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Lógica de Programação, Notas de estudo de Administração Empresarial

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Tipologia: Notas de estudo

Antes de 2010

Compartilhado em 18/02/2009

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Curso Básico de Lógica de Programação
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Unicamp - Centro de Computação - DSC Página:
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Lógica
de
Programação
Autor: Paulo Sérgio de Moraes
Ultima Atualização: 04 de Abril de 2000
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Lógica

de

Programação

Autor: Paulo Sérgio de Moraes Ultima Atualização: 04 de Abril de 2000

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1 Introdução à Lógica de Programação

1.1 Lógica

A lógica de programação é necessária para pessoas que desejam trabalhar com desenvolvimento de sistemas e programas, ela permite definir a seqüência lógica para o desenvolvimento. Então o que é lógica? Lógica de programação é a técnica de encadear pensamentos para atingir determinado objetivo.

1.2 Seqüência Lógica

Estes pensamentos, podem ser descritos como uma seqüência de instruções, que devem ser seguidas para se cumprir uma determinada tarefa. Seqüência Lógica são passos executados até atingir um objetivo ou solução de um problema.

1.3 Instruções

Na linguagem comum, entende-se por instruções “ um conjunto de regras ou normas definidas para a realização ou emprego de algo ”. Em informática, porém, instrução é a informação que indica a um computador uma ação elementar a executar. Convém ressaltar que uma ordem isolada não permite realizar o processo completo, para isso é necessário um conjunto de instruções colocadas em ordem seqüencial lógica. Por exemplo, se quisermos fazer uma omelete de batatas, precisaremos colocar em prática uma série de instruções: descascar as batatas, bater os ovos, fritar as batatas, etc... É evidente que essas instruções tem que ser executadas em uma ordem adequada – não se pode descascar as batatas depois de fritá-las. Dessa maneira, uma instrução tomada em separado não tem muito sentido; para obtermos o resultado, precisamos colocar em prática o conjunto de todas as instruções, na ordem correta. Instruções são um conjunto de regras ou normas definidas para a realização ou emprego de algo. Em informática, é o que indica a um computador uma ação elementar a executar.

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1.4 Algoritmo

Um algoritmo é formalmente uma seqüência finita de passos que levam a execução de uma tarefa. Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma seqüência de instruções que dão cabo de uma meta específica. Estas tarefas não podem ser redundantes nem subjetivas na sua definição, devem ser claras e precisas. Como exemplos de algoritmos podemos citar os algoritmos das operações básicas (adição, multiplicação, divisão e subtração) de números reais decimais. Outros exemplos seriam os manuais de aparelhos eletrônicos, como um videocassete, que explicam passo-a-passo como, por exemplo, gravar um evento. Até mesmo as coisas mais simples, podem ser descritas por seqüências lógicas. Por exemplo: “Chupar uma bala”.

  • Pegar a bala
  • Retirar o papel
  • Chupar a bala
  • Jogar o papel no lixo “Somar dois números quaisquer”.
  • Escreva o primeiro número no retângulo A
  • Escreva o segundo número no retângulo B
  • Some o número do retângulo A com número do retângulo B e coloque o resultado no retângulo C

1.5 Programas

Os programas de computadores nada mais são do que algoritmos escritos numa linguagem de computador (Pascal, C, Cobol, Fortran, Visual Basic entre outras) e que são interpretados e executados por uma máquina, no caso um computador. Notem que dada esta interpretação rigorosa, um programa é por natureza muito específico e rígido em relação aos algoritmos da vida real.

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  1. Descreva com detalhes a seqüência lógica para Trocar um pneu de um carro.
  2. Faça um algoritmo para trocar uma lâmpada. Descreva com detalhes:

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2 Desenvolvendo algoritmos

2.1 Pseudocódigo

Os algoritmos são descritos em uma linguagem chamada pseudocódigo. Este nome é uma alusão à posterior implementação em uma linguagem de programação, ou seja, quando formos programar em uma linguagem, por exemplo Visual Basic, estaremos gerando código em Visual Basic. Por isso os algoritmos são independentes das linguagens de programação. Ao contrário de uma linguagem de programação não existe um formalismo rígido de como deve ser escrito o algoritmo. O algoritmo deve ser fácil de se interpretar e fácil de codificar. Ou seja, ele deve ser o intermediário entre a linguagem falada e a linguagem de programação.

2.2 Regras para construção do Algoritmo

Para escrever um algoritmo precisamos descrever a seqüência de instruções, de maneira simples e objetiva. Para isso utilizaremos algumas técnicas:

  • Usar somente um verbo por frase
  • Imaginar que você está desenvolvendo um algoritmo para pessoas que não trabalham com informática
  • Usar frases curtas e simples
  • Ser objetivo
  • Procurar usar palavras que não tenham sentido dúbio

2.3 Fases

No capítulo anterior vimos que ALGORITMO é uma seqüência lógica de instruções que podem ser executadas. É importante ressaltar que qualquer tarefa que siga determinado padrão pode ser descrita por um algoritmo, como por exemplo: COMO FAZER ARROZ DOCE ou então CALCULAR O SALDO FINANCEIRO DE UM ESTOQUE Entretanto ao montar um algoritmo, precisamos primeiro dividir o problema apresentado em três fases fundamentais.

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R: O dado de saída será a média final Algoritmo Receba a nota da prova Receba a nota de prova Receba a nota de prova Receba a nota da prova Some todas as notas e divida o resultado por 4 Mostre o resultado da divisão

2.5 Teste de Mesa

Após desenvolver um algoritmo ele deverá sempre ser testado. Este teste é chamado de TESTE DE MESA , que significa, seguir as instruções do algoritmo de maneira precisa para verificar se o procedimento utilizado está correto ou não. Veja o exemplo: Nota da Prova 1 Nota da Prova 2 Nota da Prova 3 Nota da Prova 4 Utilize a tabela abaixo: P1 P2 P3 P4 Média

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2.6 EXERCÍCIOS

  1. Identifique os dados de entrada, processamento e saída no algoritmo abaixo
  • Receba código da peça
  • Receba valor da peça
  • Receba Quantidade de peças
  • Calcule o valor total da peça (Quantidade * Valor da peça)
  • Mostre o código da peça e seu valor total
  1. Faça um algoritmo para “Calcular o estoque médio de uma peça”, sendo que ESTOQUEMÉDIO = (QUANTIDADE MÍNIMA + QUANTIDADE MÁXIMA) /
  2. Teste o algoritmo anterior com dados definidos por você.

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Exemplos de Diagrama de Bloco “CHUPAR UMA BALA” “CALCULAR A MÉDIA DE 4 NOTAS Veja que no exemplo da bala seguimos uma seqüência lógica somente com informações diretas, já no segundo exemplo da média utilizamos cálculo e exibimos o resultado do mesmo. INÍCIO PEGAR A BALA RETIRAR O PAPEL CHUPAR A BALA JOGAR O PAPEL NO LIXO FIM INÍCIO Receber n Receber n Receber n Receber n FIM Calcular Media=(n1+n2+n3+n4) / 4 Média

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3.3 EXERCÍCIOS

  1. Construa um diagrama de blocos que :
  • Leia a cotação do dólar
  • Leia um valor em dólares
  • Converta esse valor para Real
  • Mostre o resultado
  1. Desenvolva um diagrama que:
  • Leia 4 (quatro) números
  • Calcule o quadrado para cada um
  • Somem todos e
  • Mostre o resultado
  1. Construa um algoritmo para pagamento de comissão de vendedores de peças, levando-se em consideração que sua comissão será de 5% do total da venda e que você tem os seguintes dados:
  • Identificação do vendedor
  • Código da peça
  • Preço unitário da peça
  • Quantidade vendida E depois construa o diagrama de blocos do algoritmo desenvolvido, e por fim faça um teste de mesa.

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4.3 Tipos de Variáveis

As variáveis e as constantes podem ser basicamente de quatro tipos: Numéricas, caracteres, Alfanuméricas ou lógicas. Numéricas Específicas para armazenamento de números, que posteriormente poderão ser utilizados para cálculos. Podem ser ainda classificadas como Inteiras ou Reais. As variáveis do tipo inteiro são para armazenamento de números inteiros e as Reais são para o armazenamento de números que possuam casas decimais. Caracteres Específicas para armazenamento de conjunto de caracteres que não contenham números (literais). Ex: nomes. Alfanuméricas Específicas para dados que contenham letras e/ou números. Pode em determinados momentos conter somente dados numéricos ou somente literais. Se usado somente para armazenamento de números, não poderá ser utilizada para operações matemáticas. Lógicas Armazenam somente dados lógicos que podem ser Verdadeiro ou Falso.

4.4 Declaração de Variáveis

As variáveis só podem armazenar valores de um mesmo tipo, de maneira que também são classificadas como sendo numéricas, lógicas e literais.

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4.5 EXERCÍCIOS

  1. O que é uma constante? Dê dois exemplos.
  2. O que é uma variável? Dê dois exemplos.
  3. Faça um teste de mesa no diagrama de bloco abaixo e preencha a tabela ao lado com os dados do teste: Salário Abono Salnovo 600,00 60, 350, Recebe Salario Recebe Abono INÍCIO Salnovo=Salario + abono Salnovo FIM

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5 Operadores Os operadores são meios pelo qual incrementamos, decrementamos, comparamos e avaliamos dados dentro do computador. Temos três tipos de operadores:

  • Operadores Aritméticos
  • Operadores Relacionais
  • Operadores Lógicos

5.1 Operadores Aritméticos

Os operadores aritméticos são os utilizados para obter resultados numéricos. Além da adição, subtração, multiplicação e divisão, podem utilizar também o operador para exponenciação. Os símbolos para os operadores aritméticos são: OPERAÇÃO SÍMBOLO Adição (^) + Subtração (^) - Multiplicação (^) * Divisão (^) / Exponenciação (^) ** Hierarquia das Operações Aritméticas 1 º ( ) Parênteses 2 º Exponenciação 3 º Multiplicação, divisão (o que aparecer primeiro) 4 º + ou – (o que aparecer primeiro) Exemplo

5.2 Operadores Relacionais

Os operadores relacionais são utilizados para comparar String de caracteres e números. Os valores a serem comparados podem ser caracteres ou variáveis.

TOTAL = PRECO * QUANTIDADE

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Estes operadores sempre retornam valores lógicos (verdadeiro ou falso/ True ou False) Para estabelecer prioridades no que diz respeito a qual operação executar primeiro, utilize os parênteses. Os operadores relacionais são:

Descrição Símbolo

Igual a =

Diferente de <> ou

Maior que >

Menor que <

Maior ou igual a >=

Menor ou igual a <=

Exemplo: Tendo duas variáveis A = 5 e B = 3 Os resultados das expressões seriam:

Expressão Resultado

A = B Falso A <> B Verdadeiro A > B Verdadeiro A < B Falso A >= B Verdadeiro A <= B Falso Símbolo Utilizado para comparação entre expressões Codigo=Codant Sim Não Campo com Campo Codigo> Não Campo com Constante Numérica Nome="JOSE” Sim Não Campo com Constante Alfanumérica Sim