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Cinematica e otica, Notas de estudo de Física

PDF-FISICA

Tipologia: Notas de estudo

Antes de 2010

Compartilhado em 04/06/2010

marcos-polido-12
marcos-polido-12 🇧🇷

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bg1
AKADEMIA DE PHYSICA 3.222.23.53
1
GRÁFICOS E FUNÇÕES
1. PROPORÇÃO DIRETA
y = a.x a = constante.
2. VARIAÇÃO LINEAR
y = a.x + b a, b = constantes.
3. VARIAÇÃO COM O QUADRADO
y = a.x2 a = constante.
4. VARIAÇÃO COM A RAIZ
y = a. x a = constante.
5. VARIAÇÃO COM O INVERSO
A. Simples B. Do Quadrado
a = constante. a = constante
INCLINAÇÃO DO GÁFICO E CONSTANTES
DE PROPORCIONALIDADE
1. y = a.x y é PROPORCIONAL a x.
(Se a = const.)
a = I = INCLINAÇÃO do gráfico ( coeficiente
angular da reta )
a = I = x
y
= HORIZONTAL
VERTICAL
OBS.: Se o gráfico é uma RETA a INCLINAÇÃO é
uma CONSTANTE ( a = constante )
EXEMPLOS
IB e IA = CONSTANTES
( aB e aA )
IB > 0 e IA > 0
( Inclinações POSITIVAS )
aB > aA IB > IA
(Inclinação)B > (Inclinação)A
ID e IC = CONSTANTES
( aD e aC )
ID < 0 e IC < 0
( Inclinações NEGATIVAS )
| aD | > | aC | | ID | > | IA |
(Inclinação)D > (Inclinação)C
[ em módulo ]
2. y = a.x + b y NÃO É proporcional a x.
( Mesmo com a, b = constantes )
a = I = INCLINAÇÃO do gráfico = y / x
b = valor de y para x = 0 ( Coef. Linear da reta)
y
x
x
y
y
x x
y
y
x
x
y
y
x
x
y
y = a. 2
x
1
y = a. x
1
y = y2 – y1
x = x2 – x1
x
y
A
B
x
y
C
D
y = y2 – y1
x = x2 – x1
x
y
y
x
b
y
x
x1
y2
y1
x2
y
x
y
x
y
x
y
x
y
x
x 2x
Y
Y/2
x 2x
Y
Y/4
pf3
pf4
pf5
pf8

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Baixe Cinematica e otica e outras Notas de estudo em PDF para Física, somente na Docsity!

GRÁFICOS E FUNÇÕES

1. PROPORÇÃO DIRETA

y = a.x a = constante.

2. VARIAÇÃO LINEAR

y = a.x + b a, b = constantes.

3. VARIAÇÃO COM O QUADRADO

y = a.x 2 a = constante.

4. VARIAÇÃO COM A RAIZ

y = a. x a = constante.

5. VARIAÇÃO COM O INVERSO

A. Simples B. Do Quadrado

a = constante. a = constante

INCLINAÇÃO DO GÁFICO E CONSTANTES

DE PROPORCIONALIDADE

  1. y = a.xy é PROPORCIONAL a x. (Se a = const.)

a = I = INCLINAÇÃO do gráfico ( coeficiente angular da reta )

a = I = x

y ∆

HORIZONTAL

VERTICAL

OBS.: Se o gráfico é uma RETA a INCLINAÇÃO é uma CONSTANTE ( a = constante )

EXEMPLOS

I B e I A = CONSTANTES ( a B e a A )

I B > 0 e I A > 0 ( Inclinações POSITIVAS )

a B > a A ⇒ I B > I A (Inclinação) B > (Inclinação) A

I D e I C = CONSTANTES ( a D e a C )

I D < 0 e I C < 0 ( Inclinações NEGATIVAS )

| a D | > | a C | ⇒ | I D | > | I A | (Inclinação) D > (Inclinação) C [ em módulo ]

  1. y = a.x + by NÃO É proporcional a x. ( Mesmo com a, b = constantes )

a = I = INCLINAÇÃO do gráfico = ∆y / ∆x b = valor de y para x = 0 ( Coef. Linear da reta)

y

x

x

y

y

x x

y

y

x

x

y

y

x

x

y

y = a. x^2

y = a. x

∆y = y 2 – y 1

∆x = x 2 – x 1

x

y

A

B

y x

C

D

∆y = y 2 – y 1

∆x = x 2 – x 1

x

y

∆y

∆x b

y

x 1 x

y 2

y 1

x 2

∆y

∆x

y

x

y

x

y

x

y

x

x 2x

Y Y/

x 2x

Y

Y/

  1. y = a.x^2 + b.x + cy só é proporcional ao quadrado de x se a = const. e b = 0 ; c = 0 ) OBS:

. a (constante) não é a inclinação (I) do gráfico.

. I = INCLINAÇÃO em cada ponto do gráfico.

EXEMPLOS

VETORES

Grandezas Físicas

  • Escalares: aquelas que ficam perfeitamente definidas apenas com o seu MÓDULO (valor numérico + unidade de medida).
  • Vetoriais: aquelas que, para ficarem bem defini- das, precisamos fornecer o MÓDULO, DIREÇÃO e SENTIDO.

VETOR é o segmento orientado de reta que serve para representar uma grandeza vetorial (OBS.: O vetor deve representar MÓDULO, DIREÇÃO e SENTIDO da grandeza vetorial.)

Exemplo:

MÓDULO: é o valor da grandeza (valor numérico + unidade de medida). DIREÇÃO: é a mesma da reta suporte ( r ) do vetor (dada pelo ângulo θ da figura). SENTIDO: é indicado pela SETA do vetor.

: vetor (módulo/direção/sentido) = segmento AB a ou | | : módulo do vetor (valor da grandeza).

Operações com vetores

Sejam os vetores abaixo:

1) ADIÇÃO → S = a + b + c

(Regra do polígono)

Desenhar os vetores um após o outro. Ligar da origem de a até o final de c. O vetor obtido será a soma deles.

2) ADIÇÃO → S = a + b

(Regra do paralelogramo)

Obs.: Lembre-se de que as operações vetoriais não são algébricas. Elas são GEOMÉTRICAS. Assim, a soma, por exemplo, de dois vetores de valores 6 e 8 pode NÃO dar 14. Na figura anterior, se a = 6 e b = 8 a soma deles será S = 10. Você quer a diagonal de um retângulo !!!

x

y

A

a > 0 B

x

y A

B

a < 0

I B < 0 e I A < 0 | I B | < | I A | Inclinação diminui

I B > 0 e I A > 0 I B > I A Inclinação aumenta

x

y

A

B

a < 0

I B > 0 e I A > 0 I B < I A Inclinação diminui

x

y

A

B

a > 0

I B < 0 e I A < 0 | I B | > | I A | Inclinação aumenta

θ

r (^) A

B

a a a a c m n

Vetores Iguais

a = c ↔

Mesmo módulo Mesma direção Mesmo sentido

Vetores Simétricos

m = – n ↔

Mesmo módulo Mesma direção Sentidos opostos

a

b (^) c

a

b

c S

a

b

S

Desenhar os vetores na mesma origem. Traçar pa- ralelas, pelas extremidades, ao outro vetor. Ligar da origem ao cruzamento das paralelas.

2) M.R.U.A.

|V| = Varia ⇒

( V 0 = velocidade inicial e a = aceleração )

3) M.Q.L. (Movimento de queda livre) Movimento na vertical (subida ou descida), desprezando a resistência do ar, sujeito à ace- leração da gravidade.

a = g = constante ⇒ MQL = MRUA

(Usar as mesmas equações colocando g no lugar de a e H no lugar de d .)

OBS.: Na altura máxima: V = 0 e a = g.

Movimentos Retilíneos - Estudo Gráfico

Gráf. X × t (ou d × t) Gráf. V × t

Inclinação (secante) Inclinação (secante) ⇒ Vm (entre A e B) ⇒ am (entre A e B)

Inclinação (tangente) Inclinação (tangente) = V nos instantes A e B. = a nos instantes A e B. → V B < V A → a B < a A

I = const. ⇒ V = const. I = const. ⇒ a = const.

Área sob o gráfico = Área sob o gráfico = NADA! d ou ∆x

MOVIMENTOS CURVILÍNEOS

( A trajetória é uma linha curva.)

ƒ V e a T mesmo sentido → | V | = aumenta. ƒ V e a T sentidos opostos → | V | = diminui. ƒ Aceleração (total) é a soma vetorial de aT e aC.

MOVIMENTO CIRCULAR UNIFORME

T = Período = Tempo gasto em cada volta. f = Freqüência = N° de voltas na unidade de tempo.

ω = Velocidade Angular = "rapidez" com que varre

ângulos. V = Velocidade = "rapidez" com que percorre uma distância d.

OBS.:

ƒ Como o MCU possui aceleração, ele não tem tal nome para a UFMG. Lá, ele é chamado de MOVIMENTO CIRCULAR COM MÓDULO DE VELOCIDADE CONSTANTE.

ƒ a = a m = constante. ƒ Se V 0 = 0 → d α t^2. ƒ Se V = aumenta → V 0 e a de mesmo sinal. ƒ Se V = diminui → V 0 e a de sinais contrários.

d = V 0 .t + (½).a.t^2

V = V 0 + a.t V

2 = V

0 (^2) + 2.a.d

x = x 0 + V 0 .t + (½).a.t 2

x

t

x

t

A

B

V

t

A

B

A

B

V

t

A

B

t (^) t

x (^) A V B

A

B

V B < V A a B < a A

t t

V

O vetor velocidade ( V ) é tangente à trajetória em cada instante

V

a C

a T

A aceleração centrípeta ( a C ) é perpendicular à velocidade. Ela altera a DIREÇÃO da V. A aceleração tangencial ( a T ) tem a mesma direção da V. Ela altera o MÓDULO da V.

ƒ a T = 0 ⇒ | V | = const.

ƒ | a C | = const. ⇒ R = const.

ƒ a C ⊥ V ⇒ V = varia em direção e sentido (movi- mento circular) V

a C

a C

V

R

T

f = T

t

π

θ ω = T

2 R

t

d V π = =

V = ω.R (^) R .R a V^22 C = =ω

x (^) V

d ou ∆ x

ÓTICA GEOMÉTRICA

Vamos estudar a Ótica sem preocupar, aqui, com a natureza da luz e nem com a causa da formação das imagens e da visão que temos dos objetos.

Luz Branca

A luz BRANCA, emitida pelo Sol, é formada por infinitas radiações (cores do espectro), das quais existem sete cores básicas ou principais: vermelho, alaranjado, amarelo, verde, azul, anil e violeta.

Cores dos Objetos Um objeto é visto por causa da luz emitida ou refletida por ele. As cores dos objetos dependem da luz incidente e refletida por eles. Um objeto ilumina- do por luz branca será visto branco se refletir todas as "cores". Se ele refletir somente o "verde" e absorver as demais, será visto na cor verde.

Cor do Radiação Cor na qual o objeto Objeto Incidente será visto Branco Branca Branco Branco Azul Azul Preto Branca Preto Azul Branca Azul Azul Azul Azul Azul Vermelha Preto

Propagação da Luz

ƒ A luz se propaga em todas as direções e em linha RETA nos meios isotrópicos e homogêneos.

ƒ Os raios luminosos são independentes entre si. Quando raios de luz se cruzam cada um segue seu caminho, como se não tivesse havido o cruzamento ( Independência dos raios de luz ).

ƒ O trajeto seguido por um raio de luz não se modifica quando o sentido da propagação for in- vertido. Isto é, a luz volta pelo mesmo caminho usado na ida ( Reversibilidade dos raios de luz ).

Tipos de imagens

Real

Virtual

FENÔMENOS ÓTICOS:

REFLEXÃO REFRAÇÃO

OBS.: A velocidade da luz é diferente nos dois meios. Se o meio 1 for o vácuo ( velocidade c = 3×10^8 m/s), a velocidade (V) no meio 2 será sempre MENOR. O índice de refração (n) de um meio (para uma dada radiação) é: n = c / V.

ESPELHOS LENTES

RAIOS NOTÁVEIS

ƒ Formada pelo encontro dos raios refletidos ( ou refratados ). ƒ Invertida em relação ao objeto (de cabeça para baixo).

ƒ Formada pelos prolongamentos dos raios refletidos ( ou refratados ). ƒ Direta em relação ao objeto (de cabeça para cima).

A luz incide numa su- perfície, "bate e volta", e continua no mesmo meio original.

A luz passa de um meio para outro, alte- rando sua velocidade de propagação.

ƒ RI, Rr e N estão no mesmo plano. ƒ α = β ( sempre )

ƒ RI, RR e N estão no mesmo plano.

ƒ

RI = Raio incidente Rr = Raio Refletido RR = Raio Refratado α = Ângulo de incidência β = Ângulo de reflexão θ = Ângulo de refração N = Normal à superfície

RI

RR

α

θ

N

β

Rr

Meio 1

Meio 2

sen sen

α θ = V^1 = V 2

n 2 n 1

E. Côncavo E. Convexo

Lentes Lentes Convergentes Divergentes

V F^ C

F

F

F

F

F

Espelho Convexo e Lente Divergente:

Se o objeto se desloca do infinito ao espelho (lente), sua imagem se desloca do foco ao espelho (lente) e aumenta de tamanho.

Espelho Plano:

Espelho Côncavo e Lente Convergente:

Se o objeto se desloca do FOCO até o espelho (lente), sua imagem virtual se desloca do infinito ao espelho (lente) e diminui de tamanho.

Conclusão sobre deslocamento de objetos: ƒ Se o objeto se APROXIMA do espelho ou lente, a imagem VIRTUAL também se APROXIMA; ƒ Se o objeto se APROXIMA do espelho ou lente, a imagem REAL se AFASTA.

ESTUDO ANALÍTICO - Espelhos e Lentes

REFRAÇÃO E REFLEXÃO TOTAL

Seja n 1 > n 2 :

F

V O V I

F

V O V I

F

V O V I

F F V O

V I

Im Ob

A imagem é sempre : ƒ Virtual e Direta. ƒ Simétrica em relação ao espelho ( D O = D I ) ƒ H O = H I ( para qualquer distância ao espelho).

V I V O

Se o objeto se desloca do infinito ao espelho, sua imagem se desloca do infinito ao espelho e mantém o tamanho.

F

V O

V I

F F V O

V I

Se o objeto se des- loca do infinito até o FOCO do espelho ou lente sua imagem real se desloca do foco ao infinito e aumenta de tamanho.

θ 1

θ 2

N

Meio 1 Meio 2

θ 1

θ 2

N

Meio 1 Meio 2

Como θ 2 < θ 1 : Como θ 2 > θ 1 : n 2 > n 1 e V 2 < V 1 n 2 < n 1 e V 2 > V 1 Luz aproxima da normal Luz afasta da normal

⇒ V

n

sen θ Ν α α

À medida que o raio incidente se afasta da normal, o raio refratado também se afasta da normal. O raio 4 define o ângulo LIMITE ( L ):

MAIOR

MENOR n

n senL 1

2 n

n = =

N

n 1

n 2

F

DO

DI

f

Objeto

Im.

F F

Objeto Imagem

DO DI

f

O D O

D H

A = HI^ = I A = Ampliação linear H = Alturas do Objeto/Imagem

D I

1 D

1 1 f (^) O

= +

Sinais a serem usados na equação acima: D O > 0 → Objeto Real (sempre); f > 0 → Esp. Côncavo ou lente Convergente; f < 0 → Esp. Convexo ou lente Divergente; D I > 0 → Imagem Real e Invertida; D I < 0 → Imagem Virtual e Direta.

2

1 1

2 2

1 V

V

n

n sen

sen = = θ

θ

DISPERSÃO DA LUZ BRANCA

DISTÂNCIA FOCAL DE UMA LENTE:

Observe as duas lentes abaixo:

A lente 2, de faces mais curvas, converge MAIS e tem distância focal MENOR que a lente 1 (f 2 < f 1 ).

OLHO HUMANO E SEUS DEFEITOS

A imagem será nítida para o observador se ela se formar sobre a retina (membrana no fundo do olho). Se a distância do objeto mudar, altera a distância focal do cristalino, de modo que a imagem continua a se formar na retina ( "Poder de acomodação do cristalino" ).

1) HIPERMETROPIA

Dificuldade de acomodar para objeto próximo ao olho. A imagem se forma atrás da retina, pois o cristalino é pouco convergente.

Lente Corretiva: CONVERGENTE (Convergir mais ).

2) MIOPIA

Dificuldade de acomodar para objeto distante do olho. A imagem se forma antes da retina, pois o cristalino é muito convergente.

Lente Corretiva: DIVERGENTE (Convergir menos ).

MÁQUINA FOTOGRÁFICA

ƒ A máquina tem funcionamento semelhante ao olho humano: a lente convergente ( f = constante) seria o cristalino e o filme, no qual se forma a imagem, seria a retina. ƒ O objeto deve estar além do foco F da lente. ƒ A imagem projetada no filme é real, invertida e, de modo geral, menor que o objeto. ƒ O ajuste para diferentes posições do objeto é feito, normalmente, alterando-se a distância D I.

PROJETOR DE SLIDES

ƒ O projetor tem uma lente convergente que projeta numa tela a imagem real, invertida e maior do slide (objeto), que é iluminado pela lâmpada. ƒ O slide deve se localizar além do foco da lente.

N

n 1

n 2

L θ (^) θ

Se a luz incide, do meio mais refringente para o menos refringente, com ângulo de incidência ( θ ) MAIOR do que o limite ( L ), ela sofre RE- FLEXÃO TOTAL, ainda que o meio 1 seja transparente.

Se n 1 > n 2 e θ > L ⇒ Reflexão Total

Luz Branca N

Vidro

Ar

Viol. Verm.

No vácuo e no ar todas as cores têm a mesma velo- cidade. No vidro (meio dis- persivo), cada cor tem uma velocidade (V VIO < V VERM ). O índice de refração do vidro depende da cor para o qual foi medido ( nVIO > nVERM ). O ângulo da luz com a normal depende de n ( θ α 1/n ). Assim, a luz separa nas suas cores

θ VIOLETA < θ VERM.

Retina

Im

Retina

Im

Lente Corretiva

f 2

F 1 F 2

f 1

Objeto aproxima → D O DIMINUI → f DIMINUI (cristalino mais espesso = mais curvo = mais convergente). Objeto afasta → D O AUMENTA → f AUMENTA (cristalino mais fino = menos curvo = menos convergente);

D I = tamanho do olho (constante)

D I

1 D

1 1 f (^) O

= +

Retina

Im

Lente Corretiva

Retina

Im

D O

DI

Lente objeto

imagem

filme

Retina

Imagem

Objeto

Cristalino

D O

D I

lente lâmpada

slide Imagem

DI D^ O

Tela