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design de produtos Parte2, Notas de estudo de Engenharia Unificada Básica

Apostilas de Design da Universidade Federal do Paraná UFPR sobre a inserção da usabilidade ao design de produtos, Metodologias para o projeto de produtos, Usabilidade, Estruturação do modelo genérico de design de produtos.

Tipologia: Notas de estudo

2013

Compartilhado em 11/12/2013

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4.5

(204)

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FUNDAMENTOS: design de produto 35
Figura 6: Relação entre o produto e os ciclos de vida do projeto.
FONTE: PMI (2004, p. 24)
Acorde o PMI (2004): “não existe uma única melhor maneira para definir um
ciclo de vida ideal do projeto. Assim, apresenta-se na seqüência algumas
metodologias para o projeto de produtos.
2.1.3 Metodologias para o projeto de produtos
Apresenta-se de modo sucinto algumas metodologias, seguidas de suas
respectivas etapas (vide quadros 4, 5 e 6).
Modelo
Etapas principais
Asimov
estudo de exeqüibilidade, projeto preliminar, projeto detalhado
Coryell
revisão dos requisitos, criatividade, avaliação da análise
preliminar, análise de soluções, refino do projeto, leiaute do
projeto, revisão de projeto, projeto detalhado, análise detalhada,
desenvolvimento de modelos e protótipos, revisão e avaliação
do protótipo, suporte à fabricação
VDI 2221
estabelecimento da formulação da tarefa, verificação das
funções e suas estruturas, pesquisa dos princípios de solução e
sua estrutura, estruturação em módulos realizáveis,
configuração dos módulos principais, configuração do produto
final, fixação das informações de execução e de uso
Pahl e Beitz
definição da tarefa (elaboração da lista de requisitos), concepção
ou projeto conceitual, projeto preliminar ou de configuração e
projeto detalhado
QUADRO 4: Metodologias para o processo de projeto
FONTE: adaptado de LOSEKANN & FERROLI (2006)
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FUNDAMENTOS: design de produto 35

Figura 6: Relação entre o produto e os ciclos de vida do projeto. FONTE: PMI (2004, p. 24)

Acorde o PMI (2004): “não existe uma única melhor maneira para definir um

ciclo de vida ideal do projeto”. Assim, apresenta-se na seqüência algumas

metodologias para o projeto de produtos.

2.1.3 Metodologias para o projeto de produtos

Apresenta-se de modo sucinto algumas metodologias, seguidas de suas

respectivas etapas (vide quadros 4, 5 e 6 ).

Modelo Etapas principais

Asimov estudo de exeqüibilidade, projeto preliminar, projeto detalhado

Coryell revisão dos requisitos, criatividade, avaliação da análise preliminar, análise de soluções, refino do projeto, leiaute do projeto, revisão de projeto, projeto detalhado, análise detalhada, desenvolvimento de modelos e protótipos, revisão e avaliação do protótipo, suporte à fabricação

VDI 2221 estabelecimento da formulação da tarefa, verificação das funções e suas estruturas, pesquisa dos princípios de solução e sua estrutura, estruturação em módulos realizáveis, configuração dos módulos principais, configuração do produto final, fixação das informações de execução e de uso

Pahl e Beitz definição da tarefa (elaboração da lista de requisitos), concepção ou projeto conceitual, projeto preliminar ou de configuração e projeto detalhado

QUADRO 4: Metodologias para o processo de projeto FONTE: adaptado de LOSEKANN & FERROLI ( 2006 )

FUNDAMENTOS: design de produto 36

Modelo Etapas principais

Blanchard e Fabrick Requisitos de projeto, projeto conceitual, projeto preliminar, projeto detalhado, suporte de projeto, desenvolvimento de protótipo/modelo, transição do projeto para a produção

Método de Suh definição do problema, processo criativo e processo analítico

Método de Chakrabarti e Bligle Definição inicial do problema, síntese de soluções parciais, avaliação das soluções encontradas e redefinição horizontal - funções parciais, divide o problema em partes, e vertical – refere-se ao problema como um todo

Pugh mercado, especificações, projeto conceitual, projeto detalhado, manufatura e vendas

Método de Possamai análise do problema e determinação da função fundamental, determinação das funções secundárias e restritivas, elaboração de um modelo virtual do produto, elaboração de matriz morfológica com elementos de solução parcial e composição da solução com escolha da melhor alternativa

MD3E pré-concepção, concepção, pós-concepção.

QUADRO 5: Metodologias para o processo de projeto – continuação FONTE: adaptado de LOSEKANN & FERROLI (2006)

Modelo Etapas principais

Manual de Gestão de Design (DZ CENTRO DE DISEÑO, 1997)

(a) reconhecimento, do problema ou de oportunidades de mercado; (b) análise, do problema ou das oportunidades que surgem; (c) definição; (d) exploração; (e) seleção; (f) desenvolvimento, da alternativa escolhida; (g) especificação, sobre a forma como o produto deve ser elaborado; (h) lançamento do produto no mercado

Baxter (1998) projeto conceitual, configuração do projeto, projeto detalhado.

Löbach (2001) fase de preparação – definição do problema, definição dos objetivos; fase da geração – produção de idéias; fase da avaliação – exame e seleção das alternativas; e fase da realização – solução do problema

Iida (2005) definição, desenvolvimento, detalhamento, avaliação e produto em uso

QUADRO 6: Metodologias para o design de produto

FUNDAMENTOS: usabilidade 38

do sistema, o que quer dizer que a mesma é definida ou medida para um contexto

em que um sistema é operado. O termo designa o grau de facilidade com que o

usuário realiza seus objetivos, sem o auxílio de terceiros, ou seja, quão fácil é usar

algo; mecânico, eletrônico ou digital.

De acordo com Iida (2005), facilidade, em seu entendimento e operação, e

comodidade no uso dos produtos traduzem o conceito de usabilidade. Ainda,

segundo o autor, os produtos devem ser pouco sensíveis a erros. Assim, a

usabilidade relaciona-se com o conforto, mas também com a eficiência (IIDA, 2005).

Tanto, que para Jordan (1998), usabilidade é o fator central para que um produto

seja ou não prazeroso em sua utilização.

Moraes (1999 apud SANTOS, 2002) lista ainda como fatores relacionados

ao termo usabilidade e sua abrangência: facilidade de aprendizagem; efetividade;

atitude; flexibilidade; utilidade percebida do produto; adequação à tarefa;

características da tarefa e características dos usuários.

A usabilidade, conforme Thomas & Bevan (1996), é afetada não apenas

pelas características do produto em si, mas também pelos aspectos dos usuários,

das tarefas executadas e dos ambientes técnico, organizacional e físico nos quais o

produto é utilizado. O termo produto representa qualquer sistema interativo ou

dispositivo projeto para dar suporte às tarefas desempenhadas pelos usuários

(THOMAS & BEVAN, 1996).

De acordo com Dumas & Redish (1999), usabilidade significa que as

pessoas que usam o produto o usam rapidamente e facilmente para realizar suas

próprias tarefas. Segundo os autores, isso indica que a usabilidade compreende

quatro fatores: usabilidade significa focar no usuário; indivíduos usam produtos para

serem mais produtivos; usuários são pessoas ocupadas tentando realizar tarefas; e

usuários decidem quando um produto é fácil de usar.

FUNDAMENTOS: usabilidade 39

2.2.2 Estrutura de Usabilidade

A estrutura de usabilidade, de acordo com a ISO 9241-11 (1998), descreve

seus componentes e o relacionamento entre eles, conforme ilustrado na figura (7). A

fim de especificar ou medir a usabilidade, faz-se necessário identificar os objetivos e

decompor as medidas (eficácia, eficiência e satisfação) e os componentes do

contexto de uso (usuário, tarefa, equipamento e ambiente) em sub-componentes

com atributos mensuráveis e verificáveis. A mesma norma apresenta como

observação que caso não seja possível a obtenção de medidas objetivas de eficácia

e eficiência, as medidas subjetivas baseadas na percepção dos usuários podem

fornecer dados indicativos (ISO 9241-11, 1998).

Figura 7 : Estrutura de usabilidade. FONTE: ISO 9241-11 (1998)

FUNDAMENTOS: usabilidade 41

Objetivos de usabilidade

Medidas de eficácia Medidas de eficiência Medidas de satisfação

Usabilidade

global

 Porcentagem de objetivos alcançados;  Porcentagem de usuários completando a tarefa com sucesso;  Média da acurácia de tarefas completadas.

 Tempo para completar uma tarefa;  Tarefas completadas por unidade de tempo;  Custo monetário de realização da tarefa.

 Escala de satisfação;  Freqüência de uso;  Freqüência de reclamações.

QUADRO 8: Exemplo de medidas de usabilidade FONTE: ISO 9241-11 (1998)

Não há uma regra geral que determine ou defina parâmetros que permita

combinar essas medidas, devido ao perfil das variáveis componentes e de sua

dependência ao contexto de uso para qual a usabilidade está sendo descrita

(OKIMOTO & GUEDES, 2006). Recomenda-se pelo menos uma medida para cada

item de qualidade do uso (BEVAN & MACLEOD, 1994).

2.2.3.1 eficácia

Segundo definição da ISO 9241-11 (1998), “eficácia: acurácia e completude

com as quais usuários alcançam objetivos específicos”. Pode ser colocada como a

capacidade do usuário de executar a tarefa de forma correta e completa. Acorde

Macleod, Bowden & Bevan (1998), o valor para a eficácia da tarefa (TES – eficácia

para uma tarefa específica) alcançada pelo usuário é obtida através da mensuração

dos componentes de quantidade e qualidade , e então, aplicando-se a seguinte

fórmula:

% [1]

onde: TES = eficácia para uma tarefa específica

Onde quantidade é a medida do montante de tarefas completas realizadas

pelo usuário e qualidade é a medida do grau no qual o resultado atingiu os objetivos

da tarefa (Macleod, Bowden & Bevan, 1998).

FUNDAMENTOS: usabilidade 42

2.2.3.2 eficiência

De acordo com a ISO 9241-11 (1998), medidas de eficiência relacionam o

nível de eficácia alcançada aos recursos gastos para atingir o objetivo, sejam eles

esforço mental ou físico, tempo, custos materiais ou financeiros. Assim, a eficiência

refere-se à quantidade de esforço que o indivíduo aplica para atingir sua meta. Este

esforço pode ser medido através do tempo gasto ou pelo número de erros cometidos

(RUSSO & MORAES, 2005).

𝐸𝑓𝑖𝑐𝑖 ê 𝑛𝑐𝑖𝑎 𝐻𝑢𝑚𝑎𝑛𝑎 =

𝑒𝑓𝑖𝑐 á 𝑐𝑖𝑎

𝑒𝑠𝑓𝑜𝑟 ç 𝑜

[2]

A eficiência com a qual os usuários fazem uso de um produto, conforme

Macleod, Bowden & Bevan (1998), é definida como a eficácia apresentada no

desempenho da tarefa, divida pelo tempo gasto para se completá-la (vide fórmula 3).

Toma-se a variável tempo a fim de se obter uma medida temporal de eficiência

(OKIMOTO & GUEDES, 2006).

𝐸𝑓𝑖𝑐𝑖 ê 𝑛𝑐𝑖𝑎 𝑑𝑜 𝑈𝑠𝑢 á 𝑟𝑖𝑜 =

𝑒𝑓𝑖𝑐 á 𝑐𝑖𝑎

𝑡𝑒𝑚𝑝𝑜 𝑑𝑒 𝑟𝑒𝑎𝑙𝑖𝑧𝑎 çã 𝑜 𝑑𝑎 𝑡𝑎𝑟𝑒𝑓𝑎

[3]

Segundo Bevan & Macleod (1994), o tempo produtivo pode ser definido

como a proporção de tempo que o usuário despende realizando a tarefa

independente de atingir seus objetivos; e tempo improdutivo como sendo a

proporção de tempo onde o usuário procura ajuda, informação no produto ou tenta

reparar erros. Portanto, o tempo produtivo é aquele que resulta da subtração dos

momentos de ajuda, procura e correção, do tempo da tarefa. O período produtivo

(vide fórmula 4) do usuário é o seu tempo produtivo expresso como porcentagem do

tempo da tarefa (Bevan & Macleod,1994).

𝑇𝑒𝑚𝑝𝑜 𝑑𝑎 𝑡𝑎𝑟𝑒𝑓𝑎 −𝑇𝑒𝑚𝑝𝑜 𝑑𝑒 𝑎𝑗𝑢𝑑𝑎 −𝑇𝑒𝑚𝑝𝑜 𝑑𝑒 𝑏𝑢𝑠𝑐𝑎 −𝑇𝑒𝑚𝑝𝑜 𝑑𝑒 𝑟𝑒𝑝𝑎𝑟𝑎 çã 𝑜 𝑒𝑟𝑟𝑜𝑠 𝑥 100 % 𝑇𝑒𝑚𝑝𝑜 𝑑𝑎 𝑡𝑎𝑟𝑒𝑓𝑎

[4]

onde: PP = período produtivo

FUNDAMENTOS: usabilidade 44

PRINCÍPIO DESCRIÇÃO

Fornecer um bom modelo conceitual

Um bom modelo conceitual permite predizer os efeitos das ações. Para objetos comuns, os modelos conceituais não precisam ser complexos, por exemplo, entre a relação de controles e resultados. Pessoas formam modelos mentais por meio de experiência, treinamento e instrução. O modelo mental de um dispositivo é formado basicamente pela interpretação das ações percebidas e a estrutura física.

Tornar as coisas visíveis

A visibilidade atua como um lembrete do que pode ser feito e permite que o controle especifique a ação a ser realizada, pode-se notar que controles que possuam mais de uma função são difíceis de serem memorizados e utilizados. O número de controles deve ser igual ao número de funções, assim cada controle pode ser especificado, identificado. Caso o usuário esqueça-se das funções, os controles servem como lembretes.

Princípio do mapeamento

Mapeamento é o termo técnico que significa a relação entre duas coisas, por exemplo entre controles e seus movimentos e resultados no mundo, podem ser naturais, referentes ao aproveitamento das analogias físicas e os padrões culturais, conduzindo à imediata compreensão. Um aparelho é fácil de usar quando o conjunto de possíveis ações é visível, onde controles e telas utilizam-se de mapeamentos naturais - deve haver uma relação próxima, natural entre o controle e sua função.

Princípio do feedback

Termo que significa retorno para o usuário da informação sobre a ação realizada, qual resultado alcançado. O problema encontra-se quando os sistemas possuem mais características e menos retorno ao sujeito.

QUADRO 9: Princípios de usabilidade. FONTE: NORMAN (2006)

Por sua vez, Jordan (1998 apud IIDA, 2005), apresenta alguns princípios,

com a finalidade de melhorar a usabilidade dos produtos, conforme mostrado no

quadro (10).

FUNDAMENTOS: usabilidade 45

PRINCÍPIO DESCRIÇÃO

Evidência

A função e o modo de operação do produto devem ser indicados claramente por sua solução formal. Com isso reduz-se o tempo de aprendizagem e facilita-se a memorização, além de reduzir os erros de operação

Consistência

De modo a permitir que o usuário faça uma transferência positiva de uma experiência adquirida anteriormente em outras tarefas similares, as operações parecidas devem ser realizadas de forma similar

Capacidade

Devem-se respeitar as capacidades que os usuários possuem para cada função, não as ultrapassando. Tem-se como exemplo os órgãos dos sentidos; quando a visão estiver saturada, as informações adicionais podem ser transferidas para os outros canais (audição, tato). Essa capacidade relaciona-se também com a força, precisão, velocidade e alcances, exigidos em movimentos musculares

Compatibilidade

Ao atender às expectativas do usuário aprimora-se a compatibilidade. As expectativas dependem de fatores fisiológicos, culturais, experiências anteriores e, também a estereótipos populares

Prevenção e correção de erros

Os procedimentos errados devem ser impedidos pelos próprios produtos. Caso ocorram, os produtos devem permitir uma correção fácil e rápida

Realimentação

Os usuários devem ser avisados sobre os resultados de suas ações. Como por exemplo, o caso de um simples sinal sonoro indicativo que um comando foi acionado. A realimentação é importante para permitir ao usuário o redirecionamento de sua ação e evitar desperdícios

QUADRO 10: Princípios de usabilidade apresentados. FONTE: JORDAN (1998 apud IIDA, 2005).

Acorde Iida (2005), aplicando-se os princípios acima apresentados tem-se a

possibilidade de aprimorar a usabilidade dos produtos.

2.2.5 A Importância da Usabilidade

Conforme Maguire e diversos autores citados pelo mesmo (2001b), a

usabilidade foi reconhecida como crítica para o sucesso de um sistema interativo ou

produto. Existem vários sistemas mal projetados nos quais os usuários encontram

dificuldades na aprendizagem e acabam por considerá-los complicados em sua

operação. Estes sistemas tendem a serem pouco utilizados, mal empregados ou

caem em desuso deixando os usuários frustrados e que preferem manter seus

métodos atuais de trabalho. O resultado para a organização que emprega tais

sistemas é o aumento de custos, e para a companhia que o desenvolveu, tem-se

como prejudicial denegrir sua reputação (MAGUIRE, 2001).

FUNDAMENTOS: métodos de usabilidade 47

2.3 MÉTODOS DE USABILIDADE

De modo a determinar o nível de usabilidade alcançado é necessário medir

o desempenho e a satisfação dos usuários trabalhando com o produto. Sua medição

é particularmente importante para visualizar a complexidade das interações entre o

usuário, os objetivos, as características da tarefa e os outros elementos de uso (ISO

9241-11).

Apresenta-se no decorrer deste capítulo uma coletânea de métodos e

técnicas utilizadas na avaliação da usabilidade.

Alguns métodos são apropriados para certas etapas de um projeto, alguns

métodos têm um procedimento de aplicação mais longo que outros, além de

fornecerem diferentes resultados. De acordo com Stanton & Young (1999) pode-se

aplicar os variados métodos de usabilidade de três formas:

Análise funcional : o espectro das funções suportadas pelo equipamento (ver

quadro 12);

Análise de cenário : o desempenho de seqüências particulares das atividades

(ver quadro 13); e

Análise estrutural : testes não-destrutivos a partir de uma perspectiva centrada

no usuário (ver quadro 14).

Deve-se escolher o método de acordo com o „output‟, ou saída desejada,

como por exemplo: a análise de erros humanos, tempos de desempenho,

usabilidade ou design (STANTON & YOUNG, 1999).

Precisa-se também, direcionar a escolha do método pelo tempo disponível

para aplicação e análise; apesar da terminologia parecer um pouco vaga, pode-se,

em termos genéricos, considerar (lembrando que o tempo será relativo ao produto

avaliado): (a) Curto : menos de duas horas; (b) Médio : de duas a seis horas e; (c)

Longo : mais de seis horas. Essa aproximação exclui o tempo para o treinamento e

a prática do método que será aplicado (STANTON & YOUNG, 1999).

Apresentam-se, na seqüência, uma breve descrição de alguns dos métodos

de usabilidade mais utilizados para a sua avaliação durante um projeto de produto

ou de software.

FUNDAMENTOS: métodos de usabilidade 48

KLM (Keystroke Level Model)

KLM é uma técnica simples a qual objetiva predizer o tempo de execução

sem erros de uma tarefa, e assim conhecer os parâmetros de tempo do sistema e do

usuário. Originalmente foi desenvolvido para análises em HCI – Human-Computer

Interaction (STANTON & YOUNG, 1999).

Análise de Links

Análise de Links é uma maneira de aprimorar o design de um produto a

partir do entendimento do processo envolvido em seu uso. Pode ser usado quando

especificações formais referentes ao projeto do produto encontram-se disponíveis.

Utiliza-se de diagramas espaciais para estabelecer conexões entre os componentes

do sistema (STANTON & YOUNG, 1999).

Check-list

São simplesmente listas de verificação, com pontos pré-definidos, com as

quais um avaliador tem a possibilidade de ponderar o projeto de um produto

(STANTON & YOUNG, 1999). O check-list auxilia a verificar se os princípios de

usabilidade serão considerados no projeto (HOM, 1998).

PHEA (Predictive Human Error Analysis)

Desenvolvido a partir do HTA ( Hierarchical Task Analysis ), onde utiliza cada

operação das tarefas como entrada. Estas tarefas são categorizadas de acordo a

uma taxonomia pré-determinada e forma a base para subseqüentes identificações

de erro. Assim, o primeiro passo para o PHEA deve ser delinear uma HTA

(STANTON & YOUNG, 1999).

FUNDAMENTOS: métodos de usabilidade 50

TAFEI (Task Analysis for Error Identification)

A Análise da Tarefa para Identificação de Erros objetiva predizer os erros

com o produto utilizando a modelagem da interação entre usuário e aparelho.

Assume-se que as pessoas usam os produtos de maneira a atender a uma

finalidade, e esta interação pode ser descrita como um “esforço cooperativo”; e é por

este processo que os problemas aparecem. Além disso, a técnica parte do conceito

que ações são realizadas pelo estado do produto a um ponto particular da interação,

e que o aparelho oferece ao usuário informações sobre sua funcionalidade.

Análise de lay-out

Como a análise de links , a Análise de Layout baseia-se em diagramas

espaciais do produto, assim os dados de saída relacionam-se diretamente a

interface (STANTON & YOUNG, 1999). O método analisa um projeto existente e

sugere aprimoramentos a disposição da interface baseado em agrupamentos

funcionais. A teoria é que a interface deve ser o espelho da estrutura da tarefa tida

pelo usuário (EASTERBY, 1984 apud STANTON & YOUNG, 1999).

Entrevista

A entrevista permite indagar aos usuários sobre as suas experiências e

preferências quanto ao produto. É uma técnica formal e estruturada, onde interage-

se diretamente com o usuário, solicitando-o que expresse sua opinião sobre o

produto (HOM, 1998).

Heurística

Avaliação Heurística é uma variação da inspeção de usabilidade onde

especialistas julgam cada elemento da interface do usuário seguindo princípios de

usabilidade estabelecidos (HOM, 1998). Requer meramente o analista,

preferencialmente um perito, que irá, a partir de seu julgamento subjetivo, decidir se

um produto é utilizável, induz ao erro, seguro e bem projetado. Assim, a análise

pode ser efetuada a qualquer estágio do projeto (STANTON & YOUNG, 1999).

FUNDAMENTOS: métodos de usabilidade 51

Os métodos descritos anteriormente podem ser separados conforme sua

aplicabilidade, ilustrados pelos quadros (12, 13, e 14), apresentados na seqüência.

Aplicabilidade ANÁLISE FUNCIONAL

Método (^) Entrevista Questionário Check-list Grids repertórios

Objetivo

Coletar informações diretas de forma particular.

Capturar as impressões particulares que os usuários formam, baseadas em suas experiências.

Listar itens verificáveis dos elementos do produto que se avalia.

Analisar a personalidade (originalmente)

Tempo de aplicação

Médio Longo

Curto Médio Longo

Curto Médio Longo

Médio Longo

‘Output’ Usabilidade Usabilidade

Usabilidade Design

Usabilidade Design

Vantagens & Desvantagens

Possui ampla literatura; é uma técnica familiar; flexível; oferece consistência de dados; há necessidade de experimentação.

Aplicações rápidas; deve ser aplicado após a resposta de um teste piloto; usa escores; eficientemente; rápido; compara produtos; suas saídas são limitadas; é uma ferramenta engessada; aplicada naquilo que existe.

Pode ser aplicado pelo próprio desenvolvedor; é um método rápido e fácil; os procedimentos de análise verificam todos os aspectos propostos; analisa o desempenho humano; os problemas cognitivos não são mensuráveis.

Fácil de ser executado; propicia informações para os designers de produtos; analise complexa; consome tempo considerável; precisa de um participante para a construção dos itens avaliados.

QUADRO 12: Métodos aplicáveis à análise funcional. FONTE: A autora (2007)

FUNDAMENTOS: métodos de usabilidade 53

Aplicabilidade ANÁLISE ESTRUTURAL

Método

KLM

( Keystroke Level Model )

PHEA

( Predictive Human Error Analysis )

TAFEI

( Task Analysis for Error Identification)

Observação

Objetivo

Auxiliar na observação mais acurada das tarefas

Analisar os erros humanos

Identificar os erros na analise da tarefa

Visualizar a interação do usuário com o produto

Tempo de aplicação

Médio Longo Longo^ Longo^

Curto Médio

‘Output’ Tempo Erros

Erros Design

Erros Tempo

Vantagens & Desvantagens

Praticidade e rápida aplicação; pouca habilidade e treinamento; predições limitadas; restrito para HCI; precisa de validação fora do HCI.

Estruturado e procedimentos compreensíveis; entradas de erros potenciais; tempo relativo econômico comparado a observação; oferece uma redução de estratégias de erros e adiciona predições de erros.

Procedimento completo e estruturado; metodologia genérica e flexível. Não é uma técnica de rápida aplicação; limita- se a tarefas lineares.

Informação objetiva; identifica diferenças individuais nas tarefas; promove „ insight ‟; exige muitos recursos; causa efeito na parte observada; não fornece informações cognitivas.

QUADRO 14: Métodos aplicáveis à análise estrutural. FONTE: A autora (2007)

Logo cada um dos quadros (12, 13 e 14) acima descritos fornece um

panorama geral acerca de alguns dos métodos mais utilizados para a avaliação da

usabilidade durante um projeto de produto ou de um software.

Para Stanton & Young (1999), a seleção dos métodos para avaliar o design

depende de cinco fatores:

 Acurácia dos métodos;

 Critério a ser avaliado;

 Aceitabilidade do método;

 Habilidades dos designers envolvidos no processo;

 Análise de custo-benefício dos métodos (STANTON & YOUNG, 1999).

FUNDAMENTOS: métodos de usabilidade 54

Nielsen (1993a) por sua vez, apresenta um resumo de variados métodos de

usabilidade, relacionando o estágio para aplicação, número de usuários necessários

e principais vantagens e desvantagens para cada método (vide quadro 15).

Método

Estágio para aplicação

Nº de usuários necessários

Principal vantagem

Principal desvantagem

Medidas de desempenho

Análise competitiva, teste final

Ao menos 10 Baseado em números. Resultados de fácil comparação.

Não encontra problemas individuais de usabilidade.

Thinking aloud

design interativo, avaliação formativa.

3 - 5 Aponta os conceitos do usuário. Teste barato.

Não é natural aos usuários. Peritos encontram dificuldades em verbalizar.

Observação

Análise da tarefa, continuação dos estudos.

3 ou mais Revela as tarefas realizadas de fatos pelos usuários. Sugere funções e características.

Não há controle por parte do avaliador.

Questionários

Análise da tarefa, continuação dos estudos.

Ao menos 30 Encontra preferências subjetivas dos usuários. De fácil repetição.

Há a necessidade de um trabalho piloto (para evitar equívocos).

Entrevistas

Análise da tarefa. 5 Flexível, sondagem de atitude e experiência.

Tempo consumido. De difícil análise e comparação.

QUADRO 15: Métodos de usabilidade. FONTE: adaptado de NIELSEN (1993a, p. 224)

Maguire (2001b) fornece a descrição, benefícios, o quando da aplicação e a

abordagem de variados métodos, como se pode conferir no quadro (16) a seguir.