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Apostilas de Design da Universidade Federal do Paraná UFPR sobre a inserção da usabilidade ao design de produtos, Metodologias para o projeto de produtos, Usabilidade, Estruturação do modelo genérico de design de produtos.
Tipologia: Notas de estudo
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Figura 6: Relação entre o produto e os ciclos de vida do projeto. FONTE: PMI (2004, p. 24)
Acorde o PMI (2004): “não existe uma única melhor maneira para definir um
ciclo de vida ideal do projeto”. Assim, apresenta-se na seqüência algumas
metodologias para o projeto de produtos.
2.1.3 Metodologias para o projeto de produtos
Apresenta-se de modo sucinto algumas metodologias, seguidas de suas
respectivas etapas (vide quadros 4, 5 e 6 ).
Modelo Etapas principais
Asimov estudo de exeqüibilidade, projeto preliminar, projeto detalhado
Coryell revisão dos requisitos, criatividade, avaliação da análise preliminar, análise de soluções, refino do projeto, leiaute do projeto, revisão de projeto, projeto detalhado, análise detalhada, desenvolvimento de modelos e protótipos, revisão e avaliação do protótipo, suporte à fabricação
VDI 2221 estabelecimento da formulação da tarefa, verificação das funções e suas estruturas, pesquisa dos princípios de solução e sua estrutura, estruturação em módulos realizáveis, configuração dos módulos principais, configuração do produto final, fixação das informações de execução e de uso
Pahl e Beitz definição da tarefa (elaboração da lista de requisitos), concepção ou projeto conceitual, projeto preliminar ou de configuração e projeto detalhado
QUADRO 4: Metodologias para o processo de projeto FONTE: adaptado de LOSEKANN & FERROLI ( 2006 )
Modelo Etapas principais
Blanchard e Fabrick Requisitos de projeto, projeto conceitual, projeto preliminar, projeto detalhado, suporte de projeto, desenvolvimento de protótipo/modelo, transição do projeto para a produção
Método de Suh definição do problema, processo criativo e processo analítico
Método de Chakrabarti e Bligle Definição inicial do problema, síntese de soluções parciais, avaliação das soluções encontradas e redefinição horizontal - funções parciais, divide o problema em partes, e vertical – refere-se ao problema como um todo
Pugh mercado, especificações, projeto conceitual, projeto detalhado, manufatura e vendas
Método de Possamai análise do problema e determinação da função fundamental, determinação das funções secundárias e restritivas, elaboração de um modelo virtual do produto, elaboração de matriz morfológica com elementos de solução parcial e composição da solução com escolha da melhor alternativa
MD3E pré-concepção, concepção, pós-concepção.
QUADRO 5: Metodologias para o processo de projeto – continuação FONTE: adaptado de LOSEKANN & FERROLI (2006)
Modelo Etapas principais
Manual de Gestão de Design (DZ CENTRO DE DISEÑO, 1997)
(a) reconhecimento, do problema ou de oportunidades de mercado; (b) análise, do problema ou das oportunidades que surgem; (c) definição; (d) exploração; (e) seleção; (f) desenvolvimento, da alternativa escolhida; (g) especificação, sobre a forma como o produto deve ser elaborado; (h) lançamento do produto no mercado
Baxter (1998) projeto conceitual, configuração do projeto, projeto detalhado.
Löbach (2001) fase de preparação – definição do problema, definição dos objetivos; fase da geração – produção de idéias; fase da avaliação – exame e seleção das alternativas; e fase da realização – solução do problema
Iida (2005) definição, desenvolvimento, detalhamento, avaliação e produto em uso
QUADRO 6: Metodologias para o design de produto
do sistema, o que quer dizer que a mesma é definida ou medida para um contexto
em que um sistema é operado. O termo designa o grau de facilidade com que o
usuário realiza seus objetivos, sem o auxílio de terceiros, ou seja, quão fácil é usar
algo; mecânico, eletrônico ou digital.
De acordo com Iida (2005), facilidade, em seu entendimento e operação, e
comodidade no uso dos produtos traduzem o conceito de usabilidade. Ainda,
segundo o autor, os produtos devem ser pouco sensíveis a erros. Assim, a
usabilidade relaciona-se com o conforto, mas também com a eficiência (IIDA, 2005).
Tanto, que para Jordan (1998), usabilidade é o fator central para que um produto
seja ou não prazeroso em sua utilização.
Moraes (1999 apud SANTOS, 2002) lista ainda como fatores relacionados
ao termo usabilidade e sua abrangência: facilidade de aprendizagem; efetividade;
atitude; flexibilidade; utilidade percebida do produto; adequação à tarefa;
características da tarefa e características dos usuários.
A usabilidade, conforme Thomas & Bevan (1996), é afetada não apenas
pelas características do produto em si, mas também pelos aspectos dos usuários,
das tarefas executadas e dos ambientes técnico, organizacional e físico nos quais o
produto é utilizado. O termo produto representa qualquer sistema interativo ou
dispositivo projeto para dar suporte às tarefas desempenhadas pelos usuários
(THOMAS & BEVAN, 1996).
De acordo com Dumas & Redish (1999), usabilidade significa que as
pessoas que usam o produto o usam rapidamente e facilmente para realizar suas
próprias tarefas. Segundo os autores, isso indica que a usabilidade compreende
quatro fatores: usabilidade significa focar no usuário; indivíduos usam produtos para
serem mais produtivos; usuários são pessoas ocupadas tentando realizar tarefas; e
usuários decidem quando um produto é fácil de usar.
2.2.2 Estrutura de Usabilidade
A estrutura de usabilidade, de acordo com a ISO 9241-11 (1998), descreve
seus componentes e o relacionamento entre eles, conforme ilustrado na figura (7). A
fim de especificar ou medir a usabilidade, faz-se necessário identificar os objetivos e
decompor as medidas (eficácia, eficiência e satisfação) e os componentes do
contexto de uso (usuário, tarefa, equipamento e ambiente) em sub-componentes
com atributos mensuráveis e verificáveis. A mesma norma apresenta como
observação que caso não seja possível a obtenção de medidas objetivas de eficácia
e eficiência, as medidas subjetivas baseadas na percepção dos usuários podem
fornecer dados indicativos (ISO 9241-11, 1998).
Figura 7 : Estrutura de usabilidade. FONTE: ISO 9241-11 (1998)
Objetivos de usabilidade
Medidas de eficácia Medidas de eficiência Medidas de satisfação
Usabilidade
global
Porcentagem de objetivos alcançados; Porcentagem de usuários completando a tarefa com sucesso; Média da acurácia de tarefas completadas.
Tempo para completar uma tarefa; Tarefas completadas por unidade de tempo; Custo monetário de realização da tarefa.
Escala de satisfação; Freqüência de uso; Freqüência de reclamações.
QUADRO 8: Exemplo de medidas de usabilidade FONTE: ISO 9241-11 (1998)
Não há uma regra geral que determine ou defina parâmetros que permita
combinar essas medidas, devido ao perfil das variáveis componentes e de sua
dependência ao contexto de uso para qual a usabilidade está sendo descrita
(OKIMOTO & GUEDES, 2006). Recomenda-se pelo menos uma medida para cada
item de qualidade do uso (BEVAN & MACLEOD, 1994).
2.2.3.1 eficácia
Segundo definição da ISO 9241-11 (1998), “eficácia: acurácia e completude
com as quais usuários alcançam objetivos específicos”. Pode ser colocada como a
capacidade do usuário de executar a tarefa de forma correta e completa. Acorde
Macleod, Bowden & Bevan (1998), o valor para a eficácia da tarefa (TES – eficácia
para uma tarefa específica) alcançada pelo usuário é obtida através da mensuração
dos componentes de quantidade e qualidade , e então, aplicando-se a seguinte
fórmula:
% [1]
onde: TES = eficácia para uma tarefa específica
Onde quantidade é a medida do montante de tarefas completas realizadas
pelo usuário e qualidade é a medida do grau no qual o resultado atingiu os objetivos
da tarefa (Macleod, Bowden & Bevan, 1998).
2.2.3.2 eficiência
De acordo com a ISO 9241-11 (1998), medidas de eficiência relacionam o
nível de eficácia alcançada aos recursos gastos para atingir o objetivo, sejam eles
esforço mental ou físico, tempo, custos materiais ou financeiros. Assim, a eficiência
refere-se à quantidade de esforço que o indivíduo aplica para atingir sua meta. Este
esforço pode ser medido através do tempo gasto ou pelo número de erros cometidos
(RUSSO & MORAES, 2005).
[2]
A eficiência com a qual os usuários fazem uso de um produto, conforme
Macleod, Bowden & Bevan (1998), é definida como a eficácia apresentada no
desempenho da tarefa, divida pelo tempo gasto para se completá-la (vide fórmula 3).
Toma-se a variável tempo a fim de se obter uma medida temporal de eficiência
(OKIMOTO & GUEDES, 2006).
𝑒𝑓𝑖𝑐 á 𝑐𝑖𝑎
𝑡𝑒𝑚𝑝𝑜 𝑑𝑒 𝑟𝑒𝑎𝑙𝑖𝑧𝑎 çã 𝑜 𝑑𝑎 𝑡𝑎𝑟𝑒𝑓𝑎
[3]
Segundo Bevan & Macleod (1994), o tempo produtivo pode ser definido
como a proporção de tempo que o usuário despende realizando a tarefa
independente de atingir seus objetivos; e tempo improdutivo como sendo a
proporção de tempo onde o usuário procura ajuda, informação no produto ou tenta
reparar erros. Portanto, o tempo produtivo é aquele que resulta da subtração dos
momentos de ajuda, procura e correção, do tempo da tarefa. O período produtivo
(vide fórmula 4) do usuário é o seu tempo produtivo expresso como porcentagem do
tempo da tarefa (Bevan & Macleod,1994).
𝑇𝑒𝑚𝑝𝑜 𝑑𝑎 𝑡𝑎𝑟𝑒𝑓𝑎 −𝑇𝑒𝑚𝑝𝑜 𝑑𝑒 𝑎𝑗𝑢𝑑𝑎 −𝑇𝑒𝑚𝑝𝑜 𝑑𝑒 𝑏𝑢𝑠𝑐𝑎 −𝑇𝑒𝑚𝑝𝑜 𝑑𝑒 𝑟𝑒𝑝𝑎𝑟𝑎 çã 𝑜 𝑒𝑟𝑟𝑜𝑠 𝑥 100 % 𝑇𝑒𝑚𝑝𝑜 𝑑𝑎 𝑡𝑎𝑟𝑒𝑓𝑎
[4]
onde: PP = período produtivo
Fornecer um bom modelo conceitual
Um bom modelo conceitual permite predizer os efeitos das ações. Para objetos comuns, os modelos conceituais não precisam ser complexos, por exemplo, entre a relação de controles e resultados. Pessoas formam modelos mentais por meio de experiência, treinamento e instrução. O modelo mental de um dispositivo é formado basicamente pela interpretação das ações percebidas e a estrutura física.
Tornar as coisas visíveis
A visibilidade atua como um lembrete do que pode ser feito e permite que o controle especifique a ação a ser realizada, pode-se notar que controles que possuam mais de uma função são difíceis de serem memorizados e utilizados. O número de controles deve ser igual ao número de funções, assim cada controle pode ser especificado, identificado. Caso o usuário esqueça-se das funções, os controles servem como lembretes.
Princípio do mapeamento
Mapeamento é o termo técnico que significa a relação entre duas coisas, por exemplo entre controles e seus movimentos e resultados no mundo, podem ser naturais, referentes ao aproveitamento das analogias físicas e os padrões culturais, conduzindo à imediata compreensão. Um aparelho é fácil de usar quando o conjunto de possíveis ações é visível, onde controles e telas utilizam-se de mapeamentos naturais - deve haver uma relação próxima, natural entre o controle e sua função.
Princípio do feedback
Termo que significa retorno para o usuário da informação sobre a ação realizada, qual resultado alcançado. O problema encontra-se quando os sistemas possuem mais características e menos retorno ao sujeito.
QUADRO 9: Princípios de usabilidade. FONTE: NORMAN (2006)
Por sua vez, Jordan (1998 apud IIDA, 2005), apresenta alguns princípios,
com a finalidade de melhorar a usabilidade dos produtos, conforme mostrado no
quadro (10).
Evidência
A função e o modo de operação do produto devem ser indicados claramente por sua solução formal. Com isso reduz-se o tempo de aprendizagem e facilita-se a memorização, além de reduzir os erros de operação
Consistência
De modo a permitir que o usuário faça uma transferência positiva de uma experiência adquirida anteriormente em outras tarefas similares, as operações parecidas devem ser realizadas de forma similar
Capacidade
Devem-se respeitar as capacidades que os usuários possuem para cada função, não as ultrapassando. Tem-se como exemplo os órgãos dos sentidos; quando a visão estiver saturada, as informações adicionais podem ser transferidas para os outros canais (audição, tato). Essa capacidade relaciona-se também com a força, precisão, velocidade e alcances, exigidos em movimentos musculares
Compatibilidade
Ao atender às expectativas do usuário aprimora-se a compatibilidade. As expectativas dependem de fatores fisiológicos, culturais, experiências anteriores e, também a estereótipos populares
Prevenção e correção de erros
Os procedimentos errados devem ser impedidos pelos próprios produtos. Caso ocorram, os produtos devem permitir uma correção fácil e rápida
Realimentação
Os usuários devem ser avisados sobre os resultados de suas ações. Como por exemplo, o caso de um simples sinal sonoro indicativo que um comando foi acionado. A realimentação é importante para permitir ao usuário o redirecionamento de sua ação e evitar desperdícios
QUADRO 10: Princípios de usabilidade apresentados. FONTE: JORDAN (1998 apud IIDA, 2005).
Acorde Iida (2005), aplicando-se os princípios acima apresentados tem-se a
possibilidade de aprimorar a usabilidade dos produtos.
2.2.5 A Importância da Usabilidade
Conforme Maguire e diversos autores citados pelo mesmo (2001b), a
usabilidade foi reconhecida como crítica para o sucesso de um sistema interativo ou
produto. Existem vários sistemas mal projetados nos quais os usuários encontram
dificuldades na aprendizagem e acabam por considerá-los complicados em sua
operação. Estes sistemas tendem a serem pouco utilizados, mal empregados ou
caem em desuso deixando os usuários frustrados e que preferem manter seus
métodos atuais de trabalho. O resultado para a organização que emprega tais
sistemas é o aumento de custos, e para a companhia que o desenvolveu, tem-se
como prejudicial denegrir sua reputação (MAGUIRE, 2001).
2.3 MÉTODOS DE USABILIDADE
De modo a determinar o nível de usabilidade alcançado é necessário medir
o desempenho e a satisfação dos usuários trabalhando com o produto. Sua medição
é particularmente importante para visualizar a complexidade das interações entre o
usuário, os objetivos, as características da tarefa e os outros elementos de uso (ISO
9241-11).
Apresenta-se no decorrer deste capítulo uma coletânea de métodos e
técnicas utilizadas na avaliação da usabilidade.
Alguns métodos são apropriados para certas etapas de um projeto, alguns
métodos têm um procedimento de aplicação mais longo que outros, além de
fornecerem diferentes resultados. De acordo com Stanton & Young (1999) pode-se
aplicar os variados métodos de usabilidade de três formas:
Análise funcional : o espectro das funções suportadas pelo equipamento (ver
quadro 12);
Análise de cenário : o desempenho de seqüências particulares das atividades
(ver quadro 13); e
Análise estrutural : testes não-destrutivos a partir de uma perspectiva centrada
no usuário (ver quadro 14).
Deve-se escolher o método de acordo com o „output‟, ou saída desejada,
como por exemplo: a análise de erros humanos, tempos de desempenho,
usabilidade ou design (STANTON & YOUNG, 1999).
Precisa-se também, direcionar a escolha do método pelo tempo disponível
para aplicação e análise; apesar da terminologia parecer um pouco vaga, pode-se,
em termos genéricos, considerar (lembrando que o tempo será relativo ao produto
avaliado): (a) Curto : menos de duas horas; (b) Médio : de duas a seis horas e; (c)
Longo : mais de seis horas. Essa aproximação exclui o tempo para o treinamento e
a prática do método que será aplicado (STANTON & YOUNG, 1999).
Apresentam-se, na seqüência, uma breve descrição de alguns dos métodos
de usabilidade mais utilizados para a sua avaliação durante um projeto de produto
ou de software.
KLM (Keystroke Level Model)
KLM é uma técnica simples a qual objetiva predizer o tempo de execução
sem erros de uma tarefa, e assim conhecer os parâmetros de tempo do sistema e do
usuário. Originalmente foi desenvolvido para análises em HCI – Human-Computer
Interaction (STANTON & YOUNG, 1999).
Análise de Links
Análise de Links é uma maneira de aprimorar o design de um produto a
partir do entendimento do processo envolvido em seu uso. Pode ser usado quando
especificações formais referentes ao projeto do produto encontram-se disponíveis.
Utiliza-se de diagramas espaciais para estabelecer conexões entre os componentes
do sistema (STANTON & YOUNG, 1999).
Check-list
São simplesmente listas de verificação, com pontos pré-definidos, com as
quais um avaliador tem a possibilidade de ponderar o projeto de um produto
(STANTON & YOUNG, 1999). O check-list auxilia a verificar se os princípios de
usabilidade serão considerados no projeto (HOM, 1998).
PHEA (Predictive Human Error Analysis)
Desenvolvido a partir do HTA ( Hierarchical Task Analysis ), onde utiliza cada
operação das tarefas como entrada. Estas tarefas são categorizadas de acordo a
uma taxonomia pré-determinada e forma a base para subseqüentes identificações
de erro. Assim, o primeiro passo para o PHEA deve ser delinear uma HTA
(STANTON & YOUNG, 1999).
TAFEI (Task Analysis for Error Identification)
A Análise da Tarefa para Identificação de Erros objetiva predizer os erros
com o produto utilizando a modelagem da interação entre usuário e aparelho.
Assume-se que as pessoas usam os produtos de maneira a atender a uma
finalidade, e esta interação pode ser descrita como um “esforço cooperativo”; e é por
este processo que os problemas aparecem. Além disso, a técnica parte do conceito
que ações são realizadas pelo estado do produto a um ponto particular da interação,
e que o aparelho oferece ao usuário informações sobre sua funcionalidade.
Análise de lay-out
Como a análise de links , a Análise de Layout baseia-se em diagramas
espaciais do produto, assim os dados de saída relacionam-se diretamente a
interface (STANTON & YOUNG, 1999). O método analisa um projeto existente e
sugere aprimoramentos a disposição da interface baseado em agrupamentos
funcionais. A teoria é que a interface deve ser o espelho da estrutura da tarefa tida
pelo usuário (EASTERBY, 1984 apud STANTON & YOUNG, 1999).
Entrevista
A entrevista permite indagar aos usuários sobre as suas experiências e
preferências quanto ao produto. É uma técnica formal e estruturada, onde interage-
se diretamente com o usuário, solicitando-o que expresse sua opinião sobre o
produto (HOM, 1998).
Heurística
Avaliação Heurística é uma variação da inspeção de usabilidade onde
especialistas julgam cada elemento da interface do usuário seguindo princípios de
usabilidade estabelecidos (HOM, 1998). Requer meramente o analista,
preferencialmente um perito, que irá, a partir de seu julgamento subjetivo, decidir se
um produto é utilizável, induz ao erro, seguro e bem projetado. Assim, a análise
pode ser efetuada a qualquer estágio do projeto (STANTON & YOUNG, 1999).
Os métodos descritos anteriormente podem ser separados conforme sua
aplicabilidade, ilustrados pelos quadros (12, 13, e 14), apresentados na seqüência.
Aplicabilidade ANÁLISE FUNCIONAL
Método (^) Entrevista Questionário Check-list Grids repertórios
Objetivo
Coletar informações diretas de forma particular.
Capturar as impressões particulares que os usuários formam, baseadas em suas experiências.
Listar itens verificáveis dos elementos do produto que se avalia.
Analisar a personalidade (originalmente)
Tempo de aplicação
Médio Longo
Curto Médio Longo
Curto Médio Longo
Médio Longo
‘Output’ Usabilidade Usabilidade
Usabilidade Design
Usabilidade Design
Vantagens & Desvantagens
Possui ampla literatura; é uma técnica familiar; flexível; oferece consistência de dados; há necessidade de experimentação.
Aplicações rápidas; deve ser aplicado após a resposta de um teste piloto; usa escores; eficientemente; rápido; compara produtos; suas saídas são limitadas; é uma ferramenta engessada; aplicada naquilo que existe.
Pode ser aplicado pelo próprio desenvolvedor; é um método rápido e fácil; os procedimentos de análise verificam todos os aspectos propostos; analisa o desempenho humano; os problemas cognitivos não são mensuráveis.
Fácil de ser executado; propicia informações para os designers de produtos; analise complexa; consome tempo considerável; precisa de um participante para a construção dos itens avaliados.
QUADRO 12: Métodos aplicáveis à análise funcional. FONTE: A autora (2007)
Aplicabilidade ANÁLISE ESTRUTURAL
Método
( Keystroke Level Model )
( Predictive Human Error Analysis )
( Task Analysis for Error Identification)
Observação
Objetivo
Auxiliar na observação mais acurada das tarefas
Analisar os erros humanos
Identificar os erros na analise da tarefa
Visualizar a interação do usuário com o produto
Tempo de aplicação
Médio Longo Longo^ Longo^
Curto Médio
‘Output’ Tempo Erros
Erros Design
Erros Tempo
Vantagens & Desvantagens
Praticidade e rápida aplicação; pouca habilidade e treinamento; predições limitadas; restrito para HCI; precisa de validação fora do HCI.
Estruturado e procedimentos compreensíveis; entradas de erros potenciais; tempo relativo econômico comparado a observação; oferece uma redução de estratégias de erros e adiciona predições de erros.
Procedimento completo e estruturado; metodologia genérica e flexível. Não é uma técnica de rápida aplicação; limita- se a tarefas lineares.
Informação objetiva; identifica diferenças individuais nas tarefas; promove „ insight ‟; exige muitos recursos; causa efeito na parte observada; não fornece informações cognitivas.
QUADRO 14: Métodos aplicáveis à análise estrutural. FONTE: A autora (2007)
Logo cada um dos quadros (12, 13 e 14) acima descritos fornece um
panorama geral acerca de alguns dos métodos mais utilizados para a avaliação da
usabilidade durante um projeto de produto ou de um software.
Para Stanton & Young (1999), a seleção dos métodos para avaliar o design
depende de cinco fatores:
Acurácia dos métodos;
Critério a ser avaliado;
Aceitabilidade do método;
Habilidades dos designers envolvidos no processo;
Análise de custo-benefício dos métodos (STANTON & YOUNG, 1999).
Nielsen (1993a) por sua vez, apresenta um resumo de variados métodos de
usabilidade, relacionando o estágio para aplicação, número de usuários necessários
e principais vantagens e desvantagens para cada método (vide quadro 15).
Método
Estágio para aplicação
Nº de usuários necessários
Principal vantagem
Principal desvantagem
Medidas de desempenho
Análise competitiva, teste final
Ao menos 10 Baseado em números. Resultados de fácil comparação.
Não encontra problemas individuais de usabilidade.
Thinking aloud
design interativo, avaliação formativa.
3 - 5 Aponta os conceitos do usuário. Teste barato.
Não é natural aos usuários. Peritos encontram dificuldades em verbalizar.
Observação
Análise da tarefa, continuação dos estudos.
3 ou mais Revela as tarefas realizadas de fatos pelos usuários. Sugere funções e características.
Não há controle por parte do avaliador.
Questionários
Análise da tarefa, continuação dos estudos.
Ao menos 30 Encontra preferências subjetivas dos usuários. De fácil repetição.
Há a necessidade de um trabalho piloto (para evitar equívocos).
Entrevistas
Análise da tarefa. 5 Flexível, sondagem de atitude e experiência.
Tempo consumido. De difícil análise e comparação.
QUADRO 15: Métodos de usabilidade. FONTE: adaptado de NIELSEN (1993a, p. 224)
Maguire (2001b) fornece a descrição, benefícios, o quando da aplicação e a
abordagem de variados métodos, como se pode conferir no quadro (16) a seguir.