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logica de programação 04, Notas de estudo de Informática

aprendendo a programar

Tipologia: Notas de estudo

2013

Compartilhado em 25/02/2013

gean-felipe-9
gean-felipe-9 🇧🇷

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33
Delphi 7 << Iniciante >>
Albert Eije Barreto Mouta
Object Pascal II
4
Módulo
ESTRUTURAS DE DECISÃO
If O if é uma estrutura de decisão usada para realizar instruções em determinadas condições. O if é considerado
uma só instrução, por isso, só encontramos o ponto-e-vírgula no final. O else é opcional.
if Opn.Execute then
Img.Picture.LoadFromFile(Opn.FileName);
if Nota < 5 then
ShowMessage(‘Reprovado’)
else
ShowMessage(‘Aprovado’);
Case Permite que o fluxo da execução seja desviado em função de várias condições de acordo com o valor do
argumento, que tem que ser ordinal, caso o valor do argumento não corresponda a nenhum dos valores listados,
podemos incluir um else.
case Ch of
‘ ‘: ShowMessage(‘Espaço’);
‘0’..’9': ShowMessage(‘Dígito’);
‘+’, ‘-’, ‘*’, ‘/’: ShowMessage(‘Operador’);
else
ShowMessage(‘Caractere especial’);
end;
case CbbBorda.ItemIndex of
0: BorderStyle := bsDialog;
1: BorderStyle := bsSingle;
2: BorderStyle := bsSizeable;
end;
ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
While O laço while executa uma instrução até que uma condição seja falsa.
I := 10;
while I >= 0 do
begin
ShowMessage(IntToStr(I));
Dec(I);
end;
For O laço for executa uma instrução um número determinado de vezes, incrementando uma variável de controle
automaticamente a cada iteração. Caso seja preciso que a contagem seja decremental, pode-se usar downto em vez de
to.
for I := 1 to ComponentCount do
ShowMessage(‘O ‘ + IntToStr(I) + ‘º Componente é ‘ + Components[I - 1].Name);
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Object Pascal II

Módulo

ESTRUTURAS DE DECISÃO

If O if é uma estrutura de decisão usada para realizar instruções em determinadas condições. O if é considerado uma só instrução, por isso, só encontramos o ponto-e-vírgula no final. O else é opcional.

if Opn.Execute then Img.Picture.LoadFromFile(Opn.FileName);

if Nota < 5 then ShowMessage(‘Reprovado’) else ShowMessage(‘Aprovado’);

Case Permite que o fluxo da execução seja desviado em função de várias condições de acordo com o valor do argumento, que tem que ser ordinal, caso o valor do argumento não corresponda a nenhum dos valores listados, podemos incluir um else.

case Ch of ‘ ‘: ShowMessage(‘Espaço’); ‘0’..’9': ShowMessage(‘Dígito’); ‘+’, ‘-’, ‘*’, ‘/’: ShowMessage(‘Operador’); else ShowMessage(‘Caractere especial’); end;

case CbbBorda.ItemIndex of 0: BorderStyle := bsDialog; 1: BorderStyle := bsSingle; 2: BorderStyle := bsSizeable; end;

ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO

While O laço while executa uma instrução até que uma condição seja falsa.

I := 10; while I >= 0 do begin ShowMessage(IntToStr(I)); Dec(I); end;

For O laço for executa uma instrução um número determinado de vezes, incrementando uma variável de controle automaticamente a cada iteração. Caso seja preciso que a contagem seja decremental, pode-se usar downto em vez de to.

for I := 1 to ComponentCount do ShowMessage(‘O ‘ + IntToStr(I) + ‘º Componente é ‘ + Components[I - 1].Name);

for I := Length(Edit1.Text) downto 1 do ShowMessage(Edit1.Text[I]);

Repeat O laço repeat executa instruções até que uma condição seja verdadeira.

I := 1; repeat S := InputBox(‘Acesso’, ‘Digite a senha’, ‘’); Inc(I); if I > 3 then Halt; until S = ‘fluminense’;

Quebras de Laço Em qualquer um dos laços mostrados podemos usar o procedimento Break para cancelar a repetição e sair do laço, podemos também forçar a próxima iteração com o procedimento Continue.

I := 1; while true do begin Inc(I); if I < 10000000 then Continue; ShowMessage(‘Chegamos a dez milhões’); Break; end;

TIPOS DEFINIDOS PELO USUÁRIO

O usuário também pode declarar tipos não definidos pelo Delphi. Essas declarações são feitas na seção type, da interface ou implementation, sendo que na implementation esses tipos não poderão ser usados em outras Units. Dificilmente você terá que definir tipos, a não ser classes, pois os tipos padrão do Delphi são o bastante para a maioria das aplicações.

Strings Limitadas Caso se deseje limitar o número de caracteres que uma string pode receber, podemos criar um tipo de string limitada.

TNome = string[40]; TEstado = string[2];

Tipo Sub-Faixa É um subconjunto de um tipo ordinal e possui as mesmas propriedades do tipo original.

TMaiusculas = ‘A’..’Z’; TMes = 1..12;

Enumerações Define uma seqüência de identificadores como valores válidos para o tipo. A cada elemento da lista de identificadores é associado internamente um número inteiro, iniciando pelo número 0, por isso são chamados de tipos enumerados.

TBorderIcon = (biSystemMenu, biMinimize, biMaximize, biHelp); TDiaSemana = (Seg, Ter, Qua, Qui, Sex, Sab, Dom);

Ponteiros Ponteiros armazenam endereços de memória, todas as classes em Object Pascal são implementadas como ponteiros, mas raramente o programador vai precisar usá-los como tal.

TIntPtr: ^Integer;

Procedimentos Procedimentos são sub-rotinas, que realizam uma tarefa e não retornam um valor. A declaração de um procedimento é feita na seção interface e a definição, na seção implementation. Ao chamar o identificador do procedimento, com os parâmetros necessários, esse procedimento será executado. Veja abaixo o exemplo de uma unit com a implementação um procedimento.

unit Tools;

interface procedure ErrorMsg(const Msg: string); implementation

uses Forms, Windows;

procedure ErrorMsg(const Msg: string); begin Application.MessageBox(PChar(Msg), ‘Operação inválida’, MB_ICONERROR); end;

end.

Funções Funções são muito semelhantes a procedimentos a única diferença é que as funções retornam um valor. O tipo do valor de retorno deve ser informado no cabeçalho da função. Na implementação da função deve-se atribuir o valor de retorno à palavra reservada Result ou ao identificador da função. Pode-se então usar a função em expressões, atribuições, como parâmetros para outras funções, em qualquer lugar onde o seu valor possa ser usado. function Average(A, B: Double): Double; begin Result := (A + B) / 2; end;

Métodos Métodos são funções ou procedimentos que pertencem a alguma classe, passando a fazer parte de qualquer objeto dessa classe. Na implementação de um método precisamos indicar qual a classe à qual ele pertence. Para chamar um método em algum lugar não pertencente à sua classe, como procedimentos, funções ou métodos de outras classes, deve ser indicado o objeto que deve executar o método. Os métodos usam os mesmos níveis de encapsulamento dos atributos. type TFrmMsg = class(TForm) LblMsg: TLabel; BtnOk: TButton; ImgMsg: TImage; public procedure ShowMsg(const Msg: string); end;

procedure TFormMsg.ShowMsg(const Msg: string); begin LblMsg.Caption := Msg; ShowModal; end;

Parâmetros Existem três tipos de passagem de parâmetros, que devem ser indicados na declaração da função ou procedimento. Parâmetros de tipos diferentes devem ser separados por ponto e vírgula.

function MultiStr(const S: string; N: Double; var Erro: Integer): string;

Quando não é indicado o tipo de passagem, é passado o valor do parâmetro, como constante. Ao usar a palavra-chave var, não será enviado o valor do parâmetro e sim uma referência a ele, tornando possível mudar o valor do parâmetro no código do procedimento. Como alternativa você pode passar um parâmetro por referência constante, para isso use a palavra const antes da declaração do parâmetro.

With Usado para facilitar o acesso às propriedades e métodos de um objeto.

with Edt do begin CharCase := ecUpperCase; MaxLenght := 10; PasswordChar := ‘*’; Text := ‘Brasil’; end;

Self Self é usado quando se quer referenciar a instância atual da classe. Se você precisar referenciar a instância atual de uma classe, é preferível usar Self em vez de usar o identificador de um Objeto, isso faz com que o código continue funcionando para as demais instâncias da classe e em seus descendentes.

CRIANDO E DESTRUINDO OBJETOS

Antes de tudo, você deve declarar o objeto, se quiser referenciá-lo. Para criá-lo, use o método Create, que é um método de classe. Para você usar um método de classe, referencie a classe, não o Objeto, como mostrado abaixo.

var Btn: TBitBtn; begin Btn := TBitBtn.Create(Self); With Btn do begin Parent := Self; Kind := bkClose; Caption := ‘&Sair’; Left := Self.ClientWidth - Width - 8; Top := Self.ClientHeight - Height - 8; end; end;

Porém, se você não precisar referenciar o Objeto, poderia criar uma instância sem referência.

with TBitBtn.Create(Self) do begin Parent := Self; Kind := bkClose; Caption := ‘&Sair’; Left := Self.ClientWidth - Width - 8; Top := Self.ClientHeight - Height - 8; end;

Para destruir um objeto, use o método Free. Para Forms, é recomendado usar o Release, para que todos os eventos sejam chamados.

O parâmetro do método Create é usado apenas em Componentes, para identificar o componente dono. Ao criar Forms, poderíamos usar o Objeto Application.

FrmSobre := TFrmSobre.Create(Application); FrmSobre.ShowModal; FrmSobre.Release;

Para criar objetos não componentes, você não precisa de nenhum parâmetro no método Create.

var Lst: TStringList; begin Lst := TStringList.Create; Lst.Add(‘Alô, Teresinha!’); Lst.Add(‘Uhh uhh...’);

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