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Introdução à Programação Visual BASIC: Objetos, Propriedades e Eventos, Notas de estudo de Informática

Este documento fornece uma visão geral de como criar objetos, definir propriedades e manipular eventos em visual basic. Aprenda sobre classes, propriedades de objetos como form1, textbox e optionbutton, e eventos como click, dblclick e load. Além disso, saiba como criar formulários e utilizar a linguagem sql com o firebird.

Tipologia: Notas de estudo

2013

Compartilhado em 28/08/2013

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MICROSOFT VISUAL BASIC
1. A APLICAÇÃO TRADICIONAL E A APLICAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS E
DIRIGIDA A EVENTOS
Em uma aplicação tradicional ou programada de forma procedural, a aplicação por
si só controla que porções do código serão executadas. A execução começa na primeira
linha de código e segue um caminho pré-definido através de toda a aplicação, chamando
subrotinas conforme for sendo necessário.
Em uma aplicação controlada por eventos ou event-driven, uma ação do usuário
ou do sistema ativa um procedimento associado a este evento. Assim a ordem através do
qual o seu Código de programa é executado depende de quais eventos ocorram. Estes
eventos dependem das ações tomadas pelo usuário.
2. OBJETOS, MÉTODOS E EVENTOS
Objetos são coisas definidas por CLASSES e que possuem Propriedades,
Métodos e Eventos. Uma janela, um botão e um banco de dados são objetos. Mas para
entender bem o que é um objeto ainda é preciso definir propriedades, métodos e eventos.
Comecemos pelas Classes. Uma janela é muito diferente de um botão, mas os
dois são objetos. Isso acontece porque eles são definidos por Classes diferentes. Classes
definem um objeto a grosso modo. Definem suas propriedades, seus métodos e seus
eventos. Classes são os moldes dos objetos.
Um botão pode ser diferente do outro (maior ou menor, com uma legenda
diferente...). Mas como isso é possível se eles pertencem à mesma classe? Porque suas
propriedades são diferentes. As propriedades definem características mais específicas
dos objetos. Um botão tem, por exemplo, propriedades que determinam sua altura, sua
largura e sua legenda.
Um método é uma ação que age sobre um objeto. Por exemplo, se tivermos uma
lista, adicionamos ou removemos itens através de métodos. Ou ainda, se quiséssemos
mover um certo objeto pela tela, poderíamos usar um método.
Por fim, o evento. Digamos que em um certo programa, pressionamos um botão e
um Beep é emitido. Como o programa sabe quando apertamos o botão? Ele sabe porque
quando um objeto da classe botão é clicado, é gerado um evento. E é a esse evento que
está associado o código (comandos) que produzirá o Beep. Ocorrem também eventos,
por exemplo, ao modificarmos o texto de uma caixa de texto ou ao mover o cursor do
mouse sobre uma janela.
Para ficar mais claro, um exemplo não muito nobre: digamos que haja uma classe
"Galinha". Um objeto Galinha poderia ter a propriedade "Idade", uma propriedade
"CorDasPenas" e uma propriedade "Nome". Ela teria um método "PoeOvo" e um método
"Cacareja". E ela geraria eventos ao dormir ao acordar e ao ser ameaçada.
Ling. de Programação
Prof.: Renata Rocha
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MICROSOFT VISUAL BASIC

1. A APLICAÇÃO TRADICIONAL E A APLICAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS E

DIRIGIDA A EVENTOS

Em uma aplicação tradicional ou programada de forma procedural, a aplicação por si só controla que porções do código serão executadas. A execução começa na primeira linha de código e segue um caminho pré-definido através de toda a aplicação, chamando subrotinas conforme for sendo necessário. Em uma aplicação controlada por eventos ou event-driven, uma ação do usuário ou do sistema ativa um procedimento associado a este evento. Assim a ordem através do qual o seu Código de programa é executado depende de quais eventos ocorram. Estes eventos dependem das ações tomadas pelo usuário.

2. OBJETOS, MÉTODOS E EVENTOS

Objetos são coisas definidas por CLASSES e que possuem Propriedades, Métodos e Eventos. Uma janela, um botão e um banco de dados são objetos. Mas para entender bem o que é um objeto ainda é preciso definir propriedades, métodos e eventos. Comecemos pelas Classes. Uma janela é muito diferente de um botão, mas os dois são objetos. Isso acontece porque eles são definidos por Classes diferentes. Classes definem um objeto a grosso modo. Definem suas propriedades, seus métodos e seus eventos. Classes são os moldes dos objetos. Um botão pode ser diferente do outro (maior ou menor, com uma legenda diferente...). Mas como isso é possível se eles pertencem à mesma classe? Porque suas propriedades são diferentes. As propriedades definem características mais específicas dos objetos. Um botão tem, por exemplo, propriedades que determinam sua altura, sua largura e sua legenda. Um método é uma ação que age sobre um objeto. Por exemplo, se tivermos uma lista, adicionamos ou removemos itens através de métodos. Ou ainda, se quiséssemos mover um certo objeto pela tela, poderíamos usar um método. Por fim, o evento. Digamos que em um certo programa, pressionamos um botão e um Beep é emitido. Como o programa sabe quando apertamos o botão? Ele sabe porque quando um objeto da classe botão é clicado, é gerado um evento. E é a esse evento que está associado o código (comandos) que produzirá o Beep. Ocorrem também eventos, por exemplo, ao modificarmos o texto de uma caixa de texto ou ao mover o cursor do mouse sobre uma janela. Para ficar mais claro, um exemplo não muito nobre: digamos que haja uma classe "Galinha". Um objeto Galinha poderia ter a propriedade "Idade", uma propriedade "CorDasPenas" e uma propriedade "Nome". Ela teria um método "PoeOvo" e um método "Cacareja". E ela geraria eventos ao dormir ao acordar e ao ser ameaçada.

Ling. de Programação Prof.: Renata Rocha

ADO

3. AMBIENTE DE PROGRAMAÇÃO DO VISUAL BASIC

Note que a janela Properties tem, logo abaixo da barra de título, uma "caixa de seleção" dizendo "Form1 Form". Esta caixa lista todos os objetos colocados na janela ativa. O texto em negrito "Form1" indica o nome do objeto. O texto ao lado, "Form", indica a classe à qual pertence o objeto. Logo abaixo há a lista das propriedades. À esquerda ficam os nomes das propriedades e a direita os seus respectivos valores.

4. PRINCIPAIS CONTROLES DO VB

CommandButton (Botão de Comando) – É um dos Controles mais utilizados em programas do Windows, não apenas em VB. Sua função principal é executar comandos quando clicado. O Evento Click é o mais importante para ele. As Propriedades Caption, Name, Enabled são importantes entre outras. A propriedade Enabled indica se o botão responderá ao Evento Click ou não.

PictureBox (Caixa de Imagem) - Este Controle é utilizado para exibir figuras nos Formulários e também responde ao Evento Click. A propriedade Picture é a que abre a caixa de diálogo para indicarmos o path do ícone ou da figura que queremos exibir.

Image (Imagem) – Exibe ícones ou figuras e também responde ao Evento Click. Diferentemente do Controle Picture este controle tem a Propriedade Stretch que ajusta o tamanho da imagem para preencher a moldura.

Adodc (ADO Data Control) – Conecta-se a um Banco de Dados para extrair e manipular informações deste BD.

DataList – Automaticamente preenche uma lista com campos de um ADO Data Control.

DataCombo – É similar ao DataList, mas permite editar o campo selecionado.

DataGrid – Exibe e manipula uma série de linhas e colunas representando Registros e Campos de um objeto Recordset.

OLE – Incorpora objetos de outros aplicativos em um formulário.

5. PROPRIEDADES GERAIS

As principais propriedades dos objetos do Visual BASIC, que estão presentes em praticamente todos os objetos, são as seguintes:

  • Caption - Nos botões, form, e frames, altera o título a ser exibido.
  • Enabled - Presente em todos os objetos, permite que os objetos sejam acessados, caso ela esteja definida como True. Esta propriedade habilita ou desabilita o objeto.
  • Visible - Torna o objeto invisível caso esta propriedade esteja definida como False.
  • Font - Presente em objetos como textbox, label, botões command e botões check e option. Permite que seja alterada a fonte de um objeto.
  • Name - Altera o nome do objeto, para fins de referência durante a programação.
  • Forecolor, Backcolor - define a cor da fonte e do fundo de um textbox, um label, ou outro objeto.

6. PROPRIEDADES DO FORMULÁRIO

- Height - altura do formulário - Weight - largura do formulário - Maxbutton - ativa ou desativa a presença do botão Maximizar - Minbutton - ativa ou desativa presença do botão Minimizar - Left - altera a distância do formulário a partir da extrema esquerda do vídeo - Top - altera a distância do formulário a partir do topo do vídeo

7. EVENTOS MAIS COMUNS

O Visual BASIC apresenta alguns eventos que são usados freqüentemente, e se apresentam na maior parte dos objetos. Abaixo segue uma relação dos principais e suas respectivas funções.

- Click: É um evento que executa determinadas ações especificadas pelo programador quando alguém clica sobre o objeto. - Dblclick: Executa determinadas ações especificadas pelo programador quando alguém clica duas vezes sobre algum objeto. - Load: executa ações sempre que um formulário for carregado na memória. - Gotfocus: quando um objeto, um botão por exemplo, apenas ganha o foco. - Lostfocus: quando o foco passa para um outro objeto. Quando um objeto perde o foco. - Keypress: quando é pressionada alguma tecla, geralmente em caixas de texto, são acionados determinados comandos. - Mousemove: sempre que se move o ponteiro do mouse, algo será ativado.

8. VARIÁVEIS

Variáveis são áreas de memória utilizadas para armazenar dados temporariamente. Digamos que você queira fazer uma Calculadora. Os números serão armazenados em variáveis. Uma variável é identificada por um nome. Este nome deve obedecer às seguintes regras:

- Não pode haver repetição de nomes. - O nome deve começar com uma letra. - O nome não pode conter espaços, pontos, vírgulas e outros caracteres do tipo !, $, %. - Deve ter, no máximo, 255 caracteres.

performance dos outros. Além disto, quanto menos memória ocupa um certo tipo de dado, mais rapidamente ele é processado. Por isso, procure sempre usar o "menor" tipo de dado possível. Mas lembre-se: se você ultrapassar o limite da variável acontecerá um erro. (Exemplo: tente criar uma variável do tipo Byte e atribua a ela um valor maior que 255).

Conversão de tipos de variáveis

Função Descrição Cbool Converte seu argumento para Boolean Cbyte Converte seu argumento para Byte Ccur Converte seu argumento para Currency Cdate Converte seu argumento para Date CDbl Converte seu argumento para Double Cint Converte seu argumento para Integer CLng Converte seu argumento para Long CSng Converte seu argumento para Single CStr Converte seu argumento para String Cvar Converte seu argumento para Variant CVErr Converte seu argumento para Error

9. INSTRUÇÕES DE FLUXO DE CONTROLE E INSTRUÇÕES LOOP

If ... Then ... End If

If ... Then ... Else ... End If

Select Case … End Select

Select Case … Case Else … End Select

Do ... Loop (Do While – Do Until)

For ... Next (Step)

While ... Wend

10. A INSTRUÇÃO EXIT

A instrução Exit permite que você saia prematuramente de um bloco de instruções em uma estrutura de controle de um loop. Exemplo:

x = 0 Do While x < 10 If Vetor(x) < 0 Then Exit Do Vetor(x) = Sqr(Vetor(x)) x = x + 1 Loop

11. UTILIZANDO MAIS DE UM FORMULÁRIO

A adição de novos formulários na sua aplicação é feita através do menu Project , comando Add Form.

12. CONECTANDO FORMULÁRIOS

Comando Ação Load form Carrega o formulário, mas o deixa invisível. Form.Show [Modal] Mostra o formulário se ele estiver invisível. Se ele não estiver carregado, então ele primeiro carrega o formulário e depois o mostra. Modal define se o formulário que fez a carga fica parado até a desativação do novo formulário (1), ou se continua a sua execução sem se importar com o próximo formulário (0). Exemplos: Form1.Show (0) Form1.Show (1) Unload form O formulário é descarregado da memória e a sua execução é encerrada.

13. FORMULÁRIOS MDI

Para criar um formulário MDI, clique sobre o menu Project e escolha a opção Add MDI Form. Um projeto do VB só pode possuir um formulário MDI. Para que os outros formulários sejam abertos dentro do MDI, a propriedade MDIChild de cada um deles deve ser definida como True.

14. FORMULÁRIOS SPLASH

O formulário Splash é aquela tela que aparece logo ao iniciar a aplicação e desaparece em seguida, como se fosse uma tela de abertura/apresentação. Para criar um formulário Splash, clique sobre o menu Project > Add Form e escolha a opção Splash Screen.

16. CRIANDO UMA BARRA DE FERRAMENTAS

Para adicionar uma barra de ferramentas ao seu programa, primeiro é preciso adicionar um componente à Toolbox. Clique sobre o menu Project > Components e escolha a opção Microsoft Windows Common Controls 5.0. Surgirão alguns componentes na Toolbox, dentre eles o Toolbar e o ImageList, que utilizaremos na criação da barra de ferramentas. Siga os passos:

- Desenhe no seu formulário um objeto Toolbar e um objeto ImageList. - No objeto ImageList, serão armazenadas as imagens utilizadas na Toolbar. Clique sobre o ImageList com o botão direito e escolha Properties. - Na janela que se abre, escolha a guia Images.

- Clique no botão Insert Picture para adicionar as imagens, repetindo o processo para cada imagem a ser adicionada. - Repare que cada imagem adicionada possui um índice (Index). - Clique em OK após ter adicionado todas as imagens. - Para adicionar botões à Toolbar, clique sobre ela com o botão direito e escolha Properties. - Na janela que se abre, escolha a guia Buttons. - Clique em Insert Button para adicionar botões. - Para cada botão adicionado defina as propriedades Image (número da imagem no ImageList) e ToolTipText (texto informativo mostrado quando se move o mouse sobre o botão).

  • As declarações de parâmetros
  • A instrução manipulativa
  • As declarações de opções

Vejamos na tabela abaixo um resumo das cláusulas manipulativas e suas finalidades:

Instrução Função

SELECT Obtém um grupo de registros e insere os registros em um dynaset ou em uma tabela. UPDATE Define os valores dos campos de uma tabela em uma atualização. DELETE FROM

Remove registros de uma tabela.

INSERT INTO Acrescenta um grupo de registros a uma tabela.

Vejamos alguns exemplos da instrução SELECT:

1) Seleciona os campos "Primeiro nome" e "Sobrenome" de todos os registros da tabela Empregados.

SELECT [Primeiro nome], [Sobrenome] FROM Empregados

2) Seleciona todos os campos da tabela Empregados. Note o uso parâmetro (*) indicando todos os campos da tabela indicada.

SELECT Empregados.* FROM Empregados

3) Conta o número de registros que têm uma entrada no campo "Código postal" e coloca o título Contagem no topo da coluna.

SELECT Count([Código postal]) AS Contagem FROM Clientes

4) Seleciona os campos "Primeiro nome" e "Sobrenome" de cada registro cujo sobrenome seja Pereira.

SELECT [Primeiro nome], [Sobrenome] FROM Empregados WHERE [Sobrenome] = 'Pereira'

5) Seleciona os campos "Primeiro nome" e "Sobrenome" para Empregados cujos sobrenomes começam pela letra S.

SELECT [Primeiro nome], [Sobrenome] FROM Empregados WHERE [Sobrenome] Like 'S*'

Observações:

FROM – Indica as tabelas utilizadas como fonte de dados.

WHERE – Especifica as condições que os registros devem satisfazer para compor o subconjunto de dados.

19. BANCOS DE DADOS FIREBIRD

19.1. Obtendo o Firebird

A última versão do Firebird pode ser baixada gratuitamente no site oficial, através de seu browser preferido acesse o endereço http://www.firebirdsql.com/.

Em seguida, selecione a opção download.

Ao contrário de muitos sistemas de gerenciamento de bancos de dados que executam apenas na plataforma Windows, o Firebird é compatível com Linux, Mac, Unix, dentre outros. Por isso tenha o cuidado de selecionar o programa na categoria win32 que é apropriada para quem trabalha com o Windows.

Selecione em seguida de que servidor será feito o download do programa:

g) O próximo passo é informar os componentes a serem instalados, selecione a opção “Full installation of Server and development tools”, em seguida, clique no botão “Next >” para continuar.

h) Na caixa de diálogo “Select Start Menu Folder” deverá ser informado o nome da pasta do menu iniciar onde os ícones do programa serão criados. Deixe o nome padrão da pasta que é “Firebird”. Dê um clique no botão “Next >” para continuar.

i) Na caixa de diálogo “Select Additional Tasks” não altere nenhuma das opções, simplesmente, dê um clique no no botão “Next >” para continuar.

Dica: as distribuições do Firebird quando instaladas no Windows 95 e 98 são executadas como um aplicativo. A partir do Windows 2000 como um serviço.

j) Na caixa de diálogo “Ready to install” clique no botão “Install” para iniciar a copia dos arquivos para o disco rígido de seu computador. k) Se for apresentada outra caixa de diálogo, clique no botão “Next” ou “Ok” para continuar a instalação.

19.3. Registrando um novo Servidor no Firebird

a) Após executar o IB Console, dê um clique com o botão direito do mouse sobre o objeto InterBase Server, em seguida selecione a opção “Register ...” do menu de atalho.

b) Selecione a opção “Remote Server”, em seguida, preenche todos parâmetros necessários ao registro e conexão de um novo servidor no IB Console.

b) O IB Console apresentará uma caixa de dialogo com a pergunta: “você tem certeza que você quer fechar a conexão do servidor selecionado?”. Dê um clique no botão “Sim”.

19.5. Abrindo a conexão de um Servidor no Firebird

a) Estando no IB Console, dê um clique com o botão direito do mouse sobre o objeto DSI, em seguida selecione a opção “Login...” do menu de atalho.

b) Será solicitada a informação de Login no servidor. Informe para os campos “Nome do Usuário” e “Senha”, respectivamente, “sysdba” e “masterkey”. Em seguida, dê um clique no botão “Login”.

19.6. Criando um novo Banco de Dados

a) Estando no IB Console, dê um clique com o botão direito do mouse sobre o objeto Database, em seguida selecione a opção “Create Database...” do menu de atalho.