




























































































Estude fácil! Tem muito documento disponível na Docsity
Ganhe pontos ajudando outros esrudantes ou compre um plano Premium
Prepare-se para as provas
Estude fácil! Tem muito documento disponível na Docsity
Prepare-se para as provas com trabalhos de outros alunos como você, aqui na Docsity
Encontra documentos específicos para os exames da tua universidade
Prepare-se com as videoaulas e exercícios resolvidos criados a partir da grade da sua Universidade
Responda perguntas de provas passadas e avalie sua preparação.
Ganhe pontos para baixar
Ganhe pontos ajudando outros esrudantes ou compre um plano Premium
aprenda a desenvolver jogos, desde o basico ao avançado usando o game maker studio 8, todo em portugeus e completo
Tipologia: Manuais, Projetos, Pesquisas
1 / 233
Esta página não é visível na pré-visualização
Não perca as partes importantes!





























































































Em oferta
Versão 8 Português Traduzido por Israel Chaves de Oliveira Escrito por Mark Overmars
Versão 8.0 do Game Maker tem um grande de melhorias desde a versão 7.0. Abaixo as mudanças mais importantes são descritas. Incompatibilidades Telas de apresentação de texto já não mostra mais imagens. No entanto, telas de apresentação web foram adicionados para poder mostrar documentos html completos com imagens, etc. Um numero de modificações foram em funções ligadas aos recursos sprite e plano de fundo. Isto foi feito devido ao fato de que o Game Maker usa um mecanismo completamente novo para esses recursos. Se seu jogo usa boa parte das chamadas de funções de recursos que abre e salva imagens com certeza é muito recomendado usar a versão antiga 7.0 para esse jogo. Se você usa pacotes de extensão, então você terá que reinstala-las. Algumas modificações foram feitas ao mecanismo de timeline que pode levar a incompatibilidades. Em particular, atribuindo uma timeline e iniciando ela agora são coisas separadas. Um importante bug que foi resolvido nos evento collision em que executados duas vezes se dois objetos tem os eventos collision um com o outro. Alguns jogos no entanto podem ter dependido deste bug e, por isso, já não podem funcionar corretamente. Novidades O Game Maker agora por padrão é mostrado um página de Noticias quando ele é iniciado. Aqui novas versões serão anunciadas, novos recursos serão indicados, há informações sobre competições, e dicas e truque para design de jogos. Noticias são mostradas somente uma vez por dia. Na Edição Pro isto pode ser desligado. Você sempre pode acessar as notícias através do menu Help e você é incentivado regularmente para checar noticias com informações importantes sobre o Game Maker. Tutorial O Game Maker agora vem embutido por padrão tutorial para iniciantes. Ele aparece no painel à direita da tela. Usuário experientes podem indicar que eles não querem visualizar o tutorial jamais. Para ajustar o painel de tutorial, Game Maker agora é agora iniciado por padrão em modo tela cheia. Ele no entanto lembra suas configurações então modificando isso uma vez para o modo de janela irá neste momento iniciar neste modo.
Alpha-blended backgrounds e sprites A nova versão do Game Maker usa backgrounds e sprites com canais alfa (transparência). Isto torna possível criar e usar sprites muito mais agradáveis. Arquivos PNG com essas informações agora são corretamente carregado. O Editor de Sprite e imagem foi completamente reescrito, incluindo muitas novas opções de desenho e efeitos. Um novo seletor de arquivo sprite foi adicionado que mostra as animações em sprites. Também temos um pacote com um grande número de sprites de alta qualidade no Game Maker que você pode usar gratuitamente em seus jogos. Checagem de colisão melhorado Você agora tem mais opções de verificação de colisão. Por exemplo, você pode indicar que as colisões deveriam ser fechados com um disco e você terá melhor controle sobre a caixa delimitadora(bounding box). A sub-imagem do sprite pode ter uma máscara combinada e você pode definir a dependência em relação ao valor de transparência alfa. Telas de Apresentação Uma nova função splash_show_web (url, delay), foi acrescentada que pode ser usado para mostrar páginas da web como telas. Você também pode usar páginas HTML local para isso. Isto permite um mecanismo poderoso como exemplo criar páginas de ajuda. Um botão de fechar é adicionado às telas. Também uma série de novas ações foram adicionados para mostrar os diferentes tipos de páginas de abertura e para alterar as configurações de abertura. (As antigas ações Show Video e Webpage foram removidos visto que novas ações foram incluídas. Eles vão funcionar ainda em jogos antigos.) Eventos Trigger Um novo tipo de evento, foi introduzido: os eventos Trigger. Com os Eventos Trigger você mesmo pode especificar. Você dá-lhes um nome e uma condição, escrito em GML. Após isso, eles podem ser usados em todos os objetos, assim como outros eventos. Com isso você pode estender facilmente a funcionalidade do Game Maker. Time lines As timelines foram estendidas. A forma de propriedade possui botões adicionais como por exemplo, espalhar os momentos e excluir ou duplicar as faixas de momentos. Timelines agora podem ser pausadas e reiniciadas e podem mesmo ser tocadas para trás. Também podem repetir automaticamente agora. Importando e exportanto recursos A possibilidade de fundir os jogos foi substituído por um sistema muito mais vasto de importação e exportação de recursos. O usuário pode indicar quais recursos exportar para um arquivo (. GMRES). Em seguida, eles podem ser importados em um jogo diferente. Em princípio, só pode existir um recurso para cada nome. Quando há um conflito de nome ao importar o usuário pode especificar para manter o original, substitui de qualquer forma, ficar com o que foi alterado recentemente, ou manter os dois (não recomendado). Para ser capaz de fazer a terceira opção, todos os recursos agora seguirão quando eles forem modificados. Script e editor de código reescritos
linha do tempo.
Game Maker é um programa fácil de usar para criação de seus próprios jogos de computador. Esta seção do arquivo de ajuda dá-lhe todas as informações que você precisa para criar seus primeiros jogos. As seções serão abordados temas mais avançados, como política e distribuição do seu jogo, e a linguagem de programação GML embutida que amplia consideravelmente as possibilidades.
Jogar jogos de computador é divertido. Mas é realmente mais divertido projetar seus jogos de computador e deixar que outras pessoas joguem. No passado, a criação de jogos de computador não foi fácil. Jogos de computador comercial que você compra hoje em dia tipicamente tomam um ou dois anos de desenvolvimento com equipes de qualquer lugar entre 10 a 50 pessoas. Orçamentos chegam facilmente a milhões de dólares. E todas essas pessoas são altamente experientes: programadores, designers de arte, técnicos de som, etc Mas o Game Maker mudou isso. Com o Game Maker você pode criar seus próprios jogos de computador rapidamente sem a necessidade de aprender uma linguagem de programação. Claro que você não deve esperar para criar o seu próprio Halo 4 ou Virtua Tennis dentro de algumas semanas. Mas isso também não é necessário. A alegria de jogar um jogo não está relacionado com a sua complexidade. Jogos mais simples, como Tetris, Bejeweled, Space Invaders, etc, são muito divertido de jogar e muito mais fáceis de criar. Game Maker oferece uma interface intuitiva e fácil de usar drag-and-drop (arrasta-e-solta) que permite que você crie seus próprios jogos muito rapidamente. Você pode importar e criar imagens, sprites (imagens animadas) e sons e usá-los. Game Maker é fornecido com um conjunto considerável de recursos, para você começar. Você pode facilmente definir os objetos em seu jogo e indicar o seu comportamento, e você pode definir agradáveis rooms (níveis), em que o jogo ocorre. E se você quer controle total há realmente uma linguagem de programação fácil da usar construída em Game Maker que lhe dá total controle sobre o que está acontecendo em seu jogo. Game Maker centra-se em jogos bidimensionais. Portanto, não é feita para criar mundos 3D como o Quake, embora haja algumas funcionalidades limitadas para gráficos 3D. Mas não deixe isso te derrubar. Muitos jogos de grande utilização de duas tecnologias sprite bidimensionais, embora eles possam parecer muito tridimensional. E projetar jogos bidimensionais é muito mais fácil e mais rápido. Game Maker vem em duas edições, a Edição Lite e a Edição Pro. A Edição Lite pode ser usado gratuitamente, mas é limitado em sua funcionalidade e exibir mensagens pop-up. Você pode contudo distribuir livremente os jogos que você criar com ele, você pode até vendê-los se quiser. Veja o acordo de licenciamento fechado para obter mais detalhes. Está fortemente incentivado a atualizar a sua cópia do Game Maker para a versão Pro. Irá estender consideravelmente a funcionalidade do Game Maker e ele irá remover o logotipo
requisitos de memória são menos graves e dependem muito do tipo de jogo.
Game Maker vem em duas edições, a Edição Lite e a Edição Pro. A Edição Lite é destinada àqueles que dão seus primeiros passos no caminho do desenvolvimento de jogos. Ele pode ser usado gratuitamente, mas é limitado em sua funcionalidade. Também mostra um pop-up logo ao executar jogos e irá sempre lembrar de atualizar o programa. Quando você estiver usando o Game Maker regularmente será recomendado para atualizá-lo para a versão Pro. A versão Pro contém consideravelmente mais funcionalidades e não exibe quaisquer logotipos ou mensagens pop-up. Mais precisamente, a edição Pro tem as seguintes funcionalidades adicionais:
Você pode usar este formulário para fazer upgrade para a versão Pro. Existem várias maneiras de fazer isso. A maneira mais fácil é comprar a atualização online. Para este fim pressione o botão de comprar o Pro Edition Online. Você será levado a uma página web onde você pode fazer o seu pagamento seja por cartão de crédito ou através do PayPal. O pagamento será tratada pela empresa SoftWrap que é o nosso processador de pagamentos autorizados. Depois de feito o pagamento do software será imediatamente atualizado para a versão Pro, sem qualquer outra medida por sua parte. Cuidadosamente salve (e imprima) a confirmação que você receberá uma vez que contém a referência de compra que você pode precisar mais tarde, se você deseja reinstalar o software. (Quando você estiver executando o programa, você também pode atualizar online, escolhendo Upgrade to Pro Edition no menu Ajuda.) Se você comprou Game Maker antes (e, portanto, têm um código de ativação ou uma referência de compra anterior), pressione a tecla Enter Activation Code. Você será levado a uma página web onde você pode inserir seu código de ativação ou a sua referência de compra do seu pagamento anterior. Aqui você também pode recuperar sua licença se você perdeu. Depois de preenchido o Maker corrigir as informações do jogo será atualizado para a versão Pro. Observe que você deve ter uma conexão à Internet para a ativação. (Quando você estiver executando o programa, você também pode atualizar on line, escolhendo Enter Activation Code no menu Ajuda.) Se você não quiser atualizar para a versão Pro, nesta fase, pressione o botão Continuar Usando a Edição Lite.
Criar o seu primeiro jogo é sempre um desafio. Mas se você está disposto a colocar um
(O fundo pode fazer um monte de coisas, mas por enquanto, apenas a considerá-lo como algo que faz com que as rooms tenham aparência agradável.) Em seguida, você pode colocar os objetos na room. Você pode colocar várias instâncias do mesmo objeto em um room. Assim, por exemplo, você precisa definir apenas um objeto de parede e pode usá-lo em muitos lugares. Você pode também ter várias instâncias dos objetos como monstros, enquanto eles têm o mesmo comportamento. Agora você está pronto para executar o jogo. A primeira room será mostrada e objetos ganham vida por causa das ações de eventos de sua criação. Eles vão começar a reagir uns com os outros devido a ações em eventos de colisão e podem reagir com o jogador usando as ações de eventos de teclado ou mouse. Então em resumo, as seguintes coisas (muitas vezes chamado) desempenham um papel crucial:
Quando você iniciar o Game Maker a seguinte tela será mostrada. Observe que a tela, na realidade, mostra também algumas novidades Game Maker e o tutorial que pode ser visível do lado direito.
(Na verdade, isto é o que você vê quando executar o Game Maker no modo simples. No modo avançado um número de itens adicionais são mostradas.) À esquerda, você vê os diferentes recursos acima mencionados: Sprites, Sounds, Backgrounds, Objects, Rooms e mais dois: Game Information and Global Game Settings. No topo, há o menu familiar e a barra de ferramentas. Neste capítulo iremos descrever brevemente vários itens de menu, botões, etc Nos próximos capítulos discutiremos uma série deles em detalhe. Observe que muitas coisas podem ser obtidos de diferentes formas: pela escolha de um comando do menu, clicando em um botão, ou clicando com o botão direito em um recurso. Menu File No menu file você pode encontrar alguns dos comandos de costume para carregar e salvar arquivos, além de uns outros especiais:
Executar no modo Debug. O jogo é executado em modo de depuração. Neste modo, você pode verificar certos aspectos do jogo e você pode pausar e percorrê-lo. Isso é útil quando algo dá errado, mas é um pouco avançada. Uma vez que o jogo esteja terminado, você pode criar um executável independente do jogo usando o comando no menu File. Menu Window Neste menu, você encontra alguns dos comandos usuais para gerenciar as diferentes janelas de propriedades na janela principal:
À esquerda da janela principal você encontra o explorer de recursos. Aqui você verá uma árvore de visualização de todos os recursos em seu jogo. Ele funciona da mesma maneira como o Windows Explorer, e você provavelmente está familiarizado com ele. Se um item tiver um sinal de + na frente dele você pode clicar no sinal para ver os recursos em seu interior. Ao clicar no botão com sinal de - estes desaparecem novamente. Você pode alterar o nome de um recurso (exceto os de nível superior), selecionando-o (com um único clique) e, em seguida, clicar sobre o nome. Dê um duplo clique em um recurso para editar suas propriedades. Use o botão direito do mouse para acessar os mesmos comandos no menu Editar. Você pode alterar a ordem dos recursos, clicando sobre eles com o mouse e segurando o botão do mouse pressionado. Agora você pode arrastar o recurso para o local apropriado. (Claro que o lugar deve ser correta. Não é possível arrastar um som para a lista de sprites.)
Sprites são as representações visuais de todos os objetos do jogo. Uma Sprite é tanto uma única imagem, desenhada com qualquer programa de desenho que você gosta, ou um conjunto de imagens que, quando jogados um após o outro, parece um movimento animado. Por exemplo, as quatro imagens formam uma sprite para um personagem que se deslocam para a direita. Quando você faz um jogo que normalmente começa por coletar um conjunto de sprites bonitas para os objetos em seu jogo. Um número considerável de sprites úteis vem junto com o Game Maker. Outras coleções de sprites interessantes pode ser encontradas no site Game Maker. Muitas sprites podem ser encontrado na Internet, normalmente em forma de arquivos PNG ou GIF animado. Para criar uma sprite, escolha o item Create Sprite a partir do menu Resource, ou use o botão correspondente na barra de ferramentas. A janela a seguir irá aparecer.
A parte da esquerda parece com o seletor de arquivos padrão no qual você pode selecionar o sprite que você quer. À direita você vê um preview da sprite animado e algumas informações sobre ele. Aqui você também pode indicar que você quer tornar a sprite opaco (isto é, retirar todas as peças transparentes), quer para remover o fundo, tornando-se padrão (transparente), ou para suavizar as bordas da sprite, o que pode melhorar a sua aparência. Quando você está feliz com o resultado pressione Open para carregar o objeto. Game Maker pode carregar muitos arquivos gráficos diferentes. Quando você carregar um gif animado, as subimagens diferentes formam as imagens da sprite. Quando o nome do arquivo termina com _stripXX, com um número XX, considera-se conter uma faixa de XX subimagens próximas umas das outras (não para arquivos GIF). Por exemplo, um arquivo de imagem com o nome ball_strip4.png é assumido que contém 4 subimagens. Uma vez que a sprite é carregada a primeira subimagem é mostrada à direita. Quando há várias sub-imagens, você pode alternar entre eles usando os botões de seta. Com o botão Edit Sprite você pode editar a sprite, ou até mesmo criar uma sprite totalmente novo. Game Maker tem uma extensa coleção de Sprites e editor de imagens. Para obter mais informações, consulte as seções sobre Editando suas sprites e edição subimagens individualmente.
A maioria dos jogos têm determinados efeitos sonoros e música de fundo. Muitos efeitos sonoros úteis podem ser encontradas no site Game Maker. Muitos mais podem ser encontrados em outros lugares na web. Para criar um recurso de som em seu jogo, utilize o item de Create Sound no menu Resources ou use o botão correspondente na barra de ferramentas. A janela a seguir irá aparecer. Para carregar um som, pressione o botão marcado com Load Sound. Uma caixa de diálogo seletor de arquivo aparece na qual você pode selecionar o arquivo de som. Existem dois tipos de arquivos de som, arquivos wave e midi. Arquivos Wave são usadas para efeitos sonoros curtos. Eles usam uma grande quantidade de memória mas tocam instantaneamente. Use estes para todos os efeitos sonoros em seu jogo. Arquivos Midi descrever a música de uma maneira diferente. Como resultado, eles usam muito menos memória, mas eles são limitados a música de fundo instrumental. Além disso, o padrão som midi pode tocar a qualquer momento. Uma vez que você carregar um arquivo de música você pode ouvir o som utilizando o botão "play". Há também um botão de Save Sound para salvar o som atual para um
arquivo. Este botão não é realmente necessária, mas talvez seja necessário se você perder o som original.
O terceiro tipo de recurso básico são os backgrounds. Os backgrounds são geralmente grandes imagens que são usadas como plano de fundo (ou plano de frente) para as rooms em que o jogo tem lugar. Muitas imagens de background são feitas de tal forma que eles possam preencher um espaço sem quebrar o visual. Desta forma, você pode preencher o background com algum modelo. Um tanto desses background úteis estão embutidos no Game Maker. Outros podem ser encontrados no site do Game Maker. Muitos mais pode ser encontrado em outros lugares na web. Para criar um recurso background em seu jogo, utilize o item Create Background no menu Resources ou use o botão correspondente na barra de ferramentas. A janela a seguir irá aparecer. Na parte superior esquerda você pode indicar o nome do fundo. É recomendado para dar a cada background (e outros recursos) um nome descritivo. Pressione o botão Load Background para carregar uma imagem de background. Um seletor de arquivo é mostrado no qual você pode selecionar o fundo que você quer. À direita da caixa de diálogo você pode indicar se você deseja fazer o fundo opaco (isto é, retirar todas as peças transparentes), quer para remover o fundo, tornando padrão (não transparente), ou suavizar as bordas do fundo, o que pode melhorar a sua aparência quando ele é parcialmente transparente. Quando você está feliz com o resultado pressione Open para carregar o fundo. Game Maker suporta muitos formatos de imagem. Imagens de background não pode ser animado! Você pode alterar o fundo ou criar uma nova utilizando o botão Edit Background. Isto irá abrir um editor de imagem extensiva. Para obter informações sobre como usar o editor de imagem veja a seção sobre edição de imagens. Tenha cuidado com grandes formações. Alguma placas gráficas antigas não conseguem lidar com imagens que são maiores do que a tela. Então, de preferência, manter as suas imagens de fundo inferior a 1024x1024.
tem uma sprite ainda, você pode clicar no botão Novo para criar um recurso sprite novo e alterá-lo. Além disso, quando você selecionar um recurso haverá um botão Edit aqui que você pode usar para mudar a sprite. Isto é mais rápido do que encontrar o primeiro recurso na lista de recursos e, em seguida, indicando que pretende editar. Abaixo disto existem duas caixas de seleção. Visíble indica se as instâncias deste objeto são visíveis. Claramente, a maioria dos objetos são visíveis, mas às vezes é útil ter objetos invisíveis. Por exemplo, você pode usá-los para waypoints (ponto de referência) para um monstro em movimento. Objetos invisíveis vão reagir a eventos e outras instâncias farão colisão com eles. A caixa com o nome Solid indica se este é um objeto sólido (como uma parede). Colisões com objetos sólidos são tratadas diferentemente das colisões com objetos não-sólido. É recomendado usar Solid somente para o objeto que não estão se movendo.
Game Maker usa o que é chamado de uma abordagem orientada a evento. Isso funciona da seguinte forma. Sempre que algo acontece no jogo as instâncias dos objetos recebe eventos (tipo de mensagens que dizem que algo aconteceu). As instâncias podem então reagir a estas mensagens ao executar determinadas ações. Para cada objeto você deve indicar qual evento ele responde e as quais ações devem ser executadas quando o evento ocorrer. Isto pode parecer complicado, mas é realmente muito fácil. Primeiramente, para a maioria dos eventos o objeto não precisa fazer nada. Para os eventos em que algo deve ser feito, você pode usar um simples arrastar e soltar para indicar as ações. No meio da janela de propriedade do objeto, existe uma lista de eventos aos quais o objeto deve reagir. Inicialmente ela está vazia. Você pode adicionar eventos a ela, pressionando o botão Add Event. Aparecerá uma janela com todos os diferentes tipos de eventos. Aqui você seleciona o evento que você deseja adicionar. Às vezes surge um menu com opções adicionais. Por exemplo, para o evento de teclado você deve selecionar a tecla. Abaixo você encontra uma lista completa dos mais diferentes eventos e suas descrições. Um evento na lista será selecionado. Este é o evento que atualmente estamos mudando. Você pode alterar o evento selecionado, clicando sobre ele. À direita, há todas as ações representadas por pequenos ícones. Eles estão agrupados em várias páginas com abas. No próximo capítulo você vai encontrar descrições de todas as ações e o que fazem. Entre os eventos e as ações, há a lista de ações. Essa lista contém as ações que devem ser realizadas para o evento atual. Para adicionar à lista de ações, arraste-os com o mouse da direita para a lista. Elas serão colocadas uma abaixo da outra, com uma breve descrição. Para cada ação, você será solicitado a fornecer alguns parâmetros. Estes também serão descritos no próximo capítulo. Assim, após a adição de algumas ações que a situação pode aparecer da seguinte forma:
Agora você pode começar a adicionar as ações a outro evento. Clique no evento correto com o botão esquerdo do mouse para selecioná-lo e arraste ações na lista. Você pode alterar a ordem das ações na lista novamente usando arrastar e soltar. Se você segurar a tecla enquanto arrasta, você faz uma cópia da ação. Você ainda pode usar arrastar e soltar entre listas de açõs de objetos diferentes. Quando você clica com o botão direito do mouse sobre uma ação, aparece um menu no qual você pode excluir a ação selecionada (também pode ser feito usando a tecla ) ou copiar e colar. (Você pode selecionar várias ações como cortar, copiar ou apagar segurando a tecla da tecla . Pressione para selecionar todas as ações.) Quando você ficar com mouse em repouso acima de uma ação, uma descrição mais detalhada é dada da ação. Veja o próximo capítulo para obter mais informações sobre as ações. Para apagar o evento atualmente selecionado, juntamente com todas as suas acções aperte o botão Delete. (Eventos sem quaisquer ações serão excluídas automaticamente quando você fechar a janela de modo que não há necessidade de excluí-los manualmente.) Se você quiser atribuir as ações a um evento diferente (por exemplo, porque você decidiu usar uma tecla diferente para eles ) aperte o botão Change e escolha o novo evento que você deseja. (O evento não deve ser definido já!) Usando o menu que aparece quando o botão direito do mouse sobre a lista de eventos, você também pode duplicar um evento, ou seja, adicionar um novo evento, com as mesmas ações. Como indicado acima, para adicionar um evento, pressione o botão Add Event. O formulário abaixo, aparece: