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Game maker 8 - completo, Manuais, Projetos, Pesquisas de Desenvolvimento de Jogos Digitais

aprenda a desenvolver jogos, desde o basico ao avançado usando o game maker studio 8, todo em portugeus e completo

Tipologia: Manuais, Projetos, Pesquisas

2020
Em oferta
30 Pontos
Discount

Oferta por tempo limitado


Compartilhado em 01/07/2020

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Não perca as partes importantes!

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Criando Jogos
com o
Game Maker
Versão 8 Português
Traduzido por Israel Chaves de Oliveira
Escrito por Mark Overmars
O que há de novo
Versão 8.0 do Game Maker tem um grande de melhorias desde a versão 7.0. Abaixo as
mudanças mais importantes são descritas.
Incompatibilidades
Telas de apresentação de texto já não mostra mais imagens. No entanto, telas de
apresentação web foram adicionados para poder mostrar documentos html completos
com imagens, etc.
Um numero de modificações foram em funções ligadas aos recursos sprite e plano de
fundo. Isto foi feito devido ao fato de que o Game Maker usa um mecanismo
completamente novo para esses recursos. Se seu jogo usa boa parte das chamadas de
funções de recursos que abre e salva imagens com certeza é muito recomendado usar a
versão antiga 7.0 para esse jogo.
Se você usa pacotes de extensão, então você terá que reinstala-las.
Algumas modificações foram feitas ao mecanismo de timeline que pode levar a
incompatibilidades. Em particular, atribuindo uma timeline e iniciando ela agora são coisas
separadas.
Um importante bug que foi resolvido nos evento collision em que executados duas vezes
se dois objetos tem os eventos collision um com o outro. Alguns jogos no entanto podem
ter dependido deste bug e, por isso, já não podem funcionar corretamente.
Novidades
O Game Maker agora por padrão é mostrado um página de Noticias quando ele é
iniciado. Aqui novas versões serão anunciadas, novos recursos serão indicados, há
informações sobre competições, e dicas e truque para design de jogos. Noticias são
mostradas somente uma vez por dia. Na Edição Pro isto pode ser desligado. Você sempre
pode acessar as notícias através do menu Help e você é incentivado regularmente para
checar noticias com informações importantes sobre o Game Maker.
Tutorial
O Game Maker agora vem embutido por padrão tutorial para iniciantes. Ele aparece no
painel à direita da tela. Usuário experientes podem indicar que eles não querem visualizar
o tutorial jamais. Para ajustar o painel de tutorial, Game Maker agora é agora iniciado por
padrão em modo tela cheia. Ele no entanto lembra suas configurações então modificando
isso uma vez para o modo de janela irá neste momento iniciar neste modo.
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Criando Jogos

com o

Game Maker

Versão 8 Português Traduzido por Israel Chaves de Oliveira Escrito por Mark Overmars

O que há de novo

Versão 8.0 do Game Maker tem um grande de melhorias desde a versão 7.0. Abaixo as mudanças mais importantes são descritas. Incompatibilidades Telas de apresentação de texto já não mostra mais imagens. No entanto, telas de apresentação web foram adicionados para poder mostrar documentos html completos com imagens, etc. Um numero de modificações foram em funções ligadas aos recursos sprite e plano de fundo. Isto foi feito devido ao fato de que o Game Maker usa um mecanismo completamente novo para esses recursos. Se seu jogo usa boa parte das chamadas de funções de recursos que abre e salva imagens com certeza é muito recomendado usar a versão antiga 7.0 para esse jogo. Se você usa pacotes de extensão, então você terá que reinstala-las. Algumas modificações foram feitas ao mecanismo de timeline que pode levar a incompatibilidades. Em particular, atribuindo uma timeline e iniciando ela agora são coisas separadas. Um importante bug que foi resolvido nos evento collision em que executados duas vezes se dois objetos tem os eventos collision um com o outro. Alguns jogos no entanto podem ter dependido deste bug e, por isso, já não podem funcionar corretamente. Novidades O Game Maker agora por padrão é mostrado um página de Noticias quando ele é iniciado. Aqui novas versões serão anunciadas, novos recursos serão indicados, há informações sobre competições, e dicas e truque para design de jogos. Noticias são mostradas somente uma vez por dia. Na Edição Pro isto pode ser desligado. Você sempre pode acessar as notícias através do menu Help e você é incentivado regularmente para checar noticias com informações importantes sobre o Game Maker. Tutorial O Game Maker agora vem embutido por padrão tutorial para iniciantes. Ele aparece no painel à direita da tela. Usuário experientes podem indicar que eles não querem visualizar o tutorial jamais. Para ajustar o painel de tutorial, Game Maker agora é agora iniciado por padrão em modo tela cheia. Ele no entanto lembra suas configurações então modificando isso uma vez para o modo de janela irá neste momento iniciar neste modo.

Alpha-blended backgrounds e sprites A nova versão do Game Maker usa backgrounds e sprites com canais alfa (transparência). Isto torna possível criar e usar sprites muito mais agradáveis. Arquivos PNG com essas informações agora são corretamente carregado. O Editor de Sprite e imagem foi completamente reescrito, incluindo muitas novas opções de desenho e efeitos. Um novo seletor de arquivo sprite foi adicionado que mostra as animações em sprites. Também temos um pacote com um grande número de sprites de alta qualidade no Game Maker que você pode usar gratuitamente em seus jogos. Checagem de colisão melhorado Você agora tem mais opções de verificação de colisão. Por exemplo, você pode indicar que as colisões deveriam ser fechados com um disco e você terá melhor controle sobre a caixa delimitadora(bounding box). A sub-imagem do sprite pode ter uma máscara combinada e você pode definir a dependência em relação ao valor de transparência alfa. Telas de Apresentação Uma nova função splash_show_web (url, delay), foi acrescentada que pode ser usado para mostrar páginas da web como telas. Você também pode usar páginas HTML local para isso. Isto permite um mecanismo poderoso como exemplo criar páginas de ajuda. Um botão de fechar é adicionado às telas. Também uma série de novas ações foram adicionados para mostrar os diferentes tipos de páginas de abertura e para alterar as configurações de abertura. (As antigas ações Show Video e Webpage foram removidos visto que novas ações foram incluídas. Eles vão funcionar ainda em jogos antigos.) Eventos Trigger Um novo tipo de evento, foi introduzido: os eventos Trigger. Com os Eventos Trigger você mesmo pode especificar. Você dá-lhes um nome e uma condição, escrito em GML. Após isso, eles podem ser usados em todos os objetos, assim como outros eventos. Com isso você pode estender facilmente a funcionalidade do Game Maker. Time lines As timelines foram estendidas. A forma de propriedade possui botões adicionais como por exemplo, espalhar os momentos e excluir ou duplicar as faixas de momentos. Timelines agora podem ser pausadas e reiniciadas e podem mesmo ser tocadas para trás. Também podem repetir automaticamente agora. Importando e exportanto recursos A possibilidade de fundir os jogos foi substituído por um sistema muito mais vasto de importação e exportação de recursos. O usuário pode indicar quais recursos exportar para um arquivo (. GMRES). Em seguida, eles podem ser importados em um jogo diferente. Em princípio, só pode existir um recurso para cada nome. Quando há um conflito de nome ao importar o usuário pode especificar para manter o original, substitui de qualquer forma, ficar com o que foi alterado recentemente, ou manter os dois (não recomendado). Para ser capaz de fazer a terceira opção, todos os recursos agora seguirão quando eles forem modificados. Script e editor de código reescritos

linha do tempo.

  • Ao abrir um jogo ou iniciar um novo, para todos os recursos modificados nas janelas abertas uma pergunta de confirmação para salvar é feita.
  • Corrigido um (tipo de) erro com a precisão de operadores de comparação no código.
  • Resolvido bug com um plano de fundo ruim para o campo Applies To no editor de código.
  • Criando um autônomo agora verifica corretamente se existem rooms.
  • Substituídos todas as combinações Ctrl + Alt por Shift + Ctrl porque algumas combinações são importantes para o teclado alemão. Corrigido também o atalho para a criação de sprites.
  • Nos modos simples, atalhos para os recursos escondidos e itens de menu agora estão desativados. Também no menu Scripts está escondido.
  • Corrigiu um bug na função window_get_color ().
  • Aumentou o limite para o número de vértices em primitivas de desenho 3D para os modelos 1000 a 32000.
  • Corrigiu um bug em ignorar z-valor para os vértices do modelo.
  • Corrigiu os eventos Outside View e Boundary View.
  • Jogo será executado (com aviso) quando não há nenhuma placa de som habilitada.
  • Quando a janela do jogo perde o foco, eventos io como teclas são apagadas.
  • Corrigida e melhorada os relatórios de erro para o código de criação de rooms e instâncias nas rooms.
  • room_tile_add e room_tile_add_ext agora corretamente definir a cor de mistura para branco e retornar o índice do tile correto.
  • Agora configurar corretamente o título do aplicativo para o nome de arquivo.
  • Corrigido um bug no draw_line_width_color quando o comprimento é 0.
  • Tiles com fatores de escala negativas são agora corretamente desenhado.
  • Mudou a leitura e escrita de números reais em arquivos de texto. Agora o separador decimal sempre utiliza um ponto. No entanto, ao ler, tanto um ponto ou vírgula são aceitos.
  • Um grupo de recursos que está vazia agora terá o ícone correto de pasta fechada.
  • Resolvido o problema com a piscada da árvore de recursos.
  • Funções de string e string_format não falham quando o número é muito grande e eles vão retornar o string ERROR.
  • Trajetos longos são agora corretamente elaborado com draw_path.
  • Contração da árvore de recursos agora funciona corretamente.
  • Em uma condição se , um valor de 0,5 é agora tratado como verdade.
  • Resolvido um bug que algumas vezes ocorreu quando pressionar a tecla ~.
  • Função sign () agora retorna corretamente 0 quando o argumento é 0.
  • No editor do caminho, quando se escolhe uma room, clicar fora do menu já não limpa a room.
  • Ligeiramente ampliada a forma de depuração para mostrar todos os ícones da barra de ferramentas. Também é feito o visualizador de grade escala de colunas quando o formulário é redimensionado.
  • Corrigiu um bug que pode causar um acidente quando o redimensionamento da janela do jogo a altura 0.
  • Resolvido um bug no ds_grid_add / multiply / set_grid_region.
  • Chamadas para scripts e funções de extensão agora retornar um valor de 0 quando não atribuem um valor de retorno a se mesmo.
  • Resolvido um bug sério em que os eventos de colisão quando executado duas vezes quando dois objetos têm eventos de colisão com o outro. Resolvido um bug no draw_text_ext com linhas em branco (múltiplos #) e um problema com o desenho que contém seqüências de CR-LF pares (quando se usa strings de várias linhas no código).
  • Arquivos somente leitura podem agora ser usados como arquivos incluídos sem erros.

Usando o Game Maker

Game Maker é um programa fácil de usar para criação de seus próprios jogos de computador. Esta seção do arquivo de ajuda dá-lhe todas as informações que você precisa para criar seus primeiros jogos. As seções serão abordados temas mais avançados, como política e distribuição do seu jogo, e a linguagem de programação GML embutida que amplia consideravelmente as possibilidades.

Então você quer criar seu próprio jogo de computador

Jogar jogos de computador é divertido. Mas é realmente mais divertido projetar seus jogos de computador e deixar que outras pessoas joguem. No passado, a criação de jogos de computador não foi fácil. Jogos de computador comercial que você compra hoje em dia tipicamente tomam um ou dois anos de desenvolvimento com equipes de qualquer lugar entre 10 a 50 pessoas. Orçamentos chegam facilmente a milhões de dólares. E todas essas pessoas são altamente experientes: programadores, designers de arte, técnicos de som, etc Mas o Game Maker mudou isso. Com o Game Maker você pode criar seus próprios jogos de computador rapidamente sem a necessidade de aprender uma linguagem de programação. Claro que você não deve esperar para criar o seu próprio Halo 4 ou Virtua Tennis dentro de algumas semanas. Mas isso também não é necessário. A alegria de jogar um jogo não está relacionado com a sua complexidade. Jogos mais simples, como Tetris, Bejeweled, Space Invaders, etc, são muito divertido de jogar e muito mais fáceis de criar. Game Maker oferece uma interface intuitiva e fácil de usar drag-and-drop (arrasta-e-solta) que permite que você crie seus próprios jogos muito rapidamente. Você pode importar e criar imagens, sprites (imagens animadas) e sons e usá-los. Game Maker é fornecido com um conjunto considerável de recursos, para você começar. Você pode facilmente definir os objetos em seu jogo e indicar o seu comportamento, e você pode definir agradáveis rooms (níveis), em que o jogo ocorre. E se você quer controle total há realmente uma linguagem de programação fácil da usar construída em Game Maker que lhe dá total controle sobre o que está acontecendo em seu jogo. Game Maker centra-se em jogos bidimensionais. Portanto, não é feita para criar mundos 3D como o Quake, embora haja algumas funcionalidades limitadas para gráficos 3D. Mas não deixe isso te derrubar. Muitos jogos de grande utilização de duas tecnologias sprite bidimensionais, embora eles possam parecer muito tridimensional. E projetar jogos bidimensionais é muito mais fácil e mais rápido. Game Maker vem em duas edições, a Edição Lite e a Edição Pro. A Edição Lite pode ser usado gratuitamente, mas é limitado em sua funcionalidade e exibir mensagens pop-up. Você pode contudo distribuir livremente os jogos que você criar com ele, você pode até vendê-los se quiser. Veja o acordo de licenciamento fechado para obter mais detalhes. Está fortemente incentivado a atualizar a sua cópia do Game Maker para a versão Pro. Irá estender consideravelmente a funcionalidade do Game Maker e ele irá remover o logotipo

requisitos de memória são menos graves e dependem muito do tipo de jogo.

Atualizando para a Edição Pro

Game Maker vem em duas edições, a Edição Lite e a Edição Pro. A Edição Lite é destinada àqueles que dão seus primeiros passos no caminho do desenvolvimento de jogos. Ele pode ser usado gratuitamente, mas é limitado em sua funcionalidade. Também mostra um pop-up logo ao executar jogos e irá sempre lembrar de atualizar o programa. Quando você estiver usando o Game Maker regularmente será recomendado para atualizá-lo para a versão Pro. A versão Pro contém consideravelmente mais funcionalidades e não exibe quaisquer logotipos ou mensagens pop-up. Mais precisamente, a edição Pro tem as seguintes funcionalidades adicionais:

  • Nenhum logotipo Game Maker é exibido ao executar um jogo.
  • Sem pop-ups regulares para lembrar de atualizar.
  • Você pode usar rotação, cor misturada e sprites translúcidos.
  • Existem opções adicionais no sprite e editores de imagem.
  • Há ações adicionais por exemplo CD de música, rotação de texto, formas coloridas.
  • Você pode usar efeitos especiais de som e som posicional.
  • Você pode criar telas de apresentação, com filmes, imagens, páginas web, textos, etc.
  • Existe um sistema de partículas para criar explosões, fogos de artifício, fogo, chuva, e outros efeitos.
  • Uma série de funções avançadas de desenho estão disponíveis, por exemplo, texto colorido e polígonos texturizados.
  • É possível criar jogos 3D usando funções para gráficos 3D.
  • É possível criar jogos multiplayer que podem ser jogados em uma rede.
  • Você pode definir suas próprias transições de rooms.
  • Você pode usar as funções para criar, carregar e modificar recursos (sprites, fundos, etc), enquanto que o jogo está em execução.
  • Há uma coleção de funções para criar e utilizar estruturas de dados. Existem funções para o planejamento do movimento.
  • Você fica com a possibilidade de incluir outros arquivos executáveis no jogo que pode ser usado quando o jogo é executado.
  • A versão Pro pode ser facilmente estendido usando pacote de extensão. Estes podem ser feitos por todos e em geral deve ser fornecido gratuitamente.
  • Três pacotes de extensão sejam incluídas adicionar muitas transições de rooms, janelas de diálogo, e facilidades de impressão.
  • Você pode definir seus próprios disparador de eventos.
  • Você pode exportar e importar os recursos, o que torna mais fácil para colaborar os jogos. Atualizando a edição Lite para a versão Pro custa apenas 20 euros ou E.U. $ 25 (sujeito a alterações). Esta é uma única taxa que, pelo menos, é válida para todas as versões 8.x do Game Maker. Quando você estiver executando a edição Lite, sempre que você iniciar o Game Maker o seguinte formulário será mostrado:

Você pode usar este formulário para fazer upgrade para a versão Pro. Existem várias maneiras de fazer isso. A maneira mais fácil é comprar a atualização online. Para este fim pressione o botão de comprar o Pro Edition Online. Você será levado a uma página web onde você pode fazer o seu pagamento seja por cartão de crédito ou através do PayPal. O pagamento será tratada pela empresa SoftWrap que é o nosso processador de pagamentos autorizados. Depois de feito o pagamento do software será imediatamente atualizado para a versão Pro, sem qualquer outra medida por sua parte. Cuidadosamente salve (e imprima) a confirmação que você receberá uma vez que contém a referência de compra que você pode precisar mais tarde, se você deseja reinstalar o software. (Quando você estiver executando o programa, você também pode atualizar online, escolhendo Upgrade to Pro Edition no menu Ajuda.) Se você comprou Game Maker antes (e, portanto, têm um código de ativação ou uma referência de compra anterior), pressione a tecla Enter Activation Code. Você será levado a uma página web onde você pode inserir seu código de ativação ou a sua referência de compra do seu pagamento anterior. Aqui você também pode recuperar sua licença se você perdeu. Depois de preenchido o Maker corrigir as informações do jogo será atualizado para a versão Pro. Observe que você deve ter uma conexão à Internet para a ativação. (Quando você estiver executando o programa, você também pode atualizar on line, escolhendo Enter Activation Code no menu Ajuda.) Se você não quiser atualizar para a versão Pro, nesta fase, pressione o botão Continuar Usando a Edição Lite.

Primeiros Passos

Criar o seu primeiro jogo é sempre um desafio. Mas se você está disposto a colocar um

(O fundo pode fazer um monte de coisas, mas por enquanto, apenas a considerá-lo como algo que faz com que as rooms tenham aparência agradável.) Em seguida, você pode colocar os objetos na room. Você pode colocar várias instâncias do mesmo objeto em um room. Assim, por exemplo, você precisa definir apenas um objeto de parede e pode usá-lo em muitos lugares. Você pode também ter várias instâncias dos objetos como monstros, enquanto eles têm o mesmo comportamento. Agora você está pronto para executar o jogo. A primeira room será mostrada e objetos ganham vida por causa das ações de eventos de sua criação. Eles vão começar a reagir uns com os outros devido a ações em eventos de colisão e podem reagir com o jogador usando as ações de eventos de teclado ou mouse. Então em resumo, as seguintes coisas (muitas vezes chamado) desempenham um papel crucial:

  • objetos: quais são as entidades verdadeiras no jogo
  • rooms: os lugares (níveis) em que os objetos vivem
  • sprites: (animado) imagens que são usadas para representar os objetos
  • sons: estes podem ser usados nos jogos, quer como efeito ou como música de fundo
  • backgrounds: as imagens usadas como plano de fundo para as rooms Há realmente um número de outros tipos de recursos: os caminhos, scripts, fontes e linhas de tempo. Estes são apenas importante para jogos mais complicados. Você só vai vê-los quando você executar Game Maker no modo avançado. Eles serão tratados nos capítulos mais avançados neste documento.

A interface de usuário geral

Quando você iniciar o Game Maker a seguinte tela será mostrada. Observe que a tela, na realidade, mostra também algumas novidades Game Maker e o tutorial que pode ser visível do lado direito.

(Na verdade, isto é o que você vê quando executar o Game Maker no modo simples. No modo avançado um número de itens adicionais são mostradas.) À esquerda, você vê os diferentes recursos acima mencionados: Sprites, Sounds, Backgrounds, Objects, Rooms e mais dois: Game Information and Global Game Settings. No topo, há o menu familiar e a barra de ferramentas. Neste capítulo iremos descrever brevemente vários itens de menu, botões, etc Nos próximos capítulos discutiremos uma série deles em detalhe. Observe que muitas coisas podem ser obtidos de diferentes formas: pela escolha de um comando do menu, clicando em um botão, ou clicando com o botão direito em um recurso. Menu File No menu file você pode encontrar alguns dos comandos de costume para carregar e salvar arquivos, além de uns outros especiais:

  • New. Escolha este comando para iniciar a criação de um novo jogo. Se o jogo atual foi alterado será perguntado se você quer salvá-lo. Há também um botão da barra de ferramentas para isso.
  • Open. Abre um arquivo de jogo. Arquivos Game Maker têm a extensão. GMK. Você também pode abrir arquivos antigos. Gm6. (Se você deseja abrir arquivos .GMD criados com a versão 5 do Game Maker você deve selecionar o tipo de arquivo apropriado na parte inferior da janela. Estes podem ainda não funcionar corretamente na nova versão.) Existe um botão para este comando. Você também pode abrir um jogo, arrastando o arquivo para a janela do Game Maker.
  • Recent Files. Use este submenu para reabrir arquivos de jogo que você abriu recentemente.
  • Save. Salva o arquivo de projeto do jogo com o seu nome atual. Se nenhum nome foi especificado antes, será pedido um novo nome. Você só pode usar este comando quando o arquivo foi alterado. Novamente, há um botão da barra de

Executar no modo Debug. O jogo é executado em modo de depuração. Neste modo, você pode verificar certos aspectos do jogo e você pode pausar e percorrê-lo. Isso é útil quando algo dá errado, mas é um pouco avançada. Uma vez que o jogo esteja terminado, você pode criar um executável independente do jogo usando o comando no menu File. Menu Window Neste menu, você encontra alguns dos comandos usuais para gerenciar as diferentes janelas de propriedades na janela principal:

  • Cascade. Cascata todas as janelas de modo que cada um deles é parcialmente visível.
  • Arrange Icons. Organizar todas as janelas de propriedades iconified. (Úteis em especial quando o redimensionamento do formulário principal.)
  • Close All. Feche todas as janelas de propriedades, perguntando ao usuário se deseja ou não salvar as alterações feitas. Help menu Aqui você encontrará alguns comandos para ajudá-lo:
  • Contents. Use este comando para mostrar este arquivo de ajuda.
  • Tutoriais. Use este submenu para mostrar os diferentes tutoriais que são fornecidos com o Game Maker lhe ensinar como fazer seus primeiros jogos.
  • Upgrade to Pro Edition. Você pode usar este comando para atualizar a edição do Game Maker Lite para a Pro Edition Online. A versão Pro tem muitas características adicionais.
  • Enter Activation Code. Se você comprou Game Maker antes (e, portanto, têm um código de ativação ou uma referência de compra anterior), você pode usar este comando para inserir o seu código. Você será levado a uma página web onde você pode inserir seu código de ativação ou a sua referência de compra do seu pagamento anterior.
  • News. Aqui você pode ver as notícias mais recentes sobre Game Maker.
  • Book. Este comando irá levá-lo a um local no site onde você pode encontrar informações sobre o livro Game Maker.
  • More Tutorials. Este comando irá levá-lo a um local no site onde você pode baixar mais alguns tutoriais.
  • Website. Conecta ao site Game Maker, onde você pode encontrar informações sobre a versão mais recente do Game Maker e coleções de jogos e recursos para o Game Maker.
  • Forum. Este comando irá levá-lo até o fórum onde os usuários ajudam uns aos outros em muitos aspectos do Game Maker.
  • Wiki. Este comando irá levá-lo ao wiki Game Maker, onde você pode encontrar muitas informações sobre o uso de Game Maker.
  • About Game Maker. Dá algumas informações acerca desta versão do Game Maker. O explorer de recurso

À esquerda da janela principal você encontra o explorer de recursos. Aqui você verá uma árvore de visualização de todos os recursos em seu jogo. Ele funciona da mesma maneira como o Windows Explorer, e você provavelmente está familiarizado com ele. Se um item tiver um sinal de + na frente dele você pode clicar no sinal para ver os recursos em seu interior. Ao clicar no botão com sinal de - estes desaparecem novamente. Você pode alterar o nome de um recurso (exceto os de nível superior), selecionando-o (com um único clique) e, em seguida, clicar sobre o nome. Dê um duplo clique em um recurso para editar suas propriedades. Use o botão direito do mouse para acessar os mesmos comandos no menu Editar. Você pode alterar a ordem dos recursos, clicando sobre eles com o mouse e segurando o botão do mouse pressionado. Agora você pode arrastar o recurso para o local apropriado. (Claro que o lugar deve ser correta. Não é possível arrastar um som para a lista de sprites.)

Definindo sprites

Sprites são as representações visuais de todos os objetos do jogo. Uma Sprite é tanto uma única imagem, desenhada com qualquer programa de desenho que você gosta, ou um conjunto de imagens que, quando jogados um após o outro, parece um movimento animado. Por exemplo, as quatro imagens formam uma sprite para um personagem que se deslocam para a direita. Quando você faz um jogo que normalmente começa por coletar um conjunto de sprites bonitas para os objetos em seu jogo. Um número considerável de sprites úteis vem junto com o Game Maker. Outras coleções de sprites interessantes pode ser encontradas no site Game Maker. Muitas sprites podem ser encontrado na Internet, normalmente em forma de arquivos PNG ou GIF animado. Para criar uma sprite, escolha o item Create Sprite a partir do menu Resource, ou use o botão correspondente na barra de ferramentas. A janela a seguir irá aparecer.

A parte da esquerda parece com o seletor de arquivos padrão no qual você pode selecionar o sprite que você quer. À direita você vê um preview da sprite animado e algumas informações sobre ele. Aqui você também pode indicar que você quer tornar a sprite opaco (isto é, retirar todas as peças transparentes), quer para remover o fundo, tornando-se padrão (transparente), ou para suavizar as bordas da sprite, o que pode melhorar a sua aparência. Quando você está feliz com o resultado pressione Open para carregar o objeto. Game Maker pode carregar muitos arquivos gráficos diferentes. Quando você carregar um gif animado, as subimagens diferentes formam as imagens da sprite. Quando o nome do arquivo termina com _stripXX, com um número XX, considera-se conter uma faixa de XX subimagens próximas umas das outras (não para arquivos GIF). Por exemplo, um arquivo de imagem com o nome ball_strip4.png é assumido que contém 4 subimagens. Uma vez que a sprite é carregada a primeira subimagem é mostrada à direita. Quando há várias sub-imagens, você pode alternar entre eles usando os botões de seta. Com o botão Edit Sprite você pode editar a sprite, ou até mesmo criar uma sprite totalmente novo. Game Maker tem uma extensa coleção de Sprites e editor de imagens. Para obter mais informações, consulte as seções sobre Editando suas sprites e edição subimagens individualmente.

Sons e música

A maioria dos jogos têm determinados efeitos sonoros e música de fundo. Muitos efeitos sonoros úteis podem ser encontradas no site Game Maker. Muitos mais podem ser encontrados em outros lugares na web. Para criar um recurso de som em seu jogo, utilize o item de Create Sound no menu Resources ou use o botão correspondente na barra de ferramentas. A janela a seguir irá aparecer. Para carregar um som, pressione o botão marcado com Load Sound. Uma caixa de diálogo seletor de arquivo aparece na qual você pode selecionar o arquivo de som. Existem dois tipos de arquivos de som, arquivos wave e midi. Arquivos Wave são usadas para efeitos sonoros curtos. Eles usam uma grande quantidade de memória mas tocam instantaneamente. Use estes para todos os efeitos sonoros em seu jogo. Arquivos Midi descrever a música de uma maneira diferente. Como resultado, eles usam muito menos memória, mas eles são limitados a música de fundo instrumental. Além disso, o padrão som midi pode tocar a qualquer momento. Uma vez que você carregar um arquivo de música você pode ouvir o som utilizando o botão "play". Há também um botão de Save Sound para salvar o som atual para um

arquivo. Este botão não é realmente necessária, mas talvez seja necessário se você perder o som original.

Backgrounds

O terceiro tipo de recurso básico são os backgrounds. Os backgrounds são geralmente grandes imagens que são usadas como plano de fundo (ou plano de frente) para as rooms em que o jogo tem lugar. Muitas imagens de background são feitas de tal forma que eles possam preencher um espaço sem quebrar o visual. Desta forma, você pode preencher o background com algum modelo. Um tanto desses background úteis estão embutidos no Game Maker. Outros podem ser encontrados no site do Game Maker. Muitos mais pode ser encontrado em outros lugares na web. Para criar um recurso background em seu jogo, utilize o item Create Background no menu Resources ou use o botão correspondente na barra de ferramentas. A janela a seguir irá aparecer. Na parte superior esquerda você pode indicar o nome do fundo. É recomendado para dar a cada background (e outros recursos) um nome descritivo. Pressione o botão Load Background para carregar uma imagem de background. Um seletor de arquivo é mostrado no qual você pode selecionar o fundo que você quer. À direita da caixa de diálogo você pode indicar se você deseja fazer o fundo opaco (isto é, retirar todas as peças transparentes), quer para remover o fundo, tornando padrão (não transparente), ou suavizar as bordas do fundo, o que pode melhorar a sua aparência quando ele é parcialmente transparente. Quando você está feliz com o resultado pressione Open para carregar o fundo. Game Maker suporta muitos formatos de imagem. Imagens de background não pode ser animado! Você pode alterar o fundo ou criar uma nova utilizando o botão Edit Background. Isto irá abrir um editor de imagem extensiva. Para obter informações sobre como usar o editor de imagem veja a seção sobre edição de imagens. Tenha cuidado com grandes formações. Alguma placas gráficas antigas não conseguem lidar com imagens que são maiores do que a tela. Então, de preferência, manter as suas imagens de fundo inferior a 1024x1024.

Definindo objetos

tem uma sprite ainda, você pode clicar no botão Novo para criar um recurso sprite novo e alterá-lo. Além disso, quando você selecionar um recurso haverá um botão Edit aqui que você pode usar para mudar a sprite. Isto é mais rápido do que encontrar o primeiro recurso na lista de recursos e, em seguida, indicando que pretende editar. Abaixo disto existem duas caixas de seleção. Visíble indica se as instâncias deste objeto são visíveis. Claramente, a maioria dos objetos são visíveis, mas às vezes é útil ter objetos invisíveis. Por exemplo, você pode usá-los para waypoints (ponto de referência) para um monstro em movimento. Objetos invisíveis vão reagir a eventos e outras instâncias farão colisão com eles. A caixa com o nome Solid indica se este é um objeto sólido (como uma parede). Colisões com objetos sólidos são tratadas diferentemente das colisões com objetos não-sólido. É recomendado usar Solid somente para o objeto que não estão se movendo.

Eventos

Game Maker usa o que é chamado de uma abordagem orientada a evento. Isso funciona da seguinte forma. Sempre que algo acontece no jogo as instâncias dos objetos recebe eventos (tipo de mensagens que dizem que algo aconteceu). As instâncias podem então reagir a estas mensagens ao executar determinadas ações. Para cada objeto você deve indicar qual evento ele responde e as quais ações devem ser executadas quando o evento ocorrer. Isto pode parecer complicado, mas é realmente muito fácil. Primeiramente, para a maioria dos eventos o objeto não precisa fazer nada. Para os eventos em que algo deve ser feito, você pode usar um simples arrastar e soltar para indicar as ações. No meio da janela de propriedade do objeto, existe uma lista de eventos aos quais o objeto deve reagir. Inicialmente ela está vazia. Você pode adicionar eventos a ela, pressionando o botão Add Event. Aparecerá uma janela com todos os diferentes tipos de eventos. Aqui você seleciona o evento que você deseja adicionar. Às vezes surge um menu com opções adicionais. Por exemplo, para o evento de teclado você deve selecionar a tecla. Abaixo você encontra uma lista completa dos mais diferentes eventos e suas descrições. Um evento na lista será selecionado. Este é o evento que atualmente estamos mudando. Você pode alterar o evento selecionado, clicando sobre ele. À direita, há todas as ações representadas por pequenos ícones. Eles estão agrupados em várias páginas com abas. No próximo capítulo você vai encontrar descrições de todas as ações e o que fazem. Entre os eventos e as ações, há a lista de ações. Essa lista contém as ações que devem ser realizadas para o evento atual. Para adicionar à lista de ações, arraste-os com o mouse da direita para a lista. Elas serão colocadas uma abaixo da outra, com uma breve descrição. Para cada ação, você será solicitado a fornecer alguns parâmetros. Estes também serão descritos no próximo capítulo. Assim, após a adição de algumas ações que a situação pode aparecer da seguinte forma:

Agora você pode começar a adicionar as ações a outro evento. Clique no evento correto com o botão esquerdo do mouse para selecioná-lo e arraste ações na lista. Você pode alterar a ordem das ações na lista novamente usando arrastar e soltar. Se você segurar a tecla enquanto arrasta, você faz uma cópia da ação. Você ainda pode usar arrastar e soltar entre listas de açõs de objetos diferentes. Quando você clica com o botão direito do mouse sobre uma ação, aparece um menu no qual você pode excluir a ação selecionada (também pode ser feito usando a tecla ) ou copiar e colar. (Você pode selecionar várias ações como cortar, copiar ou apagar segurando a tecla da tecla . Pressione para selecionar todas as ações.) Quando você ficar com mouse em repouso acima de uma ação, uma descrição mais detalhada é dada da ação. Veja o próximo capítulo para obter mais informações sobre as ações. Para apagar o evento atualmente selecionado, juntamente com todas as suas acções aperte o botão Delete. (Eventos sem quaisquer ações serão excluídas automaticamente quando você fechar a janela de modo que não há necessidade de excluí-los manualmente.) Se você quiser atribuir as ações a um evento diferente (por exemplo, porque você decidiu usar uma tecla diferente para eles ) aperte o botão Change e escolha o novo evento que você deseja. (O evento não deve ser definido já!) Usando o menu que aparece quando o botão direito do mouse sobre a lista de eventos, você também pode duplicar um evento, ou seja, adicionar um novo evento, com as mesmas ações. Como indicado acima, para adicionar um evento, pressione o botão Add Event. O formulário abaixo, aparece: