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Manual javascript
Tipologia: Manuais, Projetos, Pesquisas
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Este manual foi escrito lançado pela última vez no início 2004 e tenta explicar JavaScript enquanto linguagem de programação. Fez parte da Enciclopédia Omega e, com o fato de a Enciclopédia Omega estar parada e, acrescida a isso a instabilidade na ferramenta então utilizada pela EO, resolvi desvincular este manual da EO e lançá-lo em separado. Aproveito para acrescentar um padrão de codificação que eu havia criado há tempos também, e que até hoje se encontrava esquecido. A partir desta versão, este manual se encontrará em meu site pessoal, podendo evoluir para tratar de AJAX, XUL e outros assuntos, a depender da sua aceitação e do meu tempo disponível. Espero que apreciem. -- Cárlisson Galdino
Versão atual: 2006. Data de Publicação: 21 de abril de 2006 Classificação: Manual de Programação Autor: Cárlisson Galdino Contato: [email protected]
No ano de 1994, a empresa Netscape, fabricante do programa de mesmo nome para navegação na Internet, sentiu necessidade de implementar uma tecnologia de processamento modo cliente. Para programas simples que fossem executados no computador do usuário mesmo, sem que fosse preciso enviar informações para o computador servidor. Eram coisas como a validação de um formulário, por exemplo. Na mesma época era adicionado suporte a applets Java (aplicativos pequenos e que são executados embutidos, no nosso caso em páginas HTML. Possuem uma área formalmente delimitada para eles) ao navegador, mas... Em se tratando de programas complexos ou visuais era ótimo, só que o tempo necessário para copiar e executar o programa em bytecode simplesmente não compensava certas pequenas tarefas. Além de que os applets não estão tão ligados assim aos elementos da página HTML afinal de contas. Foi aí que nasceu a solução. A Netscape criou LiveScript, uma linguagem embutível na página HTML, interpretada pelo navegador, tomando bem menos tempo que Java e estando mais unida aos elementos da página. Assim como aconteceu com Java - que se chamava Oak -, a linguagem da Netscape terminou mudando de nome com a paritipação da Sun Microsystems no projeto e assim a versão Beta 2 do Netscape, em 1995, já trazia estampada para a linguagem o novo nome: JavaScript. Não que tenha tanta ligação com Java, mas por pura questão de marketing. E assim nascia uma linguagem que se tornaria um padrão e sinônimo de processamento cliente em páginas web. A linguagem JavaScript é tão poderosa e simples para manipular objetos (foi sua motivação principal manipular os elementos de uma página HTML) que se criou, a partir dela, um padrão: o ECMAScript. Vários outros setores utilizam uma linguagem nesse padrão, entre eles o VRML. O aplicativo proprietário Flash utilizava um, que depois evolui para o que eles hoje chamam de ActionScript, mas que mantém ainda certa compatibilidade.
Criada inicialmente para pequenos processamentos, JavaScript foi muito utilizada para acrescentar recursos simples à página, às vezes banais. Esse uso é o que a faz ser lembrada como uma extensão do HTML e não como uma linguagem de fato. Entretanto, JavaScript é uma linguagem de programação. Uma linguagem completa e poderosa, com as limitações que o meio exigia. É uma linguagem que foi criada para:
Atualmente, como já foi dito, é uma linguagem de programação que possui muitas qualidades e limitações do gênero ao qual pertence. Entretanto, JavaScript vinha sendo bastante subestimada pela comunidade de desenvolvedores em geral (pelo menos antes da do AJAX e da Web 2.0). Geralmente ser utilizada para coisas banais e amadoras. É uma linguagem que lembra bastante C++ e Java. Principalmente Java. Mas traz apenas semelhanças. Ela possui tipagem dinâmica, o que significa que você não precisa dizer qual o tipo da variável, podendo armazenar nela ora inteiro, ora string. Ela tem o tipo booleano também. Na verdade, quando se trata de variáveis, elas nem mesmo precisam ser criadas, mas criá-las é aconselhável para que o código se torne mais compreensível. Por sua forte ligação aos elementos HTML, ela é muito utilizável para efeitos visuais curiosos, pena que a "Guerra dos Navegadores" terminou por complicar a vida do programador DHTML (JavaScript manipulando diretamente partes de um documento HTML como objetos). Mas quem tem paciência e investe nisso corre o risco de se surpreender com o resultado. Apesar da sintaxe parecer com Java, por incrível que pareça ela me lembra bem mais linguagens como Perl, mesmo que não tenha "$" antes de variável e coisas do gênero... Isso talvez seja pela tipagem dinâmica, pela lista - inclusive a associativa - ou talvez seja pelo modo como é feita a criação de classes. No final, JavaScript parece um Perl com sintaxe de Java, com a difícil peculiaridade de não poder armazenar dados.
Como os volumes de Omega destinados a cobrir linguagens de programação, este livro tenta levar conhecimento bastante amplo da linguagem em si, mas mostrando alguns dos recursos disponíveis. Tenta também, como parte de Omega, traçar uma imagem - ainda que
Variáveis servem para armazenar "coisas" que serão utilizadas no decorrer de um programa ou parte dele. Eu poderia dizer que armazenam valores ou dados, mas acredito que "coisas" é uma definição melhor: pois podem ser números, cadeias de caracteres, objetos e até, estranhamente, funções! Em JavaScript lidamos com alguns tipos básicos. São eles: número, valor-verdade e cadeia de caracteres. Para facilitar a abordagem, vamos esquecer que variáveis podem guardar referência a funções ou se referir a objetos e consideremos a existência de apenas esses três tipos de dados básicos - são, afinal de contas, os únicos citados que podem ser classificados como "tipos básicos". Variáveis do tipo número guardarão números que poderão ser positivos, nulos ou negativos, inteiros ou fracionários (pois na verdade os computadores não guardam números reais. Tanto que é preferível tratar o que os computadores guardam como pontos flutuantes ao invés de se usar o termo "reais"). Com eles pode-se fazer operações matemáticas em geral. Na verdade, é provável que JavaScript separe inteiros de flutuantes, mas isso é totalmente transparente ao usuário. Outra coisa interessante sobre números e JavaScript é que a linguagem também representa números absurdamente grandes, chamando-os de Infinity positivo e negativo. Assim, não ocorrerá necessariamente um erro ao se tentar dividir por zero, por exemplo. Variáveis do tipo valor-verdade armazenam apenas verdadeiro ou falso, em JavaScript, como na maioria das linguagens, representados, respectivamente, por true e false. Algumas linguagens não trazem este tipo, exigindo o uso de números: 1 representando verdadeiro e 0 representando falso. Felizmente JavaScript implementa valores-verdades, conhecidos como booleanos. Variáveis do tipo cadeia de caracteres armazenam cadeias - ou seqüências - de caracteres. Um caractere pode ser uma letra, um número, uma exclamação, um arroba... Qualquer símbolo gráfico que possa fazer parte de um arquivo de texto puro. Eles são representados com uma regra própria, que é a mesma de muitas linguagens existentes: devem ser colocados entre aspas (") ou apóstofros ('). Se você utilizar aspas, os apóstofros que aparecerem no código serão tratados como caracteres, e vice-versa. Para imprimir alguns caracteres especiais, você pode utilizar a contra-barra (). Ela indica que o que vem depois representa um caractere especial. Assim, um \n representa uma quebra de linha (do texto, não do HTML), o " representa aspas mesmo e \ se refere ao caractere (). Você não precisará se preocupar tanto com tipos em JavaScript. Isso porque, como já foi dito, ela oferece tipagem dinâmica, o que quer dizer que uma variável é tratada como variável, não como variável inteira ou variável booleana. Assim, uma variável pode assumir qualquer tipo no decorrer do programa. Variáveis não precisam ser declaradas, mas sua declaração é muito importante para mantermos programas bem-organizados. Para declarar uma variável, utilize a palavra-chave var antes do nome. Cada variável deve ser declarada apenas uma vez (ou nenhuma, se não quiser fazê-lo).
Há cinco grupos de operadores, basicamente falando: lógicos, comparativos, aritméticos, de strings e de atribuição. Operadores lógicos retornam um valor-verdade a partir de um ou mais valores-verdades. Há o E (&&), que retorna verdadeiro se, e somente se os dois valores passados forem verdadeiros. Seu uso é como em "A &&B". O OU (||) retorna verdadeiro se pelo menos um dos valores passados for verdadeiro. Seu uso, similar ao do E, é como em "A || B". Há, para concluir, a negação (!), que retorna verdadeiro se o valor recebido for falso. Seu uso é como em "!A". Pode-se agrupar esses operadores e variáveis em expressões complexas e, como em expresões aritméticas, utilizar-se parênteses para controlar a ordem em que a expressão será avaliada. Exemplo de expressão lógica (A, B, C e D são variáveis booleanas): ( A && (B || ( !(C || D) ) ) ). Isso será verdadeiro para as seguintes combinações de A, B, C e D: VVFF, VVFV, VVVF, VVVV e VFFF. Tente visualizar isso. Operadores comparativos recebem dois valores e os comparam, retornando um valor-verdade. Existem para serem utilizados em expressões lógicas. A igualdade (==) compara duas variáveis de qualquer tipo básico e retorna verdadeiro se: são numericamente iguais (no caso de números) ou são literalmente iguais (no caso de strings). Seu uso é como em "A==B", "A==2.3" ou "A=='Console'". A desigualdade (!=) funciona como "!(A==B)" funcionaria para "A==B". Ela nega a igualdade e é usada como em "A!=B", "A!=7.8" ou "A!='Terminal'". Os outros quatro operadores são exclusivamente numéricos: são o maior que (>), o menor que (<), o maior que ou igual a (>=) e o menor que ou igual a (<=). Seu uso é bastante intuitivo: "A>B" retornaria verdadeiro para A=2 e B=-3, por exemplo. O (A<=B) equivale à expressão: ( (A < B) || (A == B) ). Operadores aritméticos recebem números e retornam números. São os já conhecidos: soma (+) - de uso como em "A+B" ; subtração () - de uso como em "A-B" -; multiplicação () - de uso como em "AB" -; divisão (/) - de uso como em "A/B" - e mais outros. Há a divisão em modo anel - ou o resto de uma divisão inteira, se preferir nesses termos - (%), que é usado como em "A%B" e para "16%5" retornará "1", por exemplo. A potência ( ) é como em "AB" e para "5^2" resultará "25". O operador de string que existe é a concatenação, representado como "+". Assim, "E-mail " + 'enviado!' resultará na string "E-mail enviado!". Os operadores de atribuição servem basicamente para atribuirmos valores a variáveis. O principal é o de atribuição simples (=), que é utilizado na forma "A=B", B podendo ser uma variável, uma expressão lógica, aritmética, de string... Os outros operadores - exceto os lógicos - podem ser associados ao igual, criando-se outros operadores de atribuição. A saber: (+=) como incrementação para valores numéricos, "A+=B" incrementa "A" com "B"; (+=) como concatenação para strings, "A+=B" adiciona o valor de "B" à string "A"; (-=) decrementação para valores numéricos, decrementa "B" de "A" e se "hora" tem valor "8", "hora-=5" dará à "hora" valor "3"; ( *=@ ), (/=) e ( @%= ) funcionam da mesma forma. Entre os operadores de atribuição, há os operadores especiais de incremento (++) e decremento (--). O operador de incremento aumenta o valor da variável em 1. Já o de decremento faz exatamente
o contrário, decrementando o valor da variável de 1. Esses operadores podem ser utilizados aplicados a uma variável como um comando ou dentro de expressões aritméticas. Neste caso, haverá diferença entre colocá-los antes ou depois da variável. Quando antes, primeiro é feita a alteração e depois a expressão é avaliada. Quando depois, a variável só é incrementada ou decrementada depois de a análise à expressão ter sido concluída. Isso quer dizer, para ser mais preciso, que:
resultará, para x, em um valor diferente de
Vamos supor que, antes de tudo, y tenha o valor "5". No primeiro caso, terminaremos com x=10 e y=6. No segundo, x será 12 e y, 6.
Um tipo mais complexo de dado, mesmo sendo já orientado a objetos (vamos abstrair isso, por enquanto) é a lista ou vetor. Uma lista é uma estrutura que permite o armazenamento de várias variáveis com um mesmo nome, acessíveis por um índice. Este índice pode ser numérico começando por zero (listas indexadas) ou uma string qualquer (listas associativas ou hashs). Ao contrário das variáveis básicas, as listas precisam ser criadas como listas mas, como uma linguagem de script, você não precisa dizer de que tipo é a lista, podendo misturar string com booleanos e números. A criação de uma lista é feita através do comando:
Este comando criará uma variável "x" e determina que esta contenha uma lista. Cada elemento da lista pode ser acessado por [i], sendo i o índice do correspondente ao elemento na lista ou a chave para acessá- lo, caso seja associativo. A lista é criada vazia. Podemos adicionar um elemento indexado através do comando:
Assim, quando requisitarmos x[0], será retornada a string "Olá, este é o primeiro elemento!". "x.length" retornará o tamanho da lista indexada. De forma análoga, se queremos retirar um elemento da lista à moda de pilha (último a entrar é o primeiro a sair, podemos utilizar o comando seguinte:
Este código retirará o último elemento adicionado à lista e colocará em y. O elemento deixará de constar na lista. Se quisermos trabalhar com lista associativa, podemos incluir o elemento da seguinte forma:
Assim, através de x["Saci"] poderemos associar o texto colocado. Isso é muito útil, pois tem base no conceito de listas de duplas strings, associando-as por chave e valor. Como o leitor já deve ter percebido por esse exemplo, esta estrutura pode ser utilizada para um dicionário de verbetes (não que isso seja tão útil assim em JavaScript), para associar apelidos a nomes, apelidos a e-mails e muitas outras coisas. Mais à frente você verá como fazer acessar de forma mais eficiente todos os elementos de uma lista. Uma observação final é: tenha cuidado ao usar o push e o pop: alguns softwares que pretendem se passar por "navegadores com suporte a JavaScript" não suportam ainda esse recurso tão simples. Para substituí-los, há a seguinte alternativa:
que equivalem a:
com a diferença de que o pop exclui o último elemento e a linha equivalente não o faz. Até onde vi, felizmente, a falta de suporte aos métodos push e pop ocorre em navegadores antigões.
A primeira coisa que se deve tem em mente sobre programação estruturada é que os comandos deverão ser executados seqüêncialmente. A segunda coisa que se deve saber é o que são comandos e como criar essas seqüências. Um comando é uma atribuição, uma chamada de valor ou um bloco de código (estrutura de repetição ou decisão). Um bloco de código pode conter listas de comandos, inclusive com outros blocos de código, em hierarquias de qualquer tamanho. Os comandos podem ser colocados naturalmente, separados. Em muitas linguagens, é preciso colocar ponto-e-vírgula para separar dois comandos distintos, mas não em JavaScript, a memos que você coloque comandos em uma mesma linha. Isso não quer dizer que você não possa utilizá-los no fim das linhas, e sim que o interpretador JavaScript irá ignorar aquilo. Assim o identificador de fim de comando pode ser tanto a quebra de linha como o ponto-e-vírgula. Outra informação importante: JavaScript é sensível à caixa. O que isso significa? Uma variável criada como "vaLOR" se chamará exatamente "vaLOR" e não adianta tentar acessá-la com "Valor", "valor" ou "VALOR". Isso serve para tudo.
Trata-se de um comando simples - ou um bloco de comandos - que será executado mais de uma vez dentro do código maior. JavaScript utiliza as três estruturas de repetição básicas do C: o while, o do-while e o for, este último, além da forma tradicional, de uma outra maneira bastante útil para listas associativas.
O while (enquanto) repete um comando ou conjunto de comandos enquanto uma determinada expressão lógica for verdadeira. Por exemplo, o código
incrementará x um determinado número de vezes. Quantas vezes? Depende... Talvez nenhuma. Ele incrementará x o número de vezes que for preciso para que x não seja mais menor que 10.
O switch permite que, ao invés de optar entre apenas duas opções, possamos optar entre várias opções, uma para cada valor de uma dada variável ou expressão aritmética. O normal é que o switch seja utilizado para números, mas em JavaScript ele pode ser utilizado para variáveis do tipo string também! Veja o uso
O switch verificará se a variável é "opcao1". Se não for, ele fará a verificação com "opcao2", e assim por diante até encontrar a igualdade. Quando encontrá-la, o switch simplesmente não verificará mais nada e executará todo o código que vier até o fim do switch, inclusive o das verificações seguintes. Por isso, uma forma mais utilizada do switch é:
No código apresentado, ao encontrar um case que seja igual à variável, o switch executa o comando e pára. Para mais de um comando, basta colocar o break no fim. Mais de uma opção pode ser colocada em um case, como em todas as estruturas de repetição e decisão. Para isso, basta que coloquemos todos os comandos entre chaves onde colocaríamos um comando apenas. Mas vejamos um exemplo de switch: vamos fazer um trecho de código que escreva na tela a posição de alguns dos jogadores da Seleção na Copa 2002.
O IF condensado de que falo é na verdade um operador ternário de decisão. Por ser de decisão (algo não exatamente trivial por envolver expressões lógicas), achou-se melhor que fosse colocado nesta seção. Bem, você viu o exemplo anterior do if, não? O operador ternário IF condensado serve quando temos uma variável e desejamos atribuir a ela um valor dependendo de uma expressão. Exatamente o caso do exemplo. Veja o uso:
É simples de usar quando a gente entende, e ajuda muito. É menos útil que o if, mas é um comando bastante poderoso (no sentido de que faz muito em poucas linhas. No caso, uma). Veja como fica aquele if em versão condensada:
Às vezes acontece de precisarmos utilizar uma determinada seqüência de comandos em vários cantos. A modularização resolve este problema, permitindo que escrevamos módulos de código-fonte, que possam ser chamados a qualquer momento. Os módulos - também conhecidos como funções, procedimentos ou rotinas - são suportados por JavaScript, assim como o são por qualquer linguagem que tenha um mínimo de estrutura. Eles são construídos através da palavra reservada function, como segue:
Dentro de uma função pode haver praticamente qualquer tipo de comando que poderia ser executado fora dela, incluindo estruturas de decisão, repetição e tudo o mais. Algumas vezes temos uma idéia geral aplicável a qualquer string ou número. Podemos passar um valor por parâmetro para a função para que a operação seja feita. Por exemplo, a função a seguir retorna um texto pré-definido envolvendo um valor passado por parâmetro:
Uma chamada como "exibe('essa função exibe mesmo.')" mostrará uma janela de aviso com a seguinte string: "Olá! Olha só: essa função exibe mesmo. Não é incrível?". Claro que esta função não vai ser de grande utilidade: é apenas ilustrativa. Você pode fazer com um valor passado por parâmetro qualquer operação que você poderia fazer se ele fosse uma variável normal. Uma função também pode retornar um valor e isso é feito com uso da palavra reservada return. O exemplo a seguir mostra uma função que retorna um número inteiro unitário por extenso.
Assim, podemos escrever "alert(umPorExtenso(5))" e ver na tela o nome "cinco". Ao trabalharmos com valores numéricos, podemos fazer funções JavaScript que funcionem exatamente como funções matemáticas específicas. As últimas coisas que resta dizer sobre funções: o nome de uma função pode ser passado como parâmetro para outra função. O código a seguir chama dez janelas, cada um com um número, de 0 a 9. Teste.
Outra é que uma função pode ser declarada de uma forma diferente:
E também podemos atribuir uma função a uma variável, como segue:
Os parâmetros passados para uma função podem ser o número que ela suporta, ou menos. Por isso, às vezes se utiliza de uma estranha estrutura, como segue:
Isso significa que se a função for chamada como bomDia(), a frase que aparecerá será Bom Dia, usuário anônimo!!. Isso é muito útil em alguns casos, especialmente nos construtores de classes, como você verá na próxima seção.
Um objeto funciona como um vetor associativo. Assim, você pode acessar a cor, por exemplo, também com:
Se você pretende tratar um só objeto, pode utilizar o comando with, utilizado assim:
Isso colabora para que você poupe tempo e caracteres, o que pode ser muito importante em JavaScript, já que tudo vai ser transferido pela rede antes de ser interpretado.
O esquisito de O. O. em JavaScript é justamente aqui, na criação de classes. Uma classe, em JavaScript, é apenas uma função. A única coisa que difere é que nesta função você utilizará o this para agregar atributos e métodos. O this referencia não somente a própria classe, mas o objeto específico durante sua execução. Este. Para adicionar um atributo, basta escrever this.nomeDoAtributo. Se for um objeto, você deve instanciá-lo: this.lista = new Array(). Para adicionar um método, você deve utilizar aquela forma estranha de definição de função: this.escreve = function() { document.write( this.texto ) } define um método escreve que escreverá o conteúdo do atributo texto deste objeto.
Vamos ver se as coisas clareiam um pouco mais com um exemplo: trata-se de uma clássica classe de Data que escreve a data por extenso e na forma simples.
Esta classe, apesar de simples, já mostra algo interessante: permite que você escolha a forma na qual a data será escrita. Assim, devemos criar um objeto do tipo data como segue:
Uma vez feito isso, se escrevemos:
Ao digitarmos d.escreve(), a data será escrita por extenso. Sem isso, ela será escrita na forma normal.
É muito simples o conceito. Tão simples que não há muito o que falar. Um objeto é uma variável. Uma classe pode definir atributos, que são variáveis. Por conseqüência, um atributo pode também ser um objeto e esse o ponto chave. É só colocar this.atributo = new Classe(params) e pronto.
A herança, como já foi explicado no tópico paradigma, é quando queremos dizer que uma classe A é, de certa forma, uma especialização da classe B. Um dos exemplos mais clássicos disso é o de Pessoa. Vamos supor uma classe Pessoa. Ela teria como atributos nome, endereço, telefone, e-mail... Agora queremos uma Pessoa Física. Basta acrescentarmos o CPF e outras coisas mais. Não é interessante re- escrever tudo. Uma Pessoa Jurídica teria o CNPJ. No final, a classe Pessoa deveria ter o que há em comum entre Pessoas Físicas e Jurídicas. Usando herança, nós não precisaremos re-escrever tudo, basta dizermos que PessoaFisica, apesar de ter CPF e outras coisas, é uma Pessoa. O mesmo com Pessoa Jurídica. JavaScript possui um jeito muito esquisito de se definir isso: com o protótipo da função (é o construtor da classe, mas para o JavaScript ainda é uma função). O acesso é na forma constructorDaClasse.prototype = new construtorDaClasseMae. Apenas isso. Sem parênteses mesmo! Lembre que em JavaScript o construtor da classe é o próprio nome da classe. Vamos a um exemplo. Vamos supor que já existe uma classe Pessoa, inclusive com um método escrever() que escreve na tela todos os seus dados na forma Campo: Valor
Este código está muito simples e falta alguma coisa, não? Falta dizermos que uma pessoa física é também uma pessoa. Para isso, devemos escrever (depois de escrita toda a classe) a linha já apresentada:
Com isso temos que uma pessoa física é também uma pessoa. Outra coisa interessante que ainda não foi dita é o parent. É a forma de acessar métodos da classe-mãe. A chamada que está na classe PessoaFisica significa Classe-mãe.escrever()
O exemplo acima mostra um objeto completeTable sendo criado a partir da classe ADSTable. O objeto é formado pelo nome “Complete Table”. Começando com minúscula por ser objeto, temos “complete Table”. Como é dito, cada palavra além da primeira deve ser unida ao resto, com a primeira letra em maiúscula. Por isso, “Table” se une ao “complete”, mantendo o “T” maiúsculo: “completeTable”. A classe apresentada é a implementação de tabela de uma suposta API que adotou a sub-string "ADS" para definir suas classes. Por isso a classe tem esse nome: ”ADS” + “Table”.
É desta forma que todos os métodos são definidos dentro da classe. Veja add, obtain e write. Agora suponha uma classe ADSParagraph, apenas para exemplificar (usando [p] para a tag de parágrafo, apenas para simplificar a edição aqui, na web).
As duas linhas que começam com this.make fazem com que o ADSParagraph herde todo o comportamento e estado inicial de ADSCode. No exemplo, sobrescrevemos o método obtain, perdendo o herdado de ADSCode.