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projeto ludicidade com textos, Manuais, Projetos, Pesquisas de Português (Gramática - Literatura)

é um projeto que proporciona manter as atividades no ciclo escolar com mais prazer e satisfação em aprender

Tipologia: Manuais, Projetos, Pesquisas

2020

Compartilhado em 29/05/2020

maklaine-seixas
maklaine-seixas 🇧🇷

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INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO ANTONINO FREIRE
NÚCLEO OPERATIVO ESCOLA NORMAL FRANCISCO CORREIA
LICENCIATURA PLENA EM NORMAL SUPERIOR
O LÚDICO NA ESCOLA
ADRIANA MARIA DO NASCIMENTO
ELISSANDRA FERREIRA DE SOUSA
ELIZETE MACHADO CARVALHO
MAKLAINE GOMES SEIXAS
Parnaíba-PI
2010
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INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO ANTONINO FREIRE

NÚCLEO OPERATIVO ESCOLA NORMAL FRANCISCO CORREIA

LICENCIATURA PLENA EM NORMAL SUPERIOR

O LÚDICO NA ESCOLA

ADRIANA MARIA DO NASCIMENTO

ELISSANDRA FERREIRA DE SOUSA

ELIZETE MACHADO CARVALHO

MAKLAINE GOMES SEIXAS

Parnaíba-PI 2010

I-IDENTIFICAÇÃO DO PROJETO

Escola Municipal Benedicto dos Santos Lima. Duração do projeto: 05 dias Público Alvo: todos os alunos da escola II- JUSTIFICATIVA O Lúdico é um instrumento indispensável na aprendizagem e na vida das crianças, isso torna evidente que os professores e futuros educadores devem e precisam tomar consciência disso. A utilização de brincadeiras e jogos no cenário educacional faz despertar o gosto pela vida e leva as crianças a enfrentarem os desafios que lhe surgirem. Durante o Estágio Supervisionado I na escola campo de pesquisa, observou- se a falta de interação harmônica entre os alunos na hora do recreio. As dificuldades de relacionamento muita das vezes está na falta de comunicação entre os alunos e na falta de espaços recreativos e atividades que possam proporcionar momentos de lazer para o educando fora da sala de aula. Tudo isso implica no desenvolvimento cognitivo, afetivo e social dos alunos. A escola precisa aplicar metodologias diversificadas e desenvolver projetos que contemplem o interesse e o relacionamento dos alunos. A importância do lúdico na escola é para contribuir de forma significativa o desenvolvimento da criança, auxiliando não apenas a linguagem, mas também no desenvolvimento social, pessoal e cultural facilitando o processo de socialização, expressão e construção do pensamento. Para MARANHÃO (2008, p.g 53) brincar é coisa muito séria. A educação lúdica não é encarada como um passa tempo para o aluno, mas como um complemento no processo de aprendizagem. No intuito de trabalhar metodologias com atividades lúdicas para os alunos e promover a interação harmônica entre os mesmos iremos desenvolver este projeto utilizando jogos, brincadeiras, músicas, danças e teatros para facilitar a comunicação e o relacionamento, proporcionando aos educandos momentos de lazer prazerosos. III- PROBLEMATIZAÇÃO A fim de solucionar a falta de afetividade dos alunos encontradas na escola campo de pesquisa deu- se a necessidade de se trabalhar o lúdico na escola com jogos, brincadeiras, músicas, danças e teatro, contemplando o interesse dos alunos na hora do recreio e dentro de um universo que o possibilite a criar, imaginar, divertir e executar tarefas que poderá sanar os problemas citados acima tornando o intervalo recreativo dinâmico e prazeroso. IV- OBJETIVO Geral Facilitar a interação harmônica entre os alunos na hora do recreio. Objetivos Específicos  Valorizar os jogos cooperativos que contribuem para o desenvolvimento cognitivo, físico, cultural e social.  Usar os jogos como forma de conhecimento no processo de ensino e aprendizagem.  Conscientizar-se que existem jogos adequados a idade, sexo, as condições físicas e emocionais.  Conhecer alguns gêneros textuais. V- REFERENCIAL TEÓRICO A criança brinca porque gosta, pois para as que ainda não falam brincar é uma forma de expressar o que estão sentido, suas experiências e vivencias anteriores. O brincar para as crianças torna-se vital como comer e dormir. É fundamental que se assegure a criança o tempo e o espaço para que o caráter lúdico do lazer seja vivenciado com intensidade, capaz de formar a base sólida para a criatividade e a participação cultural e, sobretudo para o exercício do prazer de viver. O lúdico aplicado a prática pedagógica não apenas contribuiu para a aprendizagem da criança como possibilita ao educador tornar suas aulas mais dinâmicas e prazerosas. “Brincando as crianças aprendem a cooperar os direitos dos outros, a aceitar a autoridade, a assumir responsabilidade, a aceitar a penalidade que lhe foi imposta, a dar oportunidade aos demais enfim, a viver em sociedade ( kishimoto,1993.p.110) Para Piaget (1197), as atividades lúdicas fazem parte da vida da criança: brincadeiras de exercícios, brincadeiras simbólicas e brincadeiras com regras. O autor enfatiza que a criança traz consigo uma gama de conhecimentos que precisa fazer parte do processo de ensino e aprendizagem, pois facilitará a comunicação e o interesse tanto para o aluno como para o professor. A atividade lúdica para Piaget (1998) é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança, indispensável à pratica educativa. O professor só precisa descobrir e inseri-la na sua prática como facilitador do processo de ensino e aprendizagem. O lúdico é uma proposta criativa e recreativa de caráter físico, mental, social, pessoa e cultural para o desenvolvimento e a educação de um individuo. O jogo e a brincadeira estão presentes em todas as fases da vida dos seres humanos. Quando crianças ou jovens brincam, demonstram prazer e alegria em aprender. Eles têm oportunidades de lidar com suas energias em busca da satisfação de seus desejos. O lúdico muda de forma positiva o conhecimento da criança e através de brincadeiras e jogos a aprendizagem no ambiente escolar torna-se mais significativa.

O lúdico como motivação nas aulas de Matemática As atividades lúdicas (jogos, brincadeiras, brinquedos...) devem ser vivenciadas pelos educadores. É um ingrediente indispensável no relacionamento entre as pessoas, bem como uma possibilidade para que afetividade, prazer, autoconhecimento, cooperação, autonomia, imaginação e criatividade cresçam, permitindo que o outro construa por meio da alegria e do prazer de querer fazer e construir. Quando crianças ou jovens brincam, demonstram prazer e alegria em aprender. Eles têm oportunidade de lidar com suas energias em busca da satisfação de seus desejos. E a curiosidade que os move para participar da brincadeira é, em certo sentido, a mesma que move os cientistas em suas pesquisas. Dessa forma é desejável buscar conciliar a alegria da brincadeira com a aprendizagem escolar. Caminhos de aprendizagem Vale salientar que o aspecto afetivo se encontra implícito no próprio ato de jogar, uma vez que o elemento mais importante é o envolvimento do indivíduo que brinca. Ensinar Matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós, como educadores matemáticos, devemos procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, a concentração, estimulando a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas. O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem através de jogos, como dominó, quebra-cabeça, palavras cruzadas, memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e divertido. Analisando as possibilidades do jogo no ensino da Matemática, percebemos vários momentos em que crianças e jovens, de maneira geral, exercem atividades com jogos em seu dia-a-dia, fora das salas de aula. Muitos desses jogos culturais e espontâneos, apresentam impregnados de noções matemáticas que são simplesmente vivenciadas durante sua ação no jogo. O desenvolvimento do projeto Matemática e ludicidade buscou envolver os educandos nas brincadeiras, jogos e desafios apresentados e construídos. Os vários conteúdos matemáticos trabalhados de forma lúdica e prazerosa com os alunos do Ensino Fundamental (5ª a 8ª Séries) do Colégio Municipal Aurelino José de Oliveira (Candiba, BA) tiveram grande relevância. Os alunos perceberam que é possível aprender Matemática de forma lúdica, recreativa e divertida, tendo maior aprendizagem em relação aos conteúdos estudados, bem como contribuindo para o aumento da criatividade, criticidade e inventividade no ensino da Matemática. Dinâmica Estrada grupal Objetivo: Facilitar o conhecimento entre os participantes de um grupo; Resolver situações-problema e desafios matemáticos. Procedimentos: 1) Distribuir a cada participante uma peça de um quebra-cabeça que, montado, formaria a imagem de uma estrada; 2) Algumas peças possuem no verso uma pergunta, e outras, uma resposta. Na relação entre a pergunta e a resposta as peças se encaixam; 3) Os participantes devem procurar, entre todos os outros participantes, a peça que irá completar a sua parte do quebra- cabeça; 4) Formarão, então, duplas para falarem e discutirem o que sugerem os seus desafios; 5) As duplas apresentam para o grupo, comentando sobre a pergunta e a resposta; 6) Após as apresentações, o grupo é convidado a formar, com as peças já em dupla, o quebra-cabeça da estrada; 7) Com a estrada construída, abrir para discussões e comentários no grupo; 8) Fechamento da dinâmica. Brincando com a Matemática O professor organizará a competição, formando um número de equipes de acordo com o número de colunas de carteiras existentes na sala de aula. Os alunos estarão de pé, ao lado de suas carteiras. O professor anunciará, em voz alta, uma operação matemática cujo resultado final seja um número que só tenha um algarismo. Exemplo: 3x5-12=?

Os alunos, em grupo, resolvem mentalmente a expressão e agrupam-se em círculo, na frente de sua coluna, dando os braços entre si, de acordo com o resultado (no exemplo acima devem participar apenas três alunos). Sairá vencedora a equipe que responder corretamente a expressão matemática, no menor tempo possível. Fonte: SILVA, Elizabeth. “Recreação com jogos de matemática”. Rio de Janeiro: Sprint, 2001, p. 24. Uma compreensão bem clara de que a função da escola é ensinar às crianças como mundo é, e não instrui-las na arte de viver. Dado que o mundo é velho, sempre mais que elas mesmas, a aprendizagem volta-se inevitavelmente para o passado, não importa o quanto a vida seja transcorrida no presente. (ARENDT,1992, p.246).

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