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Atividades de tecnologia e inovação e matematica
Tipologia: Exercícios
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Governador do Estado de Minas Gerais Romeu Zema Neto Vice-governador do Estado de Minas Gerais Mateus Simões de Almeida Secretário de Estado de Educação Igor de Alvarenga Oliveira Icassatti Rojas Secretária Adjunta
Organização e imagens Rennan Pardal Wilchez Consultora de Tecnologia e Inovação Revisora técnica e conceitual Débora Garofalo Autoria Instituto Conhecimento para Todos Mônica Mandaji Kamyla Amorim Instituto Palavra Aberta Diego Trujillo Bruno Ferreira RBAC Carolina Rodeghiero Ellen Regina Romero Barbosa João Adriano Freitas Equipe Técnica e Diagramação Ademar do Carmo Alexandre Marini Anízio Viana Cláudia Rosário Mendes Vanessa Nicoletti
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1 TICS E TDICS ESPECIFICIDADES E IMPACTOS SOCIAIS Tema central Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação Reflexão Como os jogos, enquanto ferramentas digitais, podem promover a colaboração a partir da discussão de temas do cotidiano? Habilidades contempladas TDICs
Criar e modificar conteúdos por meio de elementos hiper midiáticos e, também, de suas vivências para a construção de novos conhecimentos, fazendo curadoria de conteúdos e respeitando as licenças de Creative Commons. Compreender os jogos como ferramentas digitais que promovem a colaboração com base na discussão de temas do cotidiano em processos colaborativos. ATIVIDADE 1 – “QUE COMECEM OS JOGOS!...” Olá, estudante, nas próximas atividades vamos tratar de um tema que você pode dominar — Vamos falar de jogos! E para começar a discussão lançamos um desafio: Como os jogos, enquanto ferramentas digitais, podem promover a colaboração a partir da discussão de temas do cotidiano? Muitos estudiosos do tema afirmam que o jogo é uma atividade humana repleta de significados e que, além do desenvolvimento, favorece também a aprendizagem, o prazer, a inserção na cultura, a solução de problemas e a socialização. Huizinga em seu livro “Homo Ludens”, de 1943, dizia que, antes de o homem se constituir na espécie homo faber, ele já jogava! Então aceite o convite e participe do desafio que vai mostrar como os jogos podem mobilizar e ao mesmo tempo causar reflexões sobre os problemas que vivemos na nossa escola, no nosso bairro, na cidade ou no País! 1.1. Você sabia que os jogos, enquanto ferramentas digitais, podem promover e ou auxiliar na discussão de temas do cotidiano e possibilitar ainda que você, assumindo o lugar do desenvolvedor de games, compreenda a importância de se realizar a curadoria de conteúdos na rede respeitando as autorias? Vejamos então! Tendo isso em mente, experimentaremos a possibilidade de, a partir de um jogo de STOP, fazer a curadoria de informações por meio da pesquisa de temas que serão dados durante a aula. A cada tema dado, você e sua equipe terão que pesquisar na internet preenchendo as lacunas abaixo com um tempo estabelecido pelo(a) professor(a) e lembre-se: o mais importante desta atividade é realizar uma curadoria de informações confiáveis e de qualidade. Vamos lá? Temas: Jogos analógicos e jogos digitais/ Nativos digitais/ Tecnologias digitais/ Ferramentas midiáticas/ Linguagens multimidiáticas/ Produções multimidiáticas/ Ferramentas tecnológicas/ Tecnologia midiáticas e gamificação/ Herói e vilões/ Protagonistas e antagonistas
Informação que defina o tema – fonte 1 Endereço da fonte e data de realização da pesquisa – fonte 1 Informação que defina o tema – fonte 2 Endereço da fonte e data de realização da pesquisa – fonte 2 Síntese da definição do card utilizando as duas fontes O grupo tinha conhecimento do significado da palavra antes da Curadoria? Em caso de resposta positiva explique onde o viu. 1.2. Até o momento, pudemos trabalhar a curadoria de informações na web buscando fontes confiáveis e criando pegadas digitais capazes de mostrar o percurso realizado. Vamos aproveitar os materiais construídos na atividade anterior, criando um mural com sua produção e a dos demais colegas? O Grande Painel consiste em um Mural digital no qual você e seu grupo vão trabalhar a coesão de informações e a síntese de ideias. Para começar você precisa reorganizar os “Stop Cards” aumentando o número de palavras pesquisadas ou ampliando o conceito a partir das palavras repetidas que surgiram da fusão dos grupos. Utilize o quadro a seguir como roteiro:
1.3. O lugar de onde viemos é um local de coisas únicas e cheio de histórias para contar. Vamos fazer uma roda de conversa sobre onde viemos? Para começar preencha os quadros a seguir com a síntese do que foi conversado na Roda de Conversa. Quais são as coisas boas do local onde você vive? O que você não curte no local que você vive? Descreva como são os seguintes itens no local que você vive: ✔ Educação ✔ Cultura ✔ Lazer ✔ Emprego ✔ Transporte ✔ As casas ✔ Segurança ✔ Relacionamentos Busque informações sobre a história do local que você vive:
1.4. Agora chegou a hora de criar o jogo! Para isto é preciso organizar as informações levantadas no quadro anterior e elaborar questões para o jogo do milhão! Para este jogo foi escolhido o Kahoot. Veja a seguir como montar um quiz na ferramenta. Acesse o endereço: https://kahoot.com e você chegará à tela abaixo. A página está em inglês, mas você pode pedir para traduzi-la, clicando com o lado esquerdo do mouse sobre a tela. O Kahoot! é uma plataforma de aprendizado baseada em jogos, usada como tecnologia educacional em escolas e outras instituições de ensino. Seus jogos de aprendizado, "Kahoots", são testes de múltipla escolha que permitem a geração de usuários e podem ser acessados por meio de um navegador da Web ou do aplicativo Kahoot. Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Kahoot! Jogo finalizado chegou a hora do desafio entre os grupos para verificar o que cada grupo conhece a respeito dos temas escolhidos. Gostou das informações sobre compartilhamento de dados por meio da gamificação? Que tal aproveitar os novos conhecimentos adquiridos e mostrar a todos nas redes sociais. Prepare um card para postagem nas suas redes. Caro estudante, Concluímos aqui a primeira sequência de atividades, onde refletimos um pouco sobre a influência das TDICs na mudança das formas de comunicação e nos hábitos das pessoas, por meio da curadoria de informações. Que tal fazer um portifólio de atividades para consolidar seu aprendizado? Você pode se expressar por desenhos, fotos ou textos, para que não se esqueça do que já vimos até aqui. Finalizando : Aprendemos um pouco sobre o uso das TDICs e como elas impactam nas formas de comunicação em nosso dia a dia. A seguir, iremos compreender as diferentes formas de linguagem nas mídias como ferramentas para alcançar o conhecimento.
1.2. Como tudo na internet, atualizações geralmente ocorrem em um piscar de olhos. Não seria diferente com os formatos das linguagens de comunicação. Aqui adentramos um universo ainda mais diverso chamado hipermídia. E o que seria diferente nessa linguagem? É a possibilidade de reunir, em um mesmo ambiente virtual, conteúdos em diferentes linguagens, como vídeo, texto, áudio e fotos. No entanto, esses canais por mais que possam abordar o mesmo tópico não tem necessariamente ligação entre si. Agora, é a sua vez de refletir sobre as plataformas que acessa e quais trazem o conceito de hipermídia por trás delas. Leia, reflita e responda as questões abaixo: a) Pense nos sites, redes sociais e aplicativos que você acessa no dia a dia. É possível dizer que eles são hipermidiáticos? Por quê? b) Escolha um site, rede social ou aplicativo que você gosta e que seja hipermidiático e reflita sobre as vantagens e desvantagens desse formato. c) Na sua opinião, considerando a plataforma que você escolheu, o excesso de informações ou as diferentes abordagens mais ajudam ou confundem a compreensão da realidade? Por quê? 1.3. Que tal contar uma história usando diferentes linguagens? No formato transmídia, as diferentes mídias articulam-se para criar uma mesma narrativa. Como uma série vista em um canal na televisão, que pode se complementar e aprofundar em jogos e podcasts, por exemplo. Cada mídia, neste caso, é parte de uma trajetória que a audiência percorre para compreender melhor um assunto ou explorar diferentes aspectos de uma mesma história. Leia o texto a seguir:
Em consequência da situação da guerra na Ucrânia, que segue sem resolução no conflito com a Rússia, a Organização das Nações Unidas (ONU) decidiu aumentar o valor que pretendia arrecadar para reverter em recursos aos ucranianos. Em abril, a ideia era destinar 2,25 bilhões de dólares (cerca de 11,54 bilhões de reais), mas, em 8 de agosto, o valor subiu para 4,3 bilhões de dólares (ou 22 bilhões na moeda brasileira). A previsão é de que a ajuda dure até o fim do ano. Antes da nova decisão, a ideia era de que fosse usada entre abril e agosto de 2022. O auxílio da ONU será recebido pela população ucraniana por meio de itens como medicamentos, garrafas de água, produtos de higiene pessoal, refeições prontas e comidas enlatadas. Outro motivo para o aumento do valor destinado à ajuda humanitária é a chegada do inverno na Europa. Assim, já que algumas áreas da Ucrânia estão com acesso limitado à eletricidade, por exemplo, a previsão é de que o dinheiro arrecadado também seja usado para consertar os sistemas de fornecimento de água e energia em locais afetados pelo conflito. A nova meta foi anunciada durante uma conferência de imprensa realizada todos os dias na ONU. Na ocasião, o porta-voz da instituição, Stéphane Dujarric, afirmou que mais de um quarto da população ucraniana deve precisar de ajuda humanitária nos próximos meses, o que representa um aumento de 2 milhões de pessoas em relação ao que havia sido contabilizado em abril. Para atingir os 4,3 bilhões de dólares, a ONU está pedindo que a comunidade internacional continue apoiando a causa e fazendo doações. A primeira meta já tinha sido superada e chegado a 2,38 bilhões de dólares (aproximadamente 12 bilhões de reais) arrecadados. O porta-voz ressaltou, no entanto, que, para que os recursos atinjam a população da Ucrânia, é necessário que as autoridades russas e ucranianas permitam o acesso às regiões afetadas. “Desde o começo da guerra, o acesso tem sido extremamente desafiador em áreas que ficam além do controle do governo ucraniano”, afirmou. Fonte: JORNAL JOCA (^1) "ONU pretende arrecadar 4,3 bilhões de dólares para ajuda ...." Acesso 23/08/2022, https://www.jornaljoca.com.br/onu-pretende-arrecadar- 43 - bilhoes-de-dolares-para-ajuda-humanitaria-a-ucrania nos/. Acesso 06/09/2022.
Metaverso é uma realidade virtual imersiva e interativa. De certa maneira, é uma evolução de jogos como ‘The Sims‘ e ‘Second Life‘ no sentido de que as pessoas precisam de um avatar para conviver neste ambiente virtual. Porém, agora, de forma hiper-realista. Outra maneira de entender o metaverso é vê-lo como uma extensão virtual da nossa vida atual, como se fosse outra dimensão. Daí, o nome “metaverso” que significaria além do universo. Podemos observar na prática que se trata de uma nova fase para a maneira de se conectar. Por isso, repare que há uma correlação entre melhorias no hardware e na infraestrutura: computador pessoal e internet fixa, celular e internet móvel, óculos de realidade virtual e 5G – que promete ser 20x mais rápida do que a conexão 4G. Qual a origem do metaverso? A ideia de metaverso apareceu pela primeira vez no romance ‘Snow Crash’, publicado por Neal Stephenson em 1992. No livro, o autor descreveu o metaverso como uma realidade virtual onde as pessoas conviviam através de avatares em 3D. Na prática, a realidade virtual já foi experimentada com jogos interativos – como ‘EVE: Valkyrie’ e ‘Spider-Man: Homecoming’ – e com reuniões online – como a sala virtual Horizon Workrooms, da Meta. Para participar desses ambientes, muitas vezes você precisa usar óculos virtuais. Atualmente, esses equipamentos evoluíram o suficiente para integrar o movimento da sua cabeça aos jogos. No entanto, você ainda precisa de controles externos para interagir com o metaverso. No futuro, essas tecnologias serão totalmente imersivas e responsivas aos nossos movimentos, inclusive talvez até não tenhamos que vesti-las, como é o caso dos óculos atuais. Como funciona o metaverso? Neste ponto, vale a pena diferenciar como o metaverso é hoje e como ele pode vir a funcionar. Hoje, chamam de metaverso jogos como o ‘Fortnite’ ou ‘The Sandbox’. Neles, você vai ter um avatar, encontrar outros usuários, comprar ou vender ativos (como terrenos ou skins) e jogar com outras pessoas. Porém, cada jogo é um sistema e eles não se comunicam entre si. Ou seja, não é muito diferente de ‘Minecraft’, ‘Roblox’, ‘PUBG’ etc. Do outro lado está o que o metaverso tem o potencial para ser: uma cidade. Você liga seus óculos de realidade virtual (ou qualquer outro equipamento que ainda vão inventar) e seu avatar aparece nesta cidade virtual. Lá, você pode consumir produtos e serviços totalmente virtuais ou que tenham entrega física. Não existe um dono do metaverso e o que você compra em uma loja você consegue usar em todos os ambientes desta cidade. Essa explicação é basicamente um resumo do metaverso descrito pelo diretor Steven Spielberg no filme ‘Jogador Nº 1’ (disponível no HBO Max). Para mim, o modelo proposto pelo filme é o mínimo para podermos falar de metaverso. No ideal, seria integrar várias tecnologias que vemos separadas, como: assistente de voz, inteligência artificial, realidades virtual e aumentada, robótica e a Web 3.0. Um dos exemplos de como um metaverso assim seria pode ser observado no ambiente hospitalar. Você poderia ser submetido a uma cirurgia com um especialista que está do outro lado do mundo usando robótica. Antes de executar o procedimento, ele poderia explicar o problema e o passo a passo do que seria feito com realidade aumentada – tanto para o paciente, quanto para a equipe médica. Nesse caso, seus óculos de realidade virtual proporcionam diferentes experiências de acordo com o momento, como relaxamento no pré-operatório na maca, na anestesia e até durante a operação, com cancelamento de ruído, por exemplo. Outro exemplo é a possibilidade de ter entretenimento individualizado no pós-operatório.
Ao mesmo tempo, o equipamento e também sensores colocados no corpo forneceriam dados para a inteligência artificial. Esta, por sua vez, conseguiria auxiliar a equipe médica com um par de olhos super atentos. O médico estrangeiro poderia falar o idioma dele, que seria automaticamente traduzido para a equipe e o paciente. Tem uma preferência de farmácia? Seria necessário apenas informar durante o cadastro e assim que o médico receitasse os remédios, sua farmácia seria avisada e eles chegariam na sua casa. Quais são as vantagens do metaverso? A principal vantagem do metaverso é você conseguir fazer atividades imersivas remotamente. Ou seja, você não precisa mais ir até um supermercado físico, por exemplo, para ter uma experiência imersiva de compras. Você poderá colocar tudo no seu carrinho de uma maneira mais dinâmica do que é hoje em dia (mesmo com os apps de delivery) e ter o pedido entregue na sua casa pela loja. Está com fome? Que tal ir até sua padaria favorita e escolher os produtos diretamente da vitrine?! Viajou para longe da família? Você pode participar do jantar com seus filhos por meio de um avatar hiper-realista. Apesar da distância, minha irmã e eu adoramos assistir a filmes juntas até hoje. Com o metaverso, seremos capazes de vivenciar essa experiência como se estivéssemos na mesma sala. Sinto um calafrio só de pensar em como isso seria incrível! Quais são as principais críticas dos especialistas em relação a esse universo virtual? Na visão de Richard Uchoa, CEO da LEO Learning, existem três questões que são amplamente debatidas: a privacidade; a liberdade de criação, interação e consumo de conhecimento; e os impactos ambientais. Porém, ele destaca um quarto ponto que precisará ser trabalhado, que vou chamar de “o legado da pandemia do coronavírus”. Nesse tópico, entram o trabalho remoto, a mudança nos modelos de gestão, o modelo ultrapassado das universidades e a saúde mental. “A tecnologia tem sido um facilitador para as pessoas aprenderem nesse novo momento, mas cuidar dos testes, aprender com as experimentações do metaverso e fazer com que os momentos de conexão das pessoas no mundo virtual seja produtivo e faça sentido é um terreno que ainda tem muito para se trabalhar”, explica Uchoa. Outro ponto comentado pelos especialistas entrevistados pelo Olhar Digital diz respeito ao acesso ao metaverso. De acordo com Ohmar Tacla, CEO da VRGlass, existe a limitação imposta pelos hardwares, já que “alguns dos metaversos públicos mais populares exigem um computador com alta memória RAM e placa de vídeo dedicada, além de não funcionarem em celulares”. E, mesmo em empresas em que há o equipamento, existe a limitação do download dos programas, pois há o bloqueio pelo departamento de TI ou pelo firewall corporativo. Já Fábio Costa, CEO da especializada Agência Casa Mais, chama atenção para o acesso limitado de um avatar pela existência de múltiplos ambientes virtuais que não se comunicam: “Acredito que o maior desafio do metaverso, além dos preços dos hardwares que não são acessíveis para a maioria da população mundial, no qual dificulta a entrada em massa para esse novo universo, é a “centralização” desse mundo virtual, para que eu possa utilizar o meu avatar com as skins que comprei em todo lugar que exista o metaverso”.
ATIVIDADE 2 – O IMPACTO DAS LINGUAGENS DA COMUNICAÇÃO 2.1. Você já se deparou com palavras geralmente azuis e, às vezes, sublinhadas em um texto em algum site na internet? Já passou o cursor do mouse por cima para saber o que acontecia? Esse é um recurso muito utilizado em textos digitais para criar pontes entre diferentes fontes. O nome desse recurso é hiperlink e seu símbolo, geralmente, lembra o formato de uma corrente(). Veja a imagem de um texto com hiperlinks abaixo retirado do site wikipedia.com:
Os hiperlinks viabilizam uma experiência mais profunda para o leitor criando oportunidades de transição entre fontes de informação agregadas ao texto principal ou mesmo para citar a fonte que deu origem ao texto. No entanto, já parou para pensar sobre os critérios para a criação de hiperlinks? Bem, é exatamente isso que você deverá realizar nesta atividade. 2.2. Lidar com a variedade de informações que podemos acessar na rede é um grande desafio. Podemos nos informar sobre o mesmo tema não somente em fontes distintas, mas também em formatos diferentes como vídeos, podcasts, textos, entre outros. Cada linguagem apresenta suas próprias características. Contudo, é preciso atentar a detalhes específicos sobre sua produção. Assim como discutido anteriormente, todas as pessoas que possuem um aparelho conectado à internet podem se tornar produtores de conteúdo. Nesta atividade iremos explorar o universo hipermídia, que proporciona os mais diversos formatos de mídia numa mesma plataforma ou ambiente virtual. Para essa criação, além das orientações do professor, você também deverá seguir os passos abaixo: Divida-se em grupos de até 3 pessoas; Cada integrante do grupo irá trabalhar com uma mídia diferente; Cada integrante do grupo deve escolher a mídia que irá utilizar (aguarde pelo professor); Produza um conteúdo com o tema definido pelo seu grupo, mas na mídia escolhida por você. Para isso, acesse fontes de pesquisa que serão indicadas pelo professor; Apresente o produto final para a sala. Após ter experienciado como diferentes formatos de mídias podem trazer também interpretações diferentes, reflita e escreva abaixo como as pessoas podem se beneficiar da hipermídia e como ela pode contribuir para uma sociedade bem informada.
Num futuro distópico, em 2045, Wade Watts, assim como o resto da humanidade, prefere a realidade virtual do jogo OASIS ao mundo real. Quando o criador do jogo, o excêntrico James Halliday, morre, os jogadores devem descobrir a chave de um quebra-cabeça diabólico para conquistar sua fortuna inestimável. Para vencer, porém, Watts terá de abandonar a existência virtual e ceder a uma vida de amor e realidade da qual sempre tentou fugir.^2 2.4. Atualmente o universo virtual está com um movimento bem interessante sobre inovações que pode vir a impactar a vida das pessoas em maior ou menor escala. Esse novo mundo se chama Metaverso. Segundo o site da CNN Brasil, o metaverso é a possibilidade de acessar uma espécie de realidade paralela, em alguns casos, ficcional, em que uma pessoa pode ter uma experiência de imersão. Tecnicamente, o metaverso não é algo real, mas busca passar uma sensação de realidade, e possui toda uma estrutura no mundo real para isso." Abaixo você irá analisar um storyboard sobre o filme "Jogador Número 1" (2018), que retrata uma sociedade fictícia em que o metaverso faz parte do cotidiano das pessoas. Leia a sinopse do filme. O início do filme apresenta como o mundo físico se encontra em 2044. Observe as condições precárias de vida. Pessoas jogam e trabalham na realidade virtual. Assumindo o personagem que lhes é mais conveniente. A vida virtual é tão intensa e caso se perca algum desafio, atitudes drásticas podem ser tomadas. Como esse homem da cena que tenta se jogar pela janela. (^2) "Jogador Nº 1 – Papo de Cinema." https://www.papodecinema.com.br/filmes/jogador-n-1/amp/. Acesso 17/08/2022.
Por se tratar de um mundo virtual em que toda a população participa, grandes empresas têm interesse em controlar esse ambiente. Tais empresas também trabalham com empréstimos e caso não se tenha condições de pagar, a pessoa é obrigada a trabalhar em campos virtuais até que o débito seja pago. Nomes verdadeiros geralmente não são mencionados, caso contrário a pessoa pode ser hackeada. Fonte: https://www.papodecinema.com.br/filmes/jogador-n-1/amp/ 2.4. Agora, responda as perguntas: De acordo com o storyboard, o comportamento das pessoas está relacionado diretamente ao que acontece no metaverso. De que forma nosso comportamento já está condicionado aos nossos hábitos digitais? Ainda com base no storyboard, como o comportamento das pessoas em sociedade será impactado com a consolidação do metaverso no futuro? Segundo a história, grandes empresas utilizarão o metaverso para influenciar de forma explícita o comportamento das pessoas. De que forma as empresas de tecnologia da atualidade já influenciam nosso comportamento e em que isso se diferencia da abordagem do filme "Jogador Número 1"? Caro estudante, Concluímos nossa sequência de atividades referente ao compartilhamento de informações, onde refletimos um pouco sobre o uso de diversos tipos de mídia para a construção de novos