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programando - hp, Notas de estudo de Engenharia Civil

Excelente material para quem quer se aventurar em programação da HP 50g.

Tipologia: Notas de estudo

Antes de 2010

Compartilhado em 18/10/2010

fabio-melo-49
fabio-melo-49 🇧🇷

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PROGRAMANDO A HP 50g
( Uma Introdu¸ao ao Fascinante Universo da Programa¸ao )
aij = ( 1 ) ji1
2j1k
aij = ( 1 )(i1
2j1)
aij = ( 1 ) µi1
2j1
L r
{ } pLC pSTO LSIZE pNpSTO
1 2 NFOR I
1NFOR J
IF p(1) FLOOR((I1)/2(J1)) == 1p
THEN J
END
NEXT DEPTH DUP pCpSTO
IF pC==r p
THEN ROWpVpSTO 1 r
FOR K L pV(K) pEVAL
GET
NEXT r
LIST 1 LIST LC + pLC pSTO
ELSE CLEAR
END
NEXT LC
Gentil Lopes da Silva
www.dmat.ufrr.br/gentil
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PROGRAMANDO A HP − 50 g

( Uma Introdu¸c˜ao ao Fascinante Universo da Programa¸c˜ao )

aij = ( −1 )

j (^) i− 1 2 j−^1

k

aij = ( −1 )

( 2 ij−−^11 ) aij = ( −1 )

μi 2 −j−^11

≪ → L r ≪ { } p^ LC p^ STO L SIZE p^ N p^ STO 1 2 N ∧^ FOR I 1 N FOR J IF p^ (−1) ∧^ FLOOR((I − 1)/ 2 ∧^ (J − 1)) == 1p THEN J END NEXT DEPTH DUP p^ C p^ STO IF p^ C==r p THEN ROW→ p^ V p^ STO 1 r FOR K L p^ V(K) p^ EVAL GET NEXT r →LIST 1 →LIST LC + p^ LC p^ STO ELSE CLEAR END NEXT LC ≫ ≫

Gentil Lopes da Silva

www.dmat.ufrr.br/gentil

Programando a HP − 50 g

Eng o^ Gentil Lopes da Silva

24 de maio de 2009

Sum´ario

  • 1 Introdu¸c˜ao `a Programa¸c˜ao
    • 1.1 Introdu¸c˜ao
      • 1.1.1 Fun¸c˜oes para n´umeros reais
      • 1.1.2 Menu de comandos da pilha
      • 1.1.3 Sinalizadores (flags)
    • 1.2 Programa¸c˜ao de f´ormulas (equa¸c˜oes)
      • 1.2.1 Para armazenar ou nomear um programa
      • 1.2.2 Para executar um programa
    • 1.3 Para visualizar ou editar um programa
    • 1.4 Executando um programa passo-a-passo (DBUG)
    • 1.5 Exibindo vari´aveis de entrada e sa´ıda
  • 2 Listas e Matrizes
    • 2.1 Listas
    • 2.2 Matrizes
  • 3 Estruturas de Programa¸c˜ao
    • 3.1 Estruturas c´ıclicas
      • 3.1.1 FOR - NEXT
      •  Sub-rotinas
      •  Primeira Regra de Simpson
      • 3.1.2 FOR - STEP
      • 3.1.3 FOR - NEXT’s concatenados
      • 3.1.4 WHILE - REPEAT - END
    • 3.2 Estruturas Condicionais
      • 3.2.1 IF - THEN - END
      • 3.2.2 IF - THEN - ELSE - END
      •  Segunda Regra de Simpson
      •  Integra¸c˜ao Dupla
    • 3.3 Operadores l´ogicos relacionais
  • 4 Outros T´opicos de Interesse
    • 4.1 C´alculo de Combina¸c˜oes
    • 4.2 Tra¸cando gr´aficos
      • 4.2.1 Plotando pontos no espa¸co R
    • 4.3 HOME: Vari´aveis e Diret´orios
      •  Transmitindo Dados Entre Duas HP − 50 g
      •  Quadratura Gaussiana

TESOUROS NO C´EU

− N˜ao ajunteis tesouros na terra, onde a tra¸ca e a ferrugem tudo consomem, e onde os ladr˜oes minam e roubam. Mas ajuntai tesouros no c´eu, onde nem a tra¸ca nem a ferrugem consomem, e onde os ladr˜oes n˜ao minam nem roubam. (Mt. 6 : 19 − 20) − Exegese: Daqui podemos inferir que tudo o que se deteriora com o tempo, ou que ´e pass´ıvel de furto, n˜ao pode ser tesouro no c´eu. Ao contr´ario, o que ´e atemporal e `a prova de furtos, tem chances de ser um tesouro no c´eu. Como por exemplo, cada uma das p´erolas a seguir:

anm = ( −1 )

j (^) n− 1 2 m−^1

k anm = ( −1 )

( 2 nm−−^11 ) anm = ( −1 )

μn 2 m−−^11

1 m^ + 2m^ + 3m^ + · · · + nm^ =

∑^ m

j=

n j + 1

a(m−j)

a(m−j) =

∑^ j

k=

(−1)k

j k

(1 − k + j)

m

(x, y, z) ≡ (X, Y ) = ( y − x · sen θ, z − x · cos θ)

anm =

∏^ m

j=

a

(n− j 1 ) 1(m−j) anm^ =

∑^ m

j=

n − 1 j

a1(m−j)

i = ⌊ n− N 1 ⌋ + 1 j = n − N ⌊ n N− 1 ⌋

  • · · · = 0 n^ =^ f^ (i, j) =^ N^ (i^ −^ 1) +^ j

0 1

(0, 23 )

1 (1,^ 1)

s

λ

⇒ λ(t) =

2 3 +^

1 3 t,^0 ≤^ t <^ 1; 0 , t = 1.

n 2 j−^1 ∈^ N^ ⇐⇒^

(n− 1 2 j−^1

e

( (^) n 2 j−^1

tˆem paridades distintas.

Topologia Qu^antica O Milagre!:conexo por caminhos

r Gentil

/fev

2009

1.1.1 Fun¸c˜oes para n´umeros reais ( MTH^ REAL )

A tabela a seguir mostra os comandos, sua descri¸c˜ao e exemplos.

Comando/Descri¸c˜ao

Exemplos Antes Depois ABS. Valor absoluto CEIL. Menor inteiro maior ou igual ao argumento.

FLOOR. Maior inteiro menor ou igual ao argumento.

FP. Parte fracion´aria do argumento.

IP. Parte inteira do argumento.

MANT. Mantissa do argumento.

MAX. O maior valor entre dois n´umeros.

MIN. O menor valor entre dois n´umeros.

MOD. Resto da divis˜ao entre dois n´u- meros.

RND. Arredonda o n´umero de acordo com o valor do argumento: n = 0 at´e 11.

SIGN. Retorna +1 para argumentos po- sitivos, −1 para argumentos negativos e 0 para argumentos nulos. TRNC. Trunca o n´umero de acordo com o valor do argumento: n = 0 at´e 11.

1 : 1. 23 E 12 1 : 1. 23

  • Nota: Caso vocˆe n˜ao consiga acessar os comandos acima atrav´es das teclas MTH (^) REAL , ent˜ao o sinalizador 117 da sua calculadora deve ser ativado. − Para ativar o sinalizador 117 (dizemos: escolher os menus SOFT) pressione: MODE H FLAGS^ e com o aux´ılio da tecla

△“des¸ca” at´e 117 (marcar: X).

  • Nota: Ap´os digitar MTH^ REAL pressione, se necess´ario, a tecla NXT L para mover para a pr´oxima p´agina (do menu); a combina¸c˜ao PREV^ move para a p´agina anterior (do menu). Para mais informa¸c˜oes sobre sinalizadores ver subse¸c˜ao 1.1.3 na p´ag. 8.

Gentil 7

1.1.2 Menu de comandos da pilha ( PRG^ STACK )

A tabela a seguir mostra os comandos, sua descri¸c˜ao e exemplos.

Comando/Descri¸c˜ao

Exemplos Antes Depois DUP. duplica o objeto do n´ıvel 1.

SWAP. permuta os objetos dos n´ıveis 1 e 2. DROP. deleta o objeto do n´ıveil 1.

OVER. retorna uma c´opia do objeto do n´ıve 2 para o n´ıvel 1.

ROT. rotaciona os trˆes primeiros obje- tos da pilha.

ROLL. move o objeto do n´ıvel n+1 para o n´ıvel 1. (n est´a no n´ıvel 1).

PICK. retorna uma c´opia do objeto do n´ıvel n+1 para o n´ıvel 1 (n est´a no n´ıvel 1)

DEPTH. retorna o n´umero de objetos na pilha.

DROP2. remove os objetos dos n´ıveis 1 e 2.

DROPN. remove os primeiros n+1 ob- jetos da pilha (n est´a no n´ıvel 1).

DUPN. duplica n objetos da pilha, come¸cando no n´ıvel 2 (n est´a no n´ıvel 1).

2 : pABp 1 : 234

3 : pABp 2 : 234 1 : pABp 3 : 12 2 : 34 1 : 56

Gentil 9

1.2 Programa¸c˜ao de f´ormulas (equa¸c˜oes)

Para a HP − 50 g um programa ´e um objeto delimitado pelos s´ımbolos ≪ ≫, isto ´e, todos os programas devem ser digitados entre estes s´ımbolos∗.

Vari´aveis

Vari´aveis s˜ao como arquivos em um disco r´ıgido de computador. Uma vari´avel pode armazenar um objeto (valores num´ericos, express˜oes alg´ebricas, listas, ve- tores, matrizes, programas, etc). As vari´aveis s˜ao reconhecidas pelos seus nomes, que podem ser qualquer combina¸c˜ao de caracteres alfab´eticos ou num´ericos, iniciando com uma letra. Aguns caracteres n˜ao alfab´eticos, tais como a seta (→) podem ser usados em um nome de vari´avel, se combinados com um caractere alfab´etico. Assim, p^ → Ap ´e um nome v´alido de vari´avel, mas p^ → p^ n˜ao ´e. Exemplos v´alidos de nomes de vari´aveis s˜ao: p^ Ap, p^ B p, p^ a p, p^ b p, p^ α p, p^ β p, p^ A1 p, p^ AB12 p, p^ → A12 p^ , p^ Vel p, p^ Z0 p, p (^) Z1 p, etc.

Uma vari´avel n˜ao pode ter o mesmo nome de uma fun¸c˜ao da calculadora. Vocˆe n˜ao pode ter uma vari´avel SIN por exemplo, j´a que existe um comando SIN na calculadora. Os nomes reservados das vari´aveis da calculadora s˜ao os seguintes: ALRMDAT, CST, EQ, EXPR, IERR, IOPAR, MAXR, MINR, PICT, PPAR, PRTPAR, VPAR, ZPAR, der−, e, i, n1,n2,.. ., s1, s2,.. ., DAT, PAR, π, ∞.

Nota: Letras mai´usculas e min´usculas n˜ao s˜ao equivalentes.

Estrutura de vari´avel local

O comando†^ → define nomes de vari´aveis locais (isto ´e, vari´aveis que somente s˜ao v´alidas dentro do programa em que foram definidas) − ao contr´ario das vari´aveis globais, que s˜ao definidas pelo comando STO. Antes de se iniciar a programa¸c˜ao de determinado problema ´e importante que se tenha bem claro em mente quais s˜ao os dados de entrada (no programa) e quais s˜ao os dados de sa´ıda; por exemplo:

1 o^ ) Resolver a equa¸c˜ao quadr´atica ax^2 + bx + c = 0. Temos:

R.E.Q.

a b

r 1

c

r 2

Onde:

− Dados de entrada: a, b e c.

− Dados de sa´ıda: r 1 e r 2 (s˜ao as ra´ızes).

− R.E.Q.: Vari´avel que ir´a armazenar o programa (e que ser´a referenciada sempre que o programa for executado).

Obs: o nome R.E.Q. ´e apenas um exemplo, o nome poderia ser um outro, a seu crit´erio.

∗O qual encontra-se acima da tecla + , em vermelho. E acessado assim´ ≪^ ≫ †Este comando (de atribui¸c˜ao) encontra-se acima da tecla 0 , em vermelho.

2 o^ ) Calcular o n−´esimo termo de uma progress˜ao aritm´etica:

an = a 1 + (n − 1)r

Temos:

P.A.

a 1 r an n

Onde:

− Dados de entrada: O primeiro termo a 1 ; a raz˜ao da P.A. r e a posi¸c˜ao n do termo que queremos encontrar.

− Dados de sa´ıda: O n−´esimo termo an.

− P.A.: Vari´avel que ir´a armazenar o programa (e que ser´a referenciada sempre que o programa for executado).

3 o^ ) C´alculo da hipotenusa de um triˆangulo retˆangulo: a =

b^2 + c^2. Temos:

HIP.

b a c

a

b

c

Onde:

− Dados de entrada: Os catetos b e c.

− Dado de sa´ıda: A hipotenusa a.

− HIP.: Vari´avel que ir´a armazenar o programa.

Nos trˆes programas anteriores devemos fornecer os dados de entrada e o programa calcula e fornece os dados de sa´ıda. Uma estrutura de vari´avel local possui uma das seguintes organiza¸c˜oes dentro de um programa:

≪ → nome 1 nome 2... nomen^ p^ objeto alg´ebricop^ ≫ (1.1)

Ou, ≪ → nome 1 nome 2... nomen ≪ programa ≫ ≫ (1.2) O comando (de atribui¸c˜ao) → remove n objetos da pilha e os armazena nas vari´aveis locais, cujos nomes s˜ao listados em seguida.

1.2.1 Para armazenar ou nomear um programa

1 o^ ) Entre com o programa, j´a digitado, na pilha. Isto ´e, ap´os digit´a-lo pressione ENTER. O programa ir´a para o n´ıvel 1 da pilha, assim:

RAD XYZ BIN R ∼ pX p^ HLT {HOME GENTIL} 12:24 19 : MAY

≪ → a b pABS(a - b)p ≫

PROG. INTN

2 o^ ) Agora precisamos armazenar este programa em uma vari´avel (nome´a-lo), para isto pressione plics, p^ O , e escolha um nome para o programa. Por exemplo, p^ DIST.p^. Pressione ENTER e, em seguida, pressione a tecla STO K.

Vocˆe acabou de armazenar (STO) o programa na vari´avel que vocˆe escolheu (isto ´e, no nome dado ao programa). Observe que o programa (e o seu nome) desaparecem da pilha mas o nome (do programa) aparece no menu de vari´aveis, assim:

RAD XYZ BIN R ∼ pX p^ HLT ALG {HOME GENTIL} 12:52 19 : MAY

Aqui est´a o programa.

DIST. PROG.INTN

Se na sua calculadora o programa n˜ao aparece no primeiro menu, como acima, basta vocˆe pressionar a VAR J.

Nota: O procedimento para armazenar qualquer programa ´e sempre o mesmo, isto ´e, siga os passos 1o^ ) e 2o^ ) acima.

Gentil 13

1.2.2 Para executar um programa

Coloque os dados na pilha (no caso do programa DIST., os n´umeros que ser˜ao armazenados nas vari´aveis a e b, por exemplo 3 e 5), pressione VAR J

(caso necess´ario) e depois a tecla do menu que cont´em o nome dado ao pro- grama.

Como funciona o programa anterior: Se o leitor colocar na pilha, por exemplo, os seguintes dados de entrada: 3 e 5; ao executar o programa o comando de atribui¸c˜ao (→) armazenar´a estes valores nas vari´aveis a e b, respectivamente. Em seguida a express˜ao alg´ebrica ser´a avaliada (calculada) para aqueles valores que, a estas alturas, j´a estar˜ao armazenadas nas vari´aveis que constam na ex- press˜ao (entre plics).

Modos de programa¸c˜ao

Em nosso curso utilizaremos dois modos de programa¸c˜ao, os dados nas re- ferˆencias (1.1) e (1.2) (p´ag. 10). O primeiro ´e mais pr´atico para a programa¸c˜ao de f´ormulas matem´aticas, enquanto o segundo para programas mais elaborados, como teremos oportunidade de exemplificar. Exemplo 2: Por exemplo, o programa a seguir,

≪ → b c p^ ( b∧^ 2 + c∧^ 2 ) p^ ≫

(ver p´ag. 10) calcula a hipotenusa de um triˆangulo retˆangulo. Exemplo 3: Este mesmo programa no modo (1.2) fica assim:

≪ → b c ≪ p^ ( b∧^ 2 + c∧^ 2 ) p^ EVAL

≫ ≫

O comando EVAL (acessado na tecla EVAL N ) avalia uma express˜ao alg´ebrica (isto ´e, uma express˜ao entre plics) que o precede. Sugerimos ao leitor digitar este programa e, em seguida, seguir os passos descritos nas subse¸c˜oes 1.2.1 e 1.2.2.

1.3 Para visualizar ou editar um programa

Para visualizar − ou editar um programa − coloque seu nome entre plics e em seguida na pilha. Pressionando (se necess´ario) as teclas:

VAR J p^ O ENTER

Nota: Caso o programa que vocˆe deseja editar n˜ao se encontre em um dos menus exibidos na tela pressione a tecla NXT L at´e encontr´a-lo.

Com o nome do programa na pilha pressione, em seguida, as duas teclas: △

Pronto! Agora ´e s´o editar (ou visualizar). Nota: Utilizando os quatro bot˜oes prateados, abaixo,

Gentil 15

Utilizando o DBUG

  1. Coloque todos os dados requeridos pelo programa na pilha, e nos n´ıveis apropriados∗;
  2. Coloque o nome do programa no n´ıvel 1 da pilha. Isto ´e, abra plics e pres- sione o nome do programa o qual ´e acessado − como j´a dissemos − pressionando- se a tecla VAR J e depois a tecla do menu que cont´em o nome dado ao programa.

Pressione a tecla ENTER;

  1. Pressione a seguinte sequˆencia de teclas:

PRG NXT L NXT L RUN DBUG

Neste momento o nome do programa desaparece da pilha. Agora basta ir pressionando, sucessivamente, o menu (^) SST.

  • Para continuar com a execu¸c˜ao normal pressione o comando CONT. Este comando ´e acessado pressionando-se as teclas: ON^.

Sugerimos ao leitor executar passo-a-passo o programa para o c´alculo das ra´ızes de uma equa¸c˜ao quadr´atica.

Para avan¸car passo-a-passo no meio do programa

  1. Insira o comando HALT na linha de programa a partir da qual vocˆe deseja iniciar o avan¸co manual (DBUG);
  2. Execute o programa normalmente. Ele p´ara quando o comando HALT ´e executado, o an´uncio HALT ´e exibido (na tela).
  3. Tome qualquer a¸c˜ao:
  • Para ver o pr´oximo passo do programa exibido na ´area de mensagens e ent˜ao execut´a-lo, pressione o menu SST.
  • Para ver, mas n˜ao executar o pr´oximo (ou os pr´oximos dois passos), pres- sione NXT L.
  • Para continuar com a execu¸c˜ao normal, pressione CONT ( ON^ .). Quando vocˆe desejar que o programa seja executado normalmente (nova- mente) remova o comando HALT do programa.

1.5 Exibindo vari´aveis de entrada e sa´ıda

A instru¸c˜ao PROMPT faz com que a calculadora nos mostre (exiba) a(s) vari´avel(eis) de entrada num programa. Esta instru¸c˜ao ´e acessada com a seguinte sequˆencia de teclas:

PRG NXT L IN NXT L PROMP

A instru¸c˜ao →TAG rotula um objeto com um nome ou texto descritivo. Esta instru¸c˜ao ´e acessada com a seguinte sequˆencia de teclas: ∗No caso do programa da hipotenusa, a ordem em que os catetos s˜ao fornecidos n˜ao altera o resultado final. J´a no caso do programa para o c´alculo da ra´ızes de uma equa¸c˜ao quadr´atica, a ordem − na qual os dados entram na pilha − ´e decisivo.

PRG TYPE →TAG

Nota importante: Lembramos que todos os comandos (instru¸c˜oes) podem ser digitados “na m˜ao”. Se o leitor decidir digitar a instru¸c˜ao →TAG alertamos que n˜ao deve haver espa¸co entre a seta e TAG. Esta setinha encontra-se acima da tecla 0 , em vermelho. Exemplo 5: Para exemplificar o uso destas instru¸c˜oes vamos acrescent´a-las ao programa das ra´ızes de uma equa¸c˜ao quadr´atica, assim:

≪ p pEntre com a, b e c p p^ PROMPT → a b c ≪ p^ (−b + (b∧^2 − 4 ∗ a ∗ c))/(2 ∗ a)p^ EVAL

p pR1p p (^) →TAG p (−b − (b∧^2 − 4 ∗ a ∗ c))/(2 ∗ a) p EVAL p pR2p p (^) →TAG ≫ ≫

Nota: Acesse as aspas duplas assim: pp pp . Ao encontrar PROMPT o processamento do programa ´e interrompido e a calcu- ladora fica esperando os dados de entrada; coloque-os na pilha e, ap´os, pressione CONT (continue∗).

 Excluindo uma vari´avel

Para excluir (deletar) uma vari´avel proceda assim: coloque, entre plics, o nome da vari´avel, pressione ENTER para coloc´a-lo na pilha, ap´os pressione: TOOL I PURGE^. Para excluir v´arias vari´aveis ao mesmo tempo coloque-as (isto ´e, seus nomes) entre chaves ({...... }) e proceda como antes.

∗Lembramos que este comando ´e acessado com ON (^).

  1. Digite o n´umero de elementos no n´ıvel 1 da pilha.
  2. Use PRG^ LIST →LIST para converter os elementos da pilha em uma lista.

Exemplo: Crie uma lista com os elementos −1, 0 e 1, usando (^) →LIST.

Passo 1: Entre com os elementos e o n´umero de elementos na pilha.

1 +/-^ W SPC^0 SPC^1 SPC^3 ENTER

Ap´os este procedimento a pilha deve apresentar-se assim:

{ HOME } (^) 07:52 15:APR

Passo 2: Converta a pilha para uma lista.

PRG (^) LIST →LIST ELEM PROC OBJ→ →LIST SUB REPL

1 : { −^1 0 1 }

Importante: Para realizar o processo inverso do anterior; digo, para desmontar uma lista (ou ainda, para retirarmos os elementos de uma lista) basta digitarmos PRG (^) LIST OBJ→

Nota: A lista deve est´a no n´ıvel 1 (tal como na tela anterior). Observe, ademais, que este comando nos devolve, no n´ıvel 1, o n´umero de elementos na lista.

  • Manipula¸c˜ao de Listas

As fun¸c˜oes a seguir oferecem maneiras de manipular os elementos de uma lista. Sugerimos ao leitor fazer uma simula¸c˜ao em cada ´ıtem para que os res- pectivos comandos fiquem perfeitamente compreendidos.

  1. MTH^ LIST SORT coloca os elementos de uma lista em ordem ascen- dente. A lista deve estar no n´ıvel 1.

  2. MTH^ LIST REVLI reverte a ordem dos elementos de uma lista. A lista deve estar no n´ıvel 1.

    • adiciona itens ao in´ıcio ou no final de uma lista ou concatena duas listas. Para acrescentar um elemento ao in´ıcio da lista, entre com o ´ıtem, a lista e pressione +. Para adicionar um ´ıtem no final da lista, entre com a lista, depois com o ´ıtem e pressione +.
  3. PRG^ LIST ELEM NXT L HEAD substitui a lista do n´ıvel 1 pelo seu primeiro ´ıtem isolado.

  4. PRG^ LIST ELEM NXT L TAIL substitui a lista do n´ıvel 1 por todos

Gentil 19

seus elementos, com exce¸c˜ao do primeiro.

  1. PRG^ LIST ELEM GET substitui a lista do n´ıvel 2 e um n´umero de posi¸c˜ao (´ındice) do n´ıvel pelo elemento da lista naquela posi¸c˜ao indicada.

  2. PRG^ LIST ELEM GETI ´e similar a GET, por´em ela tamb´em incre- menta o n´umero de posi¸c˜oes (´ındice). O novo ´ındice ´e colocado no n´ıvel 2. A lista original estar´a no n´ıvel 3.

  3. PRG^ LIST ELEM PUT toma um objeto do n´ıvel 1 e substitui um objeto existente dentro da lista. Vocˆe deve fornecer a posi¸c˜ao do objeto no n´ıvel 2 e a lista (ou matriz) no n´ıvel 3. A lista resultante estar´a no n´ıvel 1.

  4. PRG^ LIST ELEM PUTI ´e similar a PUT, por´em ela tamb´em incre- menta o ´ındice. O novo ´ındice ´e colocado no n´ıvel 1 e a nova lista no n´ıvel 2.

  5. PRG^ LIST ELEM SIZE substitui a lista do n´ıvel 1 pelo n´umero de elementos que ela possui.

  6. PRG^ LIST ELEM POS substitui a lista do n´ıvel 2 e um elemento daquela lista (n´ıvel 1) por um ´ındice contendo a primeira ocorrˆencia daquele elemento na lista. Se o elemento n˜ao for encontrado, 0 ser´a retornado.

2.2 Matrizes

A HP − 50 g possui grandes recursos para entrada e manipula¸c˜ao de ma- trizes. Muitas das opera¸c˜oes descritas aqui tamb´em se aplicam a vetores (que s˜ao matrizes com apenas uma linha ou uma coluna). O nome matrizes tamb´em inclui objetos vetoriais.

  • Criando e Montando Matrizes

Vocˆe pode introduzir uma matriz de duas maneiras:

− O Editor de Matrizes (Matrix writer). Um m´etodo mais intuitivo para entrar, visualizar e editar elementos de matrizes.

− Linha de comando. O m´etodo b´asico de entrada de objetos.

Para entrar com uma matriz usando o Editor de Matrizes:

  1. Pressione MTRW^ para acessar a tela e menu do Editor de Matrizes.
  2. Para cada elemento na primeira linha execute uma das opc¸c˜oes abaixo:  Digite um n´umero real ou complexo e pressione ENTER^.  Calcule o elemento usando a linha de comando e pressione ENTER^. Para calcular o elemento, digite os argumentos separados com SPC e pressione a fun¸c˜ao desejada para o c´alculo.
  3. Pressione^ △para marcar o final da primeira linha (a qual especifica o n´umero de colunas para a matriz). Nota: Manipulando os quatro bot˜oes prateados, abaixo,

△ △ △

vocˆe pode colocar o cursor em qualquer posi¸c˜ao da matriz.