Docsity
Docsity

Prepare-se para as provas
Prepare-se para as provas

Estude fácil! Tem muito documento disponível na Docsity


Ganhe pontos para baixar
Ganhe pontos para baixar

Ganhe pontos ajudando outros esrudantes ou compre um plano Premium


Guias e Dicas
Guias e Dicas


Modelagem de objetos 3D em VRML, Notas de estudo de Sistemas de Informação

Integração de técnicas de modelagem por sweep com a VRML, através da implementação prática de um software. A interface do sistema de modelagem desenvolvido junto a este trabalho é bastante simples de usar, podendo o software ser usado por pessoas que não necessitem de uma formação anterior específica sobre o assunto: tanto em relação aos conceitos de modelagem em computação gráfica, quanto em relação ao uso da aplicação em questão, cuja interface é simples e intuitiva.

Tipologia: Notas de estudo

Antes de 2010

Compartilhado em 19/07/2010

alexandre-carvalho-simas-2
alexandre-carvalho-simas-2 🇧🇷

5

(1)

7 documentos

1 / 11

Toggle sidebar

Esta página não é visível na pré-visualização

Não perca as partes importantes!

bg1
Modelagem de objetos 3D em VRML:
Uma implementação multiplataforma orientada ao ensino
André Tavares da Silva
Fernando Santos Osório
INFORMAÇÃO Acessoria em Informática Ltda.
Caixa Postal 82 – 95.840-000 – Triunfo – RS Brazil
UNISINOS Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Curso de Informática / Mestrado em Computação Aplicada
Av. Unisinos, 950 – 93.022-000 – São Leopoldo – RS Brazil
Abstract. VRML (Virtual Reality Modeling Language) is a language oriented
to the Internet and it is a powerful tool for the creation of new applications on
Virtual Reality. The objective of this work is the integration of modeling
techniques and the VRML through a software we developed. In order to do
that, the sweep modeling technique was chosen. The modeling system
developed in this work, written in Java programming language, can be used
either as an executable program or as an applet in an Internet browser
together with a VRML viewer. This software is distributed freely for
educational use.
This modeling system, with simple user interface and straightforward
operation, does not require an advanced knowledge of modeling techniques as
the commercial systems usually do. Also, it is a platform independent program
and can be used through the Internet, since it was written in Java. Thus, it is
also a tool with a didactic appeal that allows the students to examine the
sweep modeling technique in a simple system, and it can be used to introduce
some concepts about Virtual Reality.
1. Introdução
Um dos sentidos humanos mais ricos e diversificados é a visão, cuja capacidade de
percepção nos faz interagir com o mundo real, onde podemos gerar novas ões que irão
modifi-lo. Atualmente, quando a proliferação da computação atinge praticamente
todos os setores da sociedade, a tendência metafórica é justamente atingir o máximo de
proximidade e interação com a “máquina humana”. Temos exemplos da área de
inteligência artificial, que procura imitar o rebro, e por outro lado, ainda mais atraente,
a computação gráfica que procura desenvolver a habilidade de representação visual das
máquinas. O forte apelo das imagens seduz o ser humano mais do que as palavras, e
quanto mais próximo da realidade for o apelo visual, mais confortável e próximo da sua
própria realidade o homem se sentirá.
Cada vez mais, a computação gráfica tem sido utilizada para a criação de
imagens que representam modelos do mundo real [Foley 1996, Hermida 1994]. Neste
sentido, através da realidade virtual [Adams 1994, Cadoz 1997], tenta-se criar um
ambiente no qual a pessoa possa sentir-se imersa total ou parcialmente em um mundo
virtual, onde objetos imaginários podem ser sentidos e manipulados.
A realidade virtual é uma tecnologia que permite uma melhor interface homem-
máquina, e, junto com a Internet através da VRML [Web 1999], se torna uma
ferramenta muito poderosa para permitir a criação de novas formas de resolução de
problemas. É portanto, um novo meio de comunicação, na qual pode-se manipular a
informação através de uma “experiência em 1ª pessoa .
Este trabalho tem por objetivo apresentar a integração de técnicas de modelagem
interativa, juntamente com a VRML, através da implementação prática de um software.
pf3
pf4
pf5
pf8
pf9
pfa

Pré-visualização parcial do texto

Baixe Modelagem de objetos 3D em VRML e outras Notas de estudo em PDF para Sistemas de Informação, somente na Docsity!

Modelagem de objetos 3D em VRML:

Uma implementação multiplataforma orientada ao ensino

André Tavares da Silva

Fernando Santos Osório

INFORMAÇÃO – Acessoria em Informática Ltda.

Caixa Postal 82 – 95.840-000 – Triunfo – RS – Brazil

UNISINOS – Universidade do Vale do Rio dos Sinos

Curso de Informática / Mestrado em Computação Aplicada

Av. Unisinos, 950 – 93.022-000 – São Leopoldo – RS – Brazil

[email protected], [email protected]

Abstract. VRML (Virtual Reality Modeling Language) is a language oriented

to the Internet and it is a powerful tool for the creation of new applications on

Virtual Reality. The objective of this work is the integration of modeling

techniques and the VRML through a software we developed. In order to do

that, the sweep modeling technique was chosen. The modeling system

developed in this work, written in Java programming language, can be used

either as an executable program or as an applet in an Internet browser

together with a VRML viewer. This software is distributed freely for

educational use.

This modeling system, with simple user interface and straightforward

operation, does not require an advanced knowledge of modeling techniques as

the commercial systems usually do. Also, it is a platform independent program

and can be used through the Internet, since it was written in Java. Thus, it is

also a tool with a didactic appeal that allows the students to examine the

sweep modeling technique in a simple system, and it can be used to introduce

some concepts about Virtual Reality.

1. Introdução

Um dos sentidos humanos mais ricos e diversificados é a visão, cuja capacidade de

percepção nos faz interagir com o mundo real, onde podemos gerar novas ações que irão

modificá-lo. Atualmente, quando a proliferação da computação atinge praticamente

todos os setores da sociedade, a tendência metafórica é justamente atingir o máximo de

proximidade e interação com a “máquina humana”. Temos exemplos da área de

inteligência artificial, que procura imitar o cérebro, e por outro lado, ainda mais atraente,

a computação gráfica que procura desenvolver a habilidade de representação visual das

máquinas. O forte apelo das imagens seduz o ser humano mais do que as palavras, e

quanto mais próximo da realidade for o apelo visual, mais confortável e próximo da sua

própria realidade o homem se sentirá.

Cada vez mais, a computação gráfica tem sido utilizada para a criação de

imagens que representam modelos do mundo real [Foley 1996, Hermida 1994]. Neste

sentido, através da realidade virtual [Adams 1994, Cadoz 1997], tenta-se criar um

ambiente no qual a pessoa possa sentir-se imersa total ou parcialmente em um mundo

virtual, onde objetos imaginários podem ser sentidos e manipulados.

A realidade virtual é uma tecnologia que permite uma melhor interface homem-

máquina, e, junto com a Internet através da VRML [Web 1999], se torna uma

ferramenta muito poderosa para permitir a criação de novas formas de resolução de

problemas. É portanto, um novo meio de comunicação, na qual pode-se manipular a

informação através de uma “ experiência em 1ª pessoa ”.

Este trabalho tem por objetivo apresentar a integração de técnicas de modelagem

interativa, juntamente com a VRML, através da implementação prática de um software.

A técnica de modelagem escolhida para fazer esta integração foi a técnica de

modelagem por sweep , por ser uma maneira prática e fácil de se modelar uma grande

variedade de objetos do mundo real [Casacurta 1991]. A interface do sistema de

modelagem desenvolvido junto a este trabalho é bastante simples de usar, podendo o

software ser usado não só como aplicativo para permitir a gravação dos objetos gerados

(descrição geométrica poligonal), mas também ser executado através da Internet,

juntamente com um visualizador VRML, já que a VRML está voltada principalmente

para a Internet. Para isto ser possível, a linguagem usada para o desenvolvimento do

software foi a linguagem Java [Javasoft 1999].

Vamos portanto descrever neste trabalho o sistema “ ATSWorlds ”, inteiramente

desenvolvido na Unisinos [Silva 1999], com a finalidade de criar objetos e mundos em

VRML, modelados através de diferentes tipos de sweep. Este sistema já se encontra

operacional, sendo usado em estudos sobre a modelagem de objetos sólidos de

revolução ( sweep ) e em estudos práticos sobre a linguagem VRML. Este software é

distribuído livremente, podendo também ser acessado através da Internet no seguinte

endereço: http://www.inf.unisinos.br/~osorio/ATSWorlds.html

2. Modelagem Geométrica

Um sistema de realidade virtual deve ter a capacidade de criar um “mundo virtual”,

inserindo objetos neste mundo, e assim determinando: forma, posição, transparências,

reflexões e texturas dos objetos, entre outros aspectos. Para isto, é necessário

inicialmente modelar os objetos como sólidos geométricos, e posteriormente atribuir a

estes objetos propriedades físicas como: transparência, reflexão, textura, etc.

A necessidade de modelar objetos como sólidos levou ao desenvolvimento de

uma grande variedade de representações. A área de modelagem geométrica [Gomes

1998, Foley 1996, Diegues 1989, Mortenson 1985] trata deste problema da criação,

manipulação e topologia dos objetos gráficos no computador. Nesta seção daremos uma

breve introdução a algumas das principais técnicas usadas para representar objetos em

sistemas de computação gráfica.

2.1. Instanciamento de Primitivas

Em geral, as primitivas geométricas são objetos simples de descrever e representar,

constituindo os blocos básicos da construção de modelos (e.g. esferas, cubos,

pirâmides). Estas primitivas podem sofrer algumas transformações: translação, rotação,

mudança de escala, e deformações. Tais transformações são utilizadas tanto para

posicionar as primitivas no espaço quanto modificar a geometria destas. No

posicionamento das primitivas são utilizados os movimentos de rotação e translação.

Para modificar a geometria, uma transformação bastante utilizada é a mudança de

escala, que permite uma mudança das dimensões da primitiva. Usando uma mudança de

escala linear em apenas um dos eixos, pode-se transformar um cubo em um

paralelepípedo qualquer. Usando transformações projetivas, pode-se obter figuras das

mais variadas através de um simples cubo. O uso de primitivas básicas adicionadas as

transformações para modificar a geometria destas permite reduzir a complexidade final

do modelo resultante deste tipo de processo de modelagem.

2.2. Representação de Limites

O modelo por representação de limites define um sólido indiretamente através da

representação das suas superfícies limitantes. Computacionalmente é conveniente

dividir uma superfície do modelo em faces, sendo que cada face é limitada por um

conjunto de vértices e arestas. Os limites de um objeto podem ser divididos em faces,

vértices e arestas de forma ilimitada, ou seja, não existe uma forma única de representar

os limites de um objeto.

Do ponto de vista prático, muitos destes sólidos gerados por sweep exigiriam um grande

número de operações para serem modelados por outras técnicas, e além disto, muitos

processos de fabricação de peças e objetos na indústria utilizam-se de conceitos

similares aos empregados na modelagem por sweep (e.g. tornos e extrusores). Por isto,

esta técnica será o tema do próximo seção, onde também serão descritos seus principais

tipos. Também serão descritos alguns dos algoritmos implementados e a descrição da

construção do sistema de modelagem desenvolvido junto a este trabalho.

3. Implementação

Este trabalho tem por objetivo a integração de técnicas de modelagem com a VRML,

através da implementação da técnica de sweep. Optamos pela criação de um sistema de

modelagem com uma interface simples de usar, onde o usuário desenha seus próprios

polígonos para gerar os objetos pela técnica de modelagem por sweep , com a

possibilidade de ler e gravar arquivos contendo as descrições de polígonos.

A linguagem de programação escolhida para realizar a implementação de um

sistema de modelagem por sweep que gere objetos VRML 2.0 [Web 1999, Duarte

1998], foi a linguagem Java da Sun Microsystems [Javasoft 1999]. Como a VRML está

voltada principalmente para a Internet, o ideal para realizar esta integração seria um

sistema que funcionasse também pela Internet, podendo ser transmitido junto com as

páginas Web e sendo independente de plataforma. Nossa opção pela linguagem Java

permite que este sistema seja aplicado em diferentes ambientes e facilitando o seu uso

no junto ao ensino de conceitos de modelagem de peças (e.g. mecânica), computação

gráfica e realidade virtual.

Existem atualmente vários visualizadores para VRML [Web 1999]. Grande parte

destas ferramentas são de uso livre e estão disponíveis através da Internet, como os

plug-ins usados para testar os modelos gerados pelo sistema de modelagem

desenvolvido junto a este trabalho (Cosmo Player da SGI, Microsoft VRML Viewer,

WorldView da Intervista e Viscape VRML da Superscape).

Resolveu-se então que o ideal para este sistema era que ele funcionasse no

browser (Netscape / Microsoft Internet Explorer) juntamente com um visualizador

VRML. Assim, não seria necessário ao usuário utilizar dois sistemas independentes: um

para gerar os modelos e outro para visualizá-los, pois ambos poderiam ser integrados em

uma mesma ferramenta. Mas, para que fosse possível gravar os objetos gerados, dadas

as características da linguagem Java, também era necessário que se pudesse executar o

sistema de modelagem como aplicação independente, já que pelo browser não é

possível, por questões de segurança, realizar o acesso ao disco para a escrita de dados.

Assim, decidiu-se realizar a criação de uma ferramenta que seja tanto uma

aplicação independente quanto uma aplicação que possa ser executada a partir do

browser. Com a linguagem Java, isto é possível de se fazer, sendo também por este

motivo a melhor linguagem para implementação do sistema de modelagem. Quando o

sistema é executado pelo browser , é denominado de applet. Quando é executado por um

interpretador Java fora do browser , é chamado de aplicação. Após ser decidida a forma

de como o sistema iria gerar os modelos, o ambiente e a linguagem, o passo seguinte foi

a definição da interface, que será objeto de estudo dos próximos itens.

O sistema de modelagem implementado junto a este trabalho recebeu o nome de

ATSWorlds [Silva 1999]. A seguir são descritas e mostradas as duas interfaces deste

sistema: executado independentemente (aplicação) e em um browser ( applet ). Depois, é

feito uma descrição da integração do sistema de modelagem com a VRML. E, por

último, são detalhados os tipos de modelagem por sweep implementados neste trabalho.

3.1 As Interfaces

O sistema implementado junto a este trabalho gera objetos VRML a partir da técnica de

modelagem por sweep. Como foi visto anteriormente, este sistema de modelagem pode

ser usado tanto através de uma aplicação independente quanto via um applet.

3.1.1 Aplicação

Para que se possa salvar os objetos que são gerados pelo sistema de modelagem, é

necessário utilizar o ATSWorlds como aplicação. Neste modo, também é possível

importar e exportar em arquivos os polígonos geradores do sweep em um formato

próprio. A figura 1 mostra a interface do programa sendo utilizado como aplicação.

É interessante salientar que os arquivos com a descrição dos objetos poligonais e

dos objetos em VRML, criados pela aplicação ATSWorlds, estão em formato texto, o

que possibilita a sua análise posterior. Esta facilidade de se analisar o conteúdo dos

arquivos gerados tem um papel bastante importante no ensino de linguagens como a

VRML, e por conseqüência auxiliando a realização de estudos sobre a construção de

mundos virtuais.

(a) Interface da aplicação (b) Exemplo de um objeto gerado pela aplicação

Figura 1. ATSWorlds como aplicação.

A área em branco é o local onde são desenhados os polígonos (2D) que gerarão

os objetos pela técnica de sweep. Para desenhar um polígono, basta clicar com o mouse

em pontos desta área, marcando os pontos que definem os vértices deste. A função de

Undo também foi implementada permitindo desfazer o último ponto, caso isto seja

desejado.

Se for escolhido o tipo de sweep translacional cônico, será apresentado na área

de desenho um ponto representado por uma pequena cruz vermelha, indicando as

coordenadas do ponto de fuga. Este ponto pode ser movido da mesma maneira que os

outros pontos, clicando nele e arrastando-o até a posição desejada.

Se forem escolhidos sweeps do tipo rotacional completo, rotacional parcial ou

helicoidal, na parte direita da área de desenho será exibida uma linha vermelha que

representa o eixo ao redor do qual será feita a rotação destes tipos de sweep.

A parte inferior da aplicação é denominada barra de status. Também é usada

para dar mensagens de erro ou para mostrar as coordenadas do ponto que está sendo

movido. As opções logo abaixo da área de desenho, dependem do tipo de sweep que se

quer realizar, portanto são variáveis. Estas opções serão estudadas no item em que serão

definidos os algoritmos de cada tipo de modelagem por sweep implementados neste

trabalho.

Para iniciar um novo polígono, descartando o polígono existente na área

desenho, deve ser pressionado o botão Novo. Pressionando-se o botão Exportar Pontos

será gravado o estado desta área de desenho, ou seja, os pontos formadores do polígono

e a localização do ponto de fuga. Para ler um estado gravado anteriormente, ou ler

pontos gerados por outra aplicação, deve ser usado o botão Importar Pontos ,

com que a construção dos objetos seja feita de forma muito semelhante ao item anterior.

A diferença básica é que no lugar do botão “Salvar”, na applet existe o botão Atualizar.

Este botão faz com que o objeto VRML seja gerado e atualizado no visualizador do

browser , em vez de salvar o objeto em disco. No applet não há os botões para importar

e exportar o polígono.

Além do sistema de modelagem e do visualizador VRML, a página também

contém uma parte contendo um texto explicativo sobre o sistema de modelagem, de

como utilizar o ATSWorlds, e sobre alguns requisitos necessários à execução da página.

Este texto poderia ser substituído por um roteiro de uma aula prática a ser realizada com

o uso deste sistema.

A figura 2 mostra a interface do sistema de modelagem sendo executado como

applet em uma página HTML. O ATSWorlds ocupa a parte esquerda da página, o

visualizador na parte superior direita e na parte inferior direita o texto explicativo (neste

exemplo foi usado o visualizador Cosmo Player da SGI e o browser Netscape).

Depois de desenhado o polígono, escolhido o tipo de sweep e ajustados os

parâmetros necessários, basta clicar no botão Atualizar para que o ATSWorlds atualize

o objeto na parte superior direita da página. Este botão deve ser usado toda vez que for

alterado o polígono gerador, o tipo de sweep , ou os parâmetros e se queira visualizar o

objeto a partir das mudanças feitas. Neste modo não é preciso ficar alternando entre

programas, onde a alteração dos dados e a visualização dos resultados é feita de modo

automático.

3.2 Técnica de Modelagem por Sweep

Os tipos de modelagem por sweep [Casacurta 1991] implementados no sistema

ATSWorlds foram: Translacional Simples, Translacional Cônico, Rotacional Completo,

Rotacional Parcial e Helicoidal. Com exceção do sweep Helicoidal, em que o polígono

gerador deve ser fechado, em todos os outros tipos de sweep os polígonos geradores

podem ser abertos ou fechados, permitindo uma maior flexibilidade em termos do

objeto final obtido.

3.2.1 Sweep Translacional Simples

O tipo mais simples é o sweep translacional, no qual cada aresta desenhada é deslocada

por uma trajetória normal ao plano em que estão as arestas (similar ao processo de

extrusão). O sistema de modelagem foi elaborado de forma que, neste tipo de sweep , a

origem do objeto gerado fique exatamente no centro da área de desenho. Esta área

representa o plano XZ do sistema de coordenadas da VRML. Portanto, o deslocamento

é feito no eixo Y (na vertical). Assim, se o desenho do objeto for realizado de forma

centralizada na área de desenho, a origem ficará no centro geométrico do objeto

formado. Tanto a base quanto o topo do objeto formado serão definidos pelo próprio

polígono desenhado pelo usuário. A altura deste objeto é atribuída através do parâmetro

“Altura” do ATSWorlds, informado no respectivo campo de entrada de dados da

interface.

O algoritmo usado para a geração deste tipo de sweep é bastante simples. Para

formar a lista de pontos do polígono, converte-se cada ponto do polígono desenhado

pelo usuário para dois pontos no espaço da VRML. Ou seja, cada ponto formará um

vértice da base e um vértice do topo do objeto. O eixo X do objeto VRML é

representado pelo eixo horizontal da tela, o eixo Y é dado pelo parâmetro Altura, e o

eixo Z do objeto é representado pelo eixo vertical da tela. As faces são feitas pela união

destes pontos. As faces laterais são formadas pela junção dos pontos que formam cada

aresta do polígono gerador. Como as arestas da base e do topo são paralelas, cada face

lateral terá um formato retangular. As faces superior (topo) e inferior (base) são

formadas pela união dos próprios pontos que as formam. O ATSWorlds também

permite que seja feito o sweep translacional de um polígono aberto, para dar maior

liberdade ao usuário, onde neste caso, serão gerados apenas as faces laterais, não

fechando a poligonal definidora do topo e da base do objeto.

3.2.2 Sweep Translacional Cônico

Este tipo de sweep é uma extensão do translacional simples. Neste caso, somente uma

das faces é igual ao polígono gerador desenhado pelo usuário. Os vértices da outra face,

ao serem transladados, convergem para um ponto denominado de “ponto de fuga”. Esta

face, portanto, sofre uma alteração de escala enquanto é deslocada. O ponto de fuga não

necessita ficar no centro do polígono gerador. Isto faz com que este deslocamento possa

também ser não perpendicular ao plano da base do objeto gerado.

A base do objeto formado será o próprio polígono desenhado pelo usuário. A

altura do objeto é atribuída através do parâmetro “Altura”. O ponto de fuga é

representado por uma pequena cruz vermelha na área de desenho e pelo parâmetro

“Altura PF”. Isto facilita ao usuário visualizar a forma que terá o objeto. Se a altura do

ponto de fuga for negativa, o sweep será do tipo translacional cônico divergente. E a

parte menor, neste caso, será voltada para baixo. O sistema de modelagem também

permite a criação de um objeto pela técnica de sweep translacional cônico de polígono

aberto, gerando somente as faces laterais.

3.2.3 Sweep Rotacional Completo de Polígono Fechado

O sweep rotacional, faz uma superfície ser rotacionada sobre um eixo do mesmo plano

desta superfície. Este eixo, no sistema de modelagem ATSWorlds, é representado por

uma linha vermelha localizada na parte direita da área de desenho (ver figuras 2 e 3). O

parâmetro “Fatias” representa o número de setores que terá o objeto. Quanto maior o

número de fatias, mais suave será o contorno do objeto e maior o tamanho do arquivo

gerado.

O eixo Y do objeto é o eixo vertical da tela. Os valores de X e Z dos pontos do

objeto gerado são calculados pela distância entre o ponto e o eixo de rotação. As faces

são formadas pela união de pontos vizinhos e os pontos vizinhos da próxima fatia. Por

isso, as faces serão sempre formadas por quadriláteros.

3.2.4 Sweep Rotacional Completo de Polígono Aberto

Como no sweep rotacional completo de polígono fechado, o sweep é realizado pela

rotação do polígono sobre um eixo representado pela linha vermelha da área de desenho.

O sistema de modelagem foi desenvolvido de forma que o início e o fim do polígono

gerador não necessite estar sobre o eixo de rotação. O próprio sistema se encarrega de

fechar o objeto.

3.2.5 Sweep Rotacional Parcial de Polígono Fechado

Esse tipo de sweep é semelhante ao rotacional completo de polígono fechado, mas difere

dele pelo fato deste não fazer uma volta completa em torno do eixo de rotação. Para

realizar este tipo de sweep , além do eixo de rotação e do parâmetro “Fatias”, existe

também o parâmetro “Angulo”. Este representa qual o ângulo total de revolução que a

superfície realizará.

O valor do ângulo deverá estar entre zero e 360 graus, excluindo estes. Para

obter um ângulo igual a 360 graus deve-se realizar um sweep rotacional completo.

Ângulos menores que zero não são necessários, já que todos os ângulos de valores

negativos formarão objetos semelhantes aos formados por ângulos positivos.

3.2.6 Sweep Rotacional Parcial de Polígono Aberto

Este tipo de sweep é semelhante ao sweep rotacional completo de polígono aberto. O

início e o final do polígono gerador não necessitam estar sobre o eixo de rotação e o

ângulo deve ficar entre zero e 360 graus. A figura a seguir mostra o sistema de

modelagens ATSWorlds com um polígono para gerar um objeto pela técnica de sweep

rotacional parcial de polígono fechado e o objeto gerado a partir deste polígono (vide

figura 3).

de uma formação anterior específica sobre o assunto: tanto em relação aos conceitos de

modelagem em computação gráfica, quanto em relação ao uso da aplicação em questão,

cuja interface é simples e intuitiva.

O software desenvolvido é distribuído livremente e foi implementado em Java,

permitindo o seu uso em diferentes plataformas de hardware e software. Portanto, as

facilidades de uso da sua interface, a simplicidade com que podemos criar objetos

simples ou complexos em VRML, e a possibilidade de seu uso em praticamente

qualquer ambiente, configuram esta aplicação como uma excelente ferramenta didática

para o ensino de computação gráfica, geometria (sólidos de revolução) e modelagem de

sólidos (torneamento e extrusão), e para a construção de mundos virtuais com o uso de

ferramentas de realidade virtual. A possibilidade de analisar os modelos gerados

(arquivos texto com código VRML – WRL) torna ainda mais interessantes as

possibilidades de aplicação do ATSWorlds no ensino.

Apesar deste sistema ser capaz de construir uma grande variedade de objetos,

existem ainda algumas melhorias que deverão ser incorporadas ao sistema futuramente,

visando aperfeiçoar os trabalhos desenvolvidos até o presente. Algumas destas

melhorias são:

  • Construção de objetos por outros tipos de sweep, como o Sweep

Translacional com Torção e o Sweep Geral, e até mesmo poderão ser

adicionadas outras técnicas de modelagem neste sistema, como CSG, por

exemplo;

  • Definição e integração de atributos de cor, transparência, reflexão e textura

nos objetos gerados, melhorando a qualidade visual dos mesmos;

  • Definição de transformações de translação, rotação e escala sobre o objeto

final, permitindo que o mesmo seja posicionado e inserido em qualquer

posição de um mundo virtual. Isto permitirá que se faça a união de vários

objetos para formar um outro objeto qualquer, ou para compor uma mesma

cena complexa.

  • Fazer o editor gráfico de polígonos 2D com janela virtual, possibilitando

zoom e panning;

  • Importar e exportar os polígonos geradores para outros formatos de

arquivos, como por exemplo o formato DXF do AutoCAD;

A ferramenta descrita neste artigo apresenta-se disponível de forma completa e

funcional no site http://www.inf.unisinos.br/~osorio/ATSWorlds.html, sendo que

estudos visando a implementação dos itens citados acima estão sendo estudados.

Bibliografia

Adams, L. “Visualização e Realidade Virtual”. São Paulo: Makron, 1994.

Cadoz, Claude. “Realidade Virtual”. São Paulo: Ática, 1997.

Casacurta, Alexandre. “SIHMOS, sistema híbrido de modelagem de sólidos”. Porto

Alegre: UFRGS, 1991. Dissertação de Mestrado, 169 p.

Diegues, José P. P. “Modelagem Geométrica para Computação Gráfica”. Rio de

Janeiro: Achiamé, 1989.

Duarte, Lucio M.; Silva, Daniela E.; Zanoni, Cícero. VRML2.0 . Porto Alegre.

http://tinos.pucrs.br/~grv (30/09/1998).

Foley, James D.; Dam, Andries V.; Feiner, Steven K.; Hughes, John F. “Computer

Graphics: Principles and Practice". 2a. ed. EUA: Addison-Wesley Publishing

Company, 1996.

Gomes, Jonas; Velho, Luiz. “Computação Gráfica”. RJ: IMPA, 1998.

Hermida, Afonso. Ray Tracing: “Aventuras em Computação gráfica & Animação”. Rio

de Janeiro: Berkeley, 1994.

Javasoft. Javasoft - Sun Corporation. Linguagem de Programação JAVA – Java 1.

SDK. http://www.javasoft.com/ (01/12/1999)

Mortenson, M. E. “Geometric Modeling”. Jonh Wiley & Sons, NY, 1985.

Silva, André Tavares. “ Integração de Técnicas de Modelagem com a VRML”. Trabalho

de Conclusão de Curso – Curso de Informática. UNISINOS – Centro de Ciências

Exatas e Tecnológicas. São Leopoldo, 1999. http://www.inf.unisinos.br/~osorio/

ATSWorlds.html

Minho. Universidade do Minho, Departamento de Informática. Software, Interaction &

Multimedia. “VRML Interactive Tutorial”. Portugal. http:// sim.di.uminho.pt/vrml/

Web 3D Consortium. “Web 3D Consortium”. EUA. http://www.vrml.org/ (01/07/1999).