outras.
Fim do jogo: O fim se dá quando a criança que está correndo, após percorrer todas as crianças da fila, não conseguir pegar ninguém, ou quando não há mais interesse das crianças.
Terminologia: Morreu careca: significa não pegar ninguém. O grilo: é sempre a última criança da fila.
Regras: Quando a criança que estiver correndo atrás das outras conseguir pegar alguma delas, a criança que for pega será a que irá perseguir; e a que antes perseguia será a primeira da fila.
Caracol. topo Início do Jogo: É feito o desenho do caracol no chão (ver anexo). Forma-se a fila obedecendo a ordem de chegada na mesma. A seguir, o primeiro da fila começa a pular as divisões do caracol com um só pé. Quando chegar ao centro do caracol, deve voltar até o início, pulando também com um pé. Ao terminar, coloca-se no final da fila e o outro começa a pular e assim por diante. Fim do Jogo: O jogo dura até quando os participantes tiverem interesse. Terminologia: Caracol: Desenho feito no chão, formado por uma linha que se enrola um aspiral, dividida em quadrinhos. Linhar: Pisar sobre qualquer uma das linhas. Do mal: Quando não pode trocar de pé nem descansar. Do bem: Pode descansar e trocar de pé. Regras: Pular um de cada vez. Quem linhar passa a vez. Se for do bem pode trocar de pé e descansar no centro. Se for do mal não pode nem descansar e nem trocar de pé. Nos dois casos é proibido pular com os dois pés. Quem desobedecer as regras passa a vez.Considerações Gerais:O caracol é um
jogo praticado com menor rigidez na obediência às regras, que envolve em menor número de regras que a macaca. Esta relacionado com a habilidade motora no traçado do desenho e de pular com um pé só.
Pena Foram observadas crianças na faixa etária de 4 a 13 anos. Esta brincadeira consiste em amarrar uma linha com medida de 35 cm em um pedaço de papel ou plástico, sendo o mais usado o papel de bombom. Pega-se, depois, uma pedra e enrola-se a linha nele. Depois, atira-se para o ar, a pena se soltará e o objetivo da brincadeira é desenvolvida paralelamente ao papagaio.
Terminologia: Pena: linha amarrada em um pedaço de papel ou plástico. Bandeirinha: outro nome desta brincadeira.
15. Carro de mão. topo 16. Cemitério. topo 17. Dentro, Fora. topo Observadas crianças na faixa etária de 7 a 11 anos. É feito um círculo no chão e as crianças se colocam na parte exterior. Um outro participante começa a dar o comando: "Dentro" e "Fora". "Dentro" significa pular para parte interior do círculo; "fora" significa pular para a parte exterior do círculo. A criança que errar estará fora da brincadeira. 18. Estátua. topo
Início do jogo: o jogo inicia com a escolha de uma criança que fica à parte (ela
20. Fura – Fura. topo
a. Período de ocorrência: Praticada durante os meses de fevereiro, março e abril. Durante os meses de fevereiro e abril o fura-fura convive com outras brincadeiras, como por exemplo, o papagaio em fevereiro e a peteca em abril; durante o mês de março o fura-fura assume um caráter dominante em termos de freqüência, se comparado com outras brincadeiras concomitantes.
b. Horário de exercício: Foram registradas ocorrências desta brincadeira durante o período matutino, vespertino e noturno, diminuindo a freqüência de jogo durante este período.
c. Freqüência: Brincadeira desenvolvida basicamente por meninos, com faixa etária entre 7 a 13 anos.
d. Número de participantes: No mínimo dois.
e. Início do jogo: No início são acrescentadas algumas regras para o desenvolvimento da partida. Em geral, são duas regras que assumem o caráter de modalidade do fura-fura. Define-se se o jogo é desiste ou linhô apaga tudo. No caso de crianças pouco habilitadas no fura-fura, define-se se ainda se é biquinho ou nenêm. A preparação para o jogo se dá com a tiragem da ordem de jogo. Para isso, desenha-se um I romano no chão (podendo ser apenas uma linha) e quem acertar (fincar o fura-fura no chão) mais próximo da linha central é o primeiro a jogar. Logo após ser definida a ordem de jogo, cada um "faz" sua casa (desenha um círculo de cerca de 15 a 20 centímetros de diâmetro) à distância de cerca de um metro a um metro e meio uma da outra. O primeiro joga o fura com o objetivo de enterrá-lo; se acerta, puxa uma linha reta desse ponto até a sua casa. Continua a jogar enquanto acerta o fura, puxando uma reta até o ponto anterior, sendo que cada jogada não pode ultrapassar três pés de distância da anterior, nem passar um risco sobre o outro, nem fazer curva com risco. O jogo tem o objetivo de envolver a casa do adversário e não dar oportunidade dele sair de sua casa. O adversário só começa a jogar se o primeiro errar, ou seja, não conseguir enfiar o fura no chão com um ângulo acima do que é chamada pelos meninos de "três dedos", ou se acertar em local de onde não possa traçar a reta até seu último ponto.
f. Verbalizações: Nesta seção, daremos a situação em que a verbalização ocorre e a verbalização propriamente dita.
S. comentando o jogo, próximo de um tranca V. Se tu sair daqui, tu não vais sair mais. Vocês também não ganham. Ninguém ganha aqui também, daí tu não sais mais. Tu não sais mais daí. Há, tu não conheces meu passado: S. Observadores opinando (tracejando o caminho). V. É mais fácil tu vir por aqui, e depois por aqui e depois por aqui (apontando com o indicador). Vai por aqui que é melhor do que por lá. S. Antes de jogarem V. Vai errar, vai errar. S. Dois encurralados comentando o jogo. V. De fininho que ele tá dando né?
Ele vai trancar nóis bem aqui ou bem aqui. V'm'bora desistir. Tem uma saída, tem que passar por este furo. Não dá pra sair por aqui, imagine por aqui.
g. Regras: O fura-fura é dividido em duas modalidades: o desiste e o linhô apaga tudo. No desiste, o objetivo é trancar o sujeito até ele dizer desisto. No linhô apaga tudo, o objetivo é o mesmo só que no caso de linhar (acertar sobre uma linha desenhada no chão) apaga toda a sua linha, continuando na vez, mas tem que reiniciar o jogo a partir da sua casa. A determinação da ordem de saída se dá através do I romano feito no chão; quem acertar mais próximo é o primeiro; no caso de empate, joga-se de novo. Linhô: Enfiar o fura em cima de uma linha. Quando não é linhô apaga tudo passa a vez. Três passos: O nome é três passos, mas o certo seria três pés. É a medida de distância máxima de uma jogada para a outra. Três dedos: Ângulo abaixo do qual a enfiada do fura-fura não vale.
h. Terminologia:
Biquinho: Maneira de jogar em que se pega pela ponta de ferro no fura-fura, de forma que ao ser lançado ele tem que dar uma volta de 360º no ar para fincar no chão. Casa: Círculo de 15 a 20 com de diâmetro, uma para cada jogador, da qual se realiza a primeira jogada. Desiste: modalidade de jogo. Encurralado: estar trancado, não ter oportunidade de sair, preso. Fino: jogada em que o fura cai próximo a uma linha. Fura-fura: brinquedo de rua, feito em geral de um pedaço de ferro amolado em uma ponta e com um cabo de madeira, em geral feito de cabo de vassoura. É também o nome do jogo em que se usa o fura-fura. Linhô apaga tudo: modalidade do jogo em que, se o jogador linhar, apaga toda a sua linha e tem que recomeçar tudo de novo. Linhô: enfiar o fura em cima de uma linha. Nenêm: maneira de jogar em que se pega pela parte anterior (parte não amolada) de forma que o fura é jogado diretamente com a ponta para baixo. Trancar: o objetivo do jogo. Envolver a casa adversária com a linha de forma a não deixá-lo sair, até dizer desisto.
i. Fim de jogo: Se dá quando um dos jogadores diz "desisto".
j. Considerações Gerais: O fura-fura é um jogo com uma terminologia pequena em comparação com os outros jogos, como a peteca e o papagaio. O jogo se caracteriza por pouco envolvimento de outras pessoas além dos jogadores. Envolve a habilidade de construir o fura-fura, pois cada um faz o seu. Está, portanto, ao alcance de qualquer criança. O jogo se desenvolve entre março e abril. Em termos de habilidade manual exigida, poderia se caracterizar em dois estágios: o estágio nenêm e o estágio biquinho. Envolve conhecimento de fazer ponto e ligar pontos com linha reta, avaliar ângulos e distância usando os pés e os dedos.
isso, joga sua pedra de fora da macaca para a primeira casa e volta a pular, fazendo o mesmo percurso. A cada volta dada no desenho pelo jogador, a pedra deste anda uma cada.
Fim do jogo: Por desistência ou quando todas as casas foram ocupadas por capotes. O vencedor é aquele que consegue o maior número deles.OBS: Para três desenhos diferentes, a brincadeira funciona da mesma maneira.
Terminologias:
Macaca: o nome da brincadeira, representada pelo desenho feito no chão. Pri, si, tri etc…: determinam a ordem de jogar e significam primeira, segunda, terceira etc… Pedra: pedra lisa, pedaço de: telha, tijolo ou azulejo, objeto que será jogado nas diferentes casas da macaca. Casas: cada um dos espaços traçados nos desenhos. Do Bem: Não há proibições. Do Mau: Quando há proibições. Linhar: 1 - A pedra cair sobre quaisquer uma das linhas do desenho. 2 - O jogador pisa sobre as linhas. Trilhar: Uma pedra bater em outra ou cair sobre outra pedra. Quinho: Exigência feita ao jogador que conseguir percorrer com a pedra todas as casas, significa pular por dentro de 2 pés. Cão: Outra exigência que pode ser feita na mesma situação do quinho e significa pular por fora de 1 pé. Capote: Nome dado ao desenho feito pelo jogador na sua casa após realizar o quinho ou o cão (ver desenho). Esse desenho é igual para todos os jogadores, devendo ter uma marca do jogador que pode ser inicial do seu nome.
Regras: Antes do início do jogo, decide-se se é do bem ou do mau. Se for do mau, é proibido aos jogadores falar, rir, parar, mexer no cabelo ou realizar qualquer outro movimento dentro da macaca que não seja o de pular. Mesmo fora da macaca deve ficar de um pé só, enquanto for vez de jogar. Se for do bem, não há proibições. O 1º jogador pula até que cometa um erro.Constitui-se um erro: Linhar: Jogar a pedra e esta cair em cima de uma das linhas ou quando um jogador pisa sobre as linhas. Quando a pedra cair fora do desenho ou fora da casa na qual é a vez de jogar. Se for do mau, a pedra de um jogador não pode trilhar em outra pedra. O jogador não pode desobedecer as proibições quando é do mau. O jogador que erra passa a vez. A pedra deve ser pega pelo jogador de uma casa anterior àquela na qual a pedra se encontra. A pedra deve ser jogada para a casa sempre de for a da macaca. As casas que estiverem com pedras não podem ser pisadas. Se for do bem, o jogador pode pisar onde está sua pedra. O jogador cuja pedra percorre todas as casas da macaca deve perguntar ao último na ordem de jogo: quinho ou cão. Se ele responder quinho, ela deve pular por dentro de 2 pés em todas as
casas. Se for cão, é por for a da macaca de um pé. Ao satisfazer a exigência (quinho ou cão) o jogador ganha o direito a uma das casas da macaca, onde fará um desenho e colocará a primeira letra do seu nome. Esse desenho é chamado de capote.
Tipos de Macaca: Coração, Amarelinha e do X (anexo 4,5,6).
Considerações Gerais: A macaca é um jogo que envolve um número considerado de regras que devem ser seguidas pelos jogadores. Foi observado que o grupo acompanha com bastante atenção todos os movimentos da criança que está pulando, com o objetivo de garantir a obediência às regras. A brincadeira envolve habilidade motora no traçado do desenho, na atividade de pular com um e dois pés, envolve noções de ordem de jogada dos participantes e o conceito de posição (dentro, fora). Observou-se ainda que as crianças, além de saírem à procura das pedras, comparam-nas e ainda fazem uma espécie de teste para escolher a melhor.
Sapo Foram observadas crianças de 5 a 10 anos. Desenvolvida no horário noturno. O objetivo desta brincadeira é imitar o sapo, ficando de cócoras e começando a pular nesta posição. Habilidade básica: motora.
Cavalinho Observadas crianças de 5 a 10 anos. Desenvolvida no horário noturno. O objetivo desta brincadeira é imitar um cavalo e um cavaleiro. Uma criança fica de joelhos com a mão no chão, enquanto outra monta em seu dorso. Habilidade básica: Motora.
23. Mãe rica e Mãe pobre. topo
Início do Jogo: Escolhe-se uma criança para ser a Mãe Rica e uma para ser a Mãe Pobre. O restante das crianças irão representar os filhos. Dá-se as mãos formando uma fileira no centro da qual ficará a Mãe Pobre. Em frente, sozinha, ficará a Mãe Rica. A Mãe Rica caminha para a Mãe Pobre dizendo:- Bom dia, Vossa Senhoria mande um tiro, tiro lá.
Mãe Pobre responde caminhando para frente juntamente com a Mãe Rica que volta de costa:
Esse movimento é realizado durante toda a brincadeira, acompanhado com o seguinte diálogo:
Regras: O jogador morto deve sair da brincadeira até que a partida termine. Se um jogador apara a bola após ter batido no colega este não morre, pois foi salvo por aquele que aparou a bola. Se um jogador do centro apara a bola, deve devolvê-la a um dos dois que estão combinando. O primeiro e o último a morrer são escolhidos para combinar na próxima partida. O jogador não morre se a bola bater antes no chão.Considerações Gerais: Esse jogo envolve praticamente as mesmas habilidades do cemitério, incluindo-se neste a noção de ordem com a escolha do 1º e o último para combinar outra partida. Segundo relato das crianças, esse jogo é praticado quando as condições não permitem o jogo do cemitério, ou seja, quando não há jogadores suficientes para firmar dois times ou quando a bola utilizada é muito leve.
26. Papagaio. topo
Definição Geral: É um brinquedo infantil e adulto o qual consiste em uma armação de talas coberta de papel fino e que é colocado no ar por meio de uma linha.
Época e Período de Ocorrência: papagaio é uma brincadeira sazonal desenvolvida nos meses de junho, julho e agosto, com freqüência maior durante o mês de julho. Outras brincadeiras fazem parte do "tempo" do papagaio, como bode, pena e puíra; brincadeiras que apresentam maior freqüência no fim da tarde. É uma brincadeira sazonal, desenvolvida nos meses de junho e julho.
Encontramos cinco tipos: · A curica · A pipa · A rebiola · A cangula · O papagaio (propriamente dito)
a. Tipos de papagaio: A Curica: É a forma mais simples de papagaio. Feita geralmente de papel de caderno, pode ter tala ou não; caso tenha tala, esta é de paneiro, por ser mais fina, e é enfiada na horizontal ou vertical perfurando o papel, sua principal função é armar o papel, quando a curica fica muito mole. Uma folha de caderno é dobrada ao meio e recortada com a mão ou tesoura elíptica, de tal maneira que o miolo da folha fica sendo o corpo da curica e a tira de papel retirada das bordas, o rabo. É empinada por crianças com idade entre 2 e 4 anos, com poucos metros de linha. Geralmente é produzida pelas próprias crianças.
A Pipa: Foi o tipo de papagaio mais comum no ambiente observado, feita geralmente de talas de paneiro, papel manteiga e plástico. As duas talas de igual tamanho ou a vertical maior que a horizontal, são cruzadas e
amarradas com um X, com a mesma linha é feito o esqueleto. O esqueleto é feito passando-se a linha pelas 4 extremidades da tala. Em seguida, a criança cola esse esqueleto sobre o papel e recorta, deixando uma borda nas extremidades para serem viradas sobre a linha. O peitoril é uma linha que é amarrada de uma extremidade a outra na vertical, onde se coloca a linha para empinar. O rabo é feito com pedaços de papel e plástico que são amarrados a uma linha de aproximadamente 50 cm que, por sua vez, é amarrada na extremidade inferior na vertical. Usado por crianças entre 5 a 11 anos. Geralmente produzida pelo próprio usuário.
A Rabiola:
Feita com papel de seda e talas de meriti (buriti). Consiste no cruzamento de duas talas horizontais dispostas paralelamente com uma vertical maior. O processo de armação é idêntico ao anterior. O rabo com escamas de papel ou plástico. É obtida com freqüência através de vendedores que fabricam em série, sendo usada por crianças a partir dos 7 anos.
A Cangula:
Feita de uma tala horizontal e uma vertical. A tala horizontal, neste tipo, é maior. É coberta de papel de seda, rabo de escamas de pano. Obtida freqüentemente através de vendedores, sendo usada por crianças a partir dos 8 anos.
O Papagaio:
É feito de papel de seda, com o cruzamento de duas talas horizontais maiores e uma vertical menor, de meriti. As duas horizontais são dispostas paralelamente. Rabo de escamas com ponteira de pano, empinado mais por adultos. Também obtido freqüentemente através de vendedores que o fabricam, sendo usado por crianças a partir dos 8 anos.
b.Técnica:
Empinar papagaio é uma brincadeira complexa para a qual são desenvolvidas habilidades variadas que compõem a brincadeira como um todo. São várias "tarefas" envolvidas e para cada uma se desenvolve uma habilidade específica.
A linha: De preferência, a linha tem que ser encerada, mas antes disso é preciso tirar a goma contida na mesma para que não dê borbuleta (ver terminologia) constantemente e assim fique mais absorvente que o cerol.
O Cerol: Massa de cola e pó de vidro que se passa na linha para torná-la cortante. Feito de preferência com cola branca, se não com preta, ou, em último caso, com goma; o vidro, de preferência tem de ser moído no pilão ou, não podendo, no paralelepípedo. Ao encerar, é necessário saber a pressão correta de apertar o dedo, é isto que graduará o encerado de forma a ficar fino ou grosso. O bololô, que são pingos de cerol que grudaram na linha, é sinal de estar mal encerada. Para enrolar a linha após ter sido encerada, deve-se tomar cuidado para não puí-la.
histórias etc.). Algumas dessas pessoas ficam com varas nas mãos e a atenção voltada para os papagaios que chinam. Os empinadores poucas vezes falam olhando para as pessoas; seu olhar está direcionado para o papagaio. Os empinadores movimentam-se bastante e também mexem com o papagaio constantemente, "dão cabeça", "descem", "puxam linha" etc. Há revezamento de funções. Em geral, o papagaio é empinado de dupla e nestas as funções são revezadas: um enrola a linha, outro leva, outro empina, um vira a linha, outro enrola. O papagaio vai de mão em mão para dar cabeçada. Os empinadores que estão próximos combinam para dar laço em outro e colaboram para isto. "Serginho, põe a tua lá", "Márcio, tu vais dar-lhe". As pessoas em redor do empinador movimentam-se bastante de lugar. Quando o papagaio detrás china, muitas crianças ficam atentas para "matar" a linha, isto é, pegar pela linha o papagaio que vem chinando. O papagaio é a brincadeira mais popular, tanto entre crianças como entre adultos. Temos o registro de uma entrevista com um menor de 12 anos dizendo: "Não sei porque, o papagaio é o único tempo que eu não deixo de brincar, né, mesmo?. Não sei porque toda criança gosta de brincar de papagaio." No entanto, é a brincadeira que os pais menos gostam. Temos registro de agressões físicas e quebra do papagaio por o menor estar empinando. O agressor era o irmão mais velho, com ordem de levar o menino para casa. Diante da resistência do dito, partiu para a agressão mencionada.
g.Terminologia:
Papagaio leproso: papagaio todo furado, rasgado. Triz: por pouco. Ao vai: papagaio chinando que vai. Ao vem: papagaio chinando que vem. Ponha-se: pega-te, papagaio cortado. Ponha-se penoso: pega-te penoso Dar barriga: deixa as talas horizontais encurvadas. Dar cabeça: direcionar o papagaio no ar, para baixo e para o lado. Bico: ponta das tala vertical. Desengonçado: papagaio mal feito. Geral: vento de direção leste - oeste. Terral: vento de direção sul - norte. Papagaio enguinador: papagaio com forma menor e com rabo pequeno. Cola preta, cola branca: usadas na fabricação do cerol. Moer vidro: triturar o vidro para prepará-lo para o cerol. Cerol: mistura de cola e vidro moído que se passa na linha para torná-la cortante. Fonchão: o bom de papagaio, o que corta todos. Penso: papagaio com maior peso em um lado; pedaço de papel ou plástico que se coloca para equilibrá-lo. Dá-lhe penso: coloca-se penso. Descai: soltar linha. Pindura: puxar linha. Engasguleta: ver laço sujo. Laço sujo: laço em que um papagaio fica trançado no outro e vai pro estica.
Laço: trançado de um papagaio no outro com o objetivo de cortar. Estica: após o laço, puxar a linha até cortar. Cortou e arou: ver cortou e aparou. Cortou e aparou: cortar o papagaio e vir com ele preso na linha; é o laço mais elaborado de todos. Chinar: papagaio cortado vindo no ar. Dar força: colocar o papagaio no local do vento; agüentar o papagaio no ar sem vento que o suporte, através de movimentos ritmados com a linha. Dar barrigueira: colocar uma linha na tala horizontal superior do papagaio, para vergar melhor essa tala. Peitoral: linha presa às pontas da tala vertical na qual se prende a linha. Treme: melhor local do peitoral para amarrar a linha. Leso: poir local do peitoral para amarrar a linha. Tala: vareta extraída do talo da folha do meriti Papel de seda: papel usado na fabricação do papagaio. Papagaio: ver texto. Pipa: ver texto. Curica: ver texto. Cangula: ver texto. Rabiola: ver texto. Puira: brincadeira em que duas pessoas pegam a linha e correm uma na outra até cortar uma delas. Puir: tornar a linha fraca, sem resistência. Bode: pedra amarrada em uma linha; jogo em que o objetivo é cortar o bode do outro. Pena: papel de bombom amarrado em uma linha e enrolado em uma pedra que é jogada no ar. O papel e a linha se soltam e o objetivo é pegá-los primeiro. Periquito: uma linha ou pedra de meio metro amarrada nas extremidades com duas pedras; joga-se sobre a linha do papagaio fazendo-o descer. Brincadeira "fora da lei". Gasgo: parte da linha mais próxima do papagaio. Seio: parte curva da linha, entre o gasgo e as mãos. Linha: pode ser 30, 24,10 e 8. Ver texto. Tubo: onde fica enrolada a linha. Matar linha: roubar linha de papagaio chinado. Pirangueiro: o que vive pedindo papagaio e linha, procurador de linha no chão, penoso. Bololô: ver texto. Borbuleta: é a volta que acontece na linha, que se enrola em si mesma quando desestica. Empinar: por papagaio no ar. Soquinho: com o papagaio no ar, pegar mais adiante na linha, puxar e logo em seguida soltar para fazer o papagaio parar de rabiar. Rabo: tiras de papel, pano e plástico amarrados em uma linha em sucessão, pendurado na ponta inferior da tala vertical. Rabiar: papagaio dar voltas no ar por causa de rabo malfeito. Tezinho: tipo de papagaio. Borboleta: tipo de papagaio. Quadriculado: tipo de papagaio. Listrado: tipo de papagaio.
peteca é chamada de bola. Cada jogada é feita jogando-se a peteca de jogo para tecar na bola, com o objetivo de direcioná-la ao gol adversário. No início do jogo, o jogador tem que se postar fora, atrás do seu campo. A partir do momento que a bola passa para o campo adversário, o jogador pode jogar de dentro de seu campo.
Corre atrás: Para esta modalidade, é necessária apenas uma peteca por participante. O objetivo é tecar a peteca do outro jogador. Começa com um dos participantes jogando sua peteca em algum local.
d. Verbalizações: apresentaremos uma seleção de verbalizações dentre as registradas.
S. Quando ocorre o teco. V. Pega! Pega-te! (dito por quem tecou ). S. Após um teco difícil. V. Égua eu sou muito escroto! S. Quando é feita uma armadilha. V. Fico aqui pra ti. S. Antes de uma oportunidade de tecar. V. Deixa, deixa, deixa! Beleza, deixa aí. S. Na cobrança da peteca. V. Paga logo, pagallogo. S. Antes do jogo do adversário V. Vai errar, vai errar Forão, forão, errô, errô. S. Logo depois do pagamento (reinício) V. Joga logo, joga logo. S. Depois de um erro. V. Porra Escrota Égua (com freqüência muito alta)
e. Regras: Cada modalidade de jogo tem suas regras particulares e, dentro das modalidades, há as variantes também específicas de cada jogo.
Triângulo:
A aposta: cada jogador tem que casar a mesma quantidade de petecas no triângulo. Na variante "vai uma no meu" se aposta a peteca de jogo. Determinação da ordem de jogada: os jogadores se posicionam atrás do triângulo, do lado oposto ao da linha e jogam sua peteca em direção à linha. A que mais próxima ficar da linha ou tecar alguma peteca é de quem começa; o da peteca tecada é o segundo. Se houver empate, há nova disputa. Fedeu: deixar a peteca de jogo que dar dentro do triângulo. Fedeu saiu: se feder o jogador sai do jogo perdendo suas petecas amostradas. Fedeu ganha que tá na vez: neste caso, se algum jogador feder, o seguinte ganha todas as partidas e consequentemente todas as petecas da aposta. Matar: tocar na peteca de jogo com outra (apenas na modalidade de triângulo). Mata tira tudo: neste caso qualquer jogador que teca ganha a partida. Mata elimina quem for tecado sai da partida.
Trilhou: tecar na peteca de jogo e em uma de aposta em uma mesma jogada. Trilhou se abicora: se trilhar, pode-se colocar a peteca em qualquer local. Cata: o objetivo de tirar o máximo de petecas do triângulo.
Galinha Gorda:
Modalidade de jogo de peteca onde uma peteca é colocada próximo à parede; é feita uma linha à distância de, aproximadamente, dois a três metros, onde se postam os jogadores. Estes, um por vez, jogam da linha para tecar a peteca próxima à parede. Se esta não for tecada, as petecas acumulam no local e o próximo joga, e assim sucessivamente. Quem conseguir tecar na peteca colocada desde o início leva todas as petecas acumuladas.
Corre atrás:
Modalidade de jogo da peteca onde o objetivo é tecar a peteca do jogador adversário. Neste, o pagamento pode ser feito com carteira (de cigarro vazia), bolo (tapa na mão) ou peteca mesmo. Bate fica: regra que diz que se a peteca bater em algum obstáculo lá ficará. Escapole deixa: se a peteca escapulir da mão, deve ficar onde cair.
Campinho:
Pênalti: regra do campinho pela qual se se pisa no campo sem a peteca ter passado para o outro campo, a peteca é colocada na marca do pênalti. Gol: (vide início do jogo).
Gozo ou Bozoca: Joga-se com um buraco feito no chão, com o objetivo de se fazer uma seqüência alternada de jogada, tecando uma peteca, colocando a peteca no buraco e novamente tocando, ou o inverso, colocando no buraco, tecando e colocando novamente a peteca no buraco. Diz-se dessa seqüência: 7, 14, 21. Determinação da ordem de jogada: os jogadores se posicionam para jogar dentro do buraco ou tecar a peteca de outro jogador para sair em primeiro lugar. A linha fica a uma distância de aproximadamente dois metros do buraco. Espocar: não alterar o jogo, isto é, tecar duas vezes seguidas ou colocar no buraco duas vezes sucessivamente. Espocou paga pra todos: como indica a expressão, o jogador que espocar tem que pagar o combinado (em geral uma ou duas petecas para cada jogador).
f. Regras mais gerais:
Linha: serve para definir a ordem de saída (no triângulo). O bozoca (gozo) é o local de onde se joga a peteca para decidir a ordem de jogo. Dou mão: dá permissão para esticar o corpo e a mão (enunciada para si próprio). Tudo pra meu jogo: dá permissão para jogar da maneira que quiser. Usada quando a peteca se encontra em local de difícil jogo. Trilhou dá pra outra: se trilhar, começa nova partida. Palmar: duas petecas próximas uma da outra à distância de menos de um palmo impede e invalida o jogo de uma na outra.
g. Regras neutralizadoras: Devem ser ditas antes, para exercerem seu efeito. Dou carreira: neutraliza "bate fica". Não dou mão: neutraliza "dou mão" Dou trilho: neutraliza "trilhou dá pra outra" e "trilhou se abicora". Nada pra teu jogo: neutraliza "tudo pro meu jogo".